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sexta-feira, 29 de novembro de 2019

Teste de Atributo no D&D Old School

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Hoje trataremos um assunto relativamente polêmico: Testes de Atributos/Habilidades no D&D old school.

Há um certo consenso na comunidade OSR de que um dos trunfos da jogabilidade old school é o fato de que testes de habilidade não são requeridos, o que é reforçado pelo fato dessa mecânica inexistir nas versões antigas de D&D. Mas será que é isso mesmo? Há controvérsias. E o ponto gerador de confusão é esse aqui:

B/X Expert

Na página 51 do livreto Expert do D&D B/X, de 1981, escrito por Dave Cook, na entrada Climbing/Escalada, o autor explica a diferença entre a habilidade própria ao Ladino, de escalar superfícies lisas e a habilidade, inata a todos seres humanos (e mesmo não-humanos) minimamente capacitados fisicamente, de escalar coisas.

Mas, ele não para por aí. Cook sugere - assim mesmo, em tom de recomendação - que seja feita uma rolagem de Destreza confrontada com o valor desse atributo do personagem: em outras palavras, há sucesso quando o resultado da rolagem for igual ou inferior ao atributo, a mecânica roll under. Adicionalmente, o próprio Tom Molvay, no livreto Basic (página B60), da mesma série, diz o seguinte:

B/X Basic

O tom utilizado por Moldvay alinha-se ao de Cook. Ambos optam por oferecer essa mecânica como um conselho, uma sugestão ("recommended", "may want") e não como uma regra definitiva.

Testes de atributo só realmente ganham um caráter afirmativo de regra com o suplemento de AD&D Dungeoneer's Survival Guide, lançado em 1986 e de autoria de Douglas Niles. O livro trás o seguinte texto, em sua página 12:

AD&D Dungeoneer's Survival Guide

Antes disso, porém, de forma paralela (pois remetendo a uma mecânica singular, que não encontrou desenvolvimento posterior) em 1984, no livro Companion (página 9 do livro 1) da coleção realizada sob a curadoria de Frank Mentzer, conhecida como BECMI, trás a seguinte mecânica de ability check (com o termo destacado em negrito):

D&D BECMI, Companion

Interessante notar que a escolha de palavras, também aqui ("may apply") evidencia seu caráter opcional, como sugestão de uso. Pesquisando em fóruns de RPG pode-se constatar que essa mecânica, também conhecida como Xd6, parece ser bastante popular entre jogadores mais antigos.

Veredito?

Parece-nos evidente que, em suas primeiras aparições o Teste de Habilidade figurava como uma regra opcional. Só posteriormente que ela passa a ser encarada como regra oficial. 

Porém, não deixa de ser curioso notar que, em um recente e muito elogiado retroclone de D&D B/X, o Old-School Essentials, a mecânica de testes de habilidade roll under surge como regra oficial - ou quase isso.

Old-School Essentials

O autor, Gavin Norman, diz que a utilização ou não dessa mecânica fica a encargo do DM. Porém, deixa bem claro que, seguindo o critério de "balanceamento", optou por mantê-la (textualmente, diz que optou por não excluí-la). Essa opção, parece-nos, vai contra o espírito do Quick Primer, do Matt Finch. Ainda que esse manifesto tenha sido escrito tendo em mente o OD&D em mente, ele, de certa forma, condensa o espírito do OSR.

Em oposição a essa decisão editorial do OSE, o Labyrinth Lord, que é um retroclone do mesmo D&D B/X, opta por incluir o teste de habilidade como opcional. Abaixo destaco o trecho do Advanced Labyrinth Lord (página 107), mas que também está presente na versão original (versão não-Advanced, página 55).

Labyrinth Lord

A decisão editorial tomada no LL parece-me mais acertada e mais alinhada à forma como o jogo era jogado à época - e mesmo se não fosse esse o caso, nada nos impediria de descartar isso, pois não é pelo fato de ser antigo, seguindo essa hipótese, que é necessariamente melhor. Essa talvez seja, na minha opinião, o principal vacilo do OSE. Que, certamente, não apaga seus muitos méritos e, no fim das contas, deixa a decisão final nas mãos do DM - o que acaba por atenuar a questão.

Curiosamente, outro conhecido retroclone desse mesmo sistema, o Lamentations of the Flame Princess, opta por uma rota alternativa: simplesmente ignora a mecânica de teste de habilidade. Tanto no livro do Rules Book quanto no Referee Book não há qualquer menção a ela.

Caso tenham alguma opinião distinta sobre a questão, deixe um comentário abaixo e bora puxar um debate, pois creio ser esse um ponto bastante importante - e, certamente, polêmico - do estilo old school.

quinta-feira, 14 de novembro de 2019

Raça como Classe

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Hoje abordaremos um tópico que era relativamente trivial nas edições mais antigas de D&D, mas que hoje, devido os caminhos percorridos pela evolução do hobby, tornou-se bastante polêmico: o conceito de raça como classe.

Raças no OD&D

No OD&D, ou D&D Original, lançado em 1974, as classes são dividas da seguinte forma. Classes principais: 
  • Fighting-men
  • Magic-Users
  • Clerics
Ou seja, guerreiros (ou algo próximo), magos (ou, mais literalmente, usuários de magia) e clérigos. Mas, adicionalmente, lista-se as seguintes classes/raças:
  • Dwarves
  • Elves
  • Halflings
E, na sequência, há a famosa indicação de que não há motivo impedindo que os jogadores escolham outras opções. E cita, como exemplo, a possibilidade de jogarem com um Dragão, mas devidamente escalonado (é sugerido o uso de um Dragão Jovem).

Os anões só podem ser guerreiros, possuem limitação de nível (6º), mas a eles são concedidas algumas vantagens pontuais. Os elfos podem ser guerreiros ou magos e possuem a habilidade de alternar entre ambas as classes. E, por fim, os halflings (após uma indicação irônica, do tipo, "se é que alguém vai querer ser um") funcionam de forma parecida com que os anões, mas possuem uma limitação de progresso ainda mais significativa (4º nível).

No suplemento I de OD&D, intitulado "Greyhawk", outras classes, como o Thief (Ladrão) e o Paladino (que era uma possibilidade para personagens Leais). E alguns ajustes nas opções inicias são sugeridos.

O AD&D, lançado em 1977, seguiria o caminho hoje mais conhecido por todos: o de separar as raças e classes (agora expandidas com Druidas, Patrulheiros, Ilusionistas, etc), aumentado as possibilidades de combinações possíveis entre elas - o que só não é totalmente verdade pois manteve-se a ideia de colocar restrições de acesso a determinadas classes por algumas raças.


D&D Básico

O D&D Básico, o leitor do blog já está ciente disso, possui diferentes versões. Na primeira delas, a desenvolvida por J. Eric Holmes também em 1977, começa a indicar uma mudança mais significativa em uma direção contrário, que só realmente ganhará maior consolidação na versão de D&D Básico apresentada por Tom Moldvay em 1981.

Essa versão, composta ainda pelo livreto Expert, de David Cook, compõe o famoso D&D B/X (Basic + eXpert), que atualmente fornece base para alguns dentre os mais populares retroclones (Labyrinth Lord, Lamentations of the Flame Princess e Old-School Essentials - para ficar só nos mais conhecidos).

Nela, as raças disponíveis aos jogadores são assim listadas já no índice:
  • Clerics
  • Dwarves
  • Elves
  • Fighters
  • Halflings
  • Magic-Users
  • Thieves
Clérigos, Guerreiros, Magos e Ladinos são classes restritas a humanos. Se algum jogador(a) optar por ser humano(a), poderá escolher dentre essas quatro opções. Caso opte por ser um não-humano (chamado de demi-humans), terá ainda as escolhas adicionais de anões, elfos ou halflings à disposição.

E, ao contrário do OD&D as raças não dão acessos a determinadas classes: elas são, em si mesmas, as classes. Cada uma possui um flavor próprio. Elfos são uma espécie de guerreiros/magos; anões são guerreiros com experiência em masmorras e halflings são guerreiros com alguns bônus específicos (melhores em se esconder, atacar de longe e contra criaturas grandes, basicamente).

Como as classes possuem requisito de experiência diferenciado entre si, isso permitiu aos desenvolvedores balancear  o possível desiquilíbrio que ofereciam em níveis baixos. O Anão começa melhor que o Guerreiro, mas, por sua vez, evolui mais lentamente. E, assim como no OD&D, alcança o nível "limite" antes que os humanos - o que se observa em geral nessa edição.

O que os humanos têm de tão especial?

Esses dados todos parecem indicar certa predileção, ou favorecimento, dos desenvolvedores em relação aos personagens humanos. Seria isso, simples assim? Ou há algo mais por trás? Acertou quem chutou na segunda hipótese!

Apesar do próprio Gary Gygax ter dito mais de uma vez não ser tão fã assim de Tolkien, de ter colhido suas referências em outros autores de literatura fantástica (Robert Howard, Jack Vance, etc), um pressuposto desenvolvido pelo escritor sul-africano e que se tornou uma espécie de fundamento desse gênero é o de que o presente da narrativa pressupõe uma espécie de Era dos Homens (no caso de Tolkien, a Terceira Era).

Em outras eras outras raças, ainda existentes, como os anões e os elfos, alcançaram seu apogeu e, atualmente, vivenciam o seu lento declínio - o que abre espaço para o protagonismo dos seres humanos. Que são, em geral, tidos como seres valentes e ambiciosos (o que é, simultaneamente, seu grande trunfo e grande defeito) e que preenchem o centro do palco da narrativa.

Isso remete, parece-me, aos próprios mitos do mundo real que versam sobre antigas civilizações altamente desenvolvidas (Atlântida, Lemúria, etc), que encontraram seu apogeu e subsequente declínio. E a força desses mitos, espécies de parábola que adverte sobre os riscos do abuso do poder, faz-se presente até os dias atuais - ainda que nem sempre consigamos rastrear suas origens, posto que perdidas na imensidão do tempo.

Essas razões, parece-nos, ajudam a compreender a razão da centralidade de seres humanos no D&D. O que começa a ser relativizado quando se percebe que havia grande atração, por parte dos jogadores, de poderem optar por raças exóticas, mais estranhas mesmo que os demi-humans, como genasis, tieflings, devas, etc.



O que nos leva a um grave problema de worldbuilding, pois, como justificar a coexistência cosmopolita de todas essas raças em um mesmo local? Eu disse problema, mas isso não traduz bem a questão. A questão é que isso acaba pressupondo que todo cenário seja (ou, ao menos, possua uma região/cidade com essas características - que é como resolvi isso no meu cenário, especificamente) a típica metrópole cosmopolita, o que acaba por afastar bastante o tom que as edições antigas procuravam emular.

Culturas Abertas/Fechadas

Outra questão que nos parece relevante é o fato de que a ideia de raça como classe acaba por reforçar um importante aspecto do worldbuilding: o fato de que as culturas não-humanas possuem grande coesão e que, no geral, os indivíduos apresentam uma identidade relativamente una.

Em oposição aos humanos que, seja lá por que motivo (em geral, a ambição - que, como vimos, pode ser boa ou ruim - ou ambos), expandem seus territórios (o que também é possível devido a uma capacidade significativa de reprodução - o que é outro lugar-comum da fantasia, o fato de que anões e elfos se reproduzem mais lentamente) e, como resultado, a cultura de cada região/povo torna-se diferenciada.

Particularmente acho interessante essa ideia. Que ajuda a resolver alguns problemas que tive na criação do meu cenário: o fato de não visualizar o sentido de um Elfo Bárbaro - por exemplo. Mas, adotando as regras opcionais presentes no Old-School Essentials Advanced, é possível incorporar ambos os conceitos de forma simultânea!

Assim, seria possível tanto a existência (predominante) de Elfos típicos (Guerreiros/Magos), como alguns indivíduos que, [insira sua backstory aqui] acabaram por se tornar Bárbaros. Ou Monges. Ou Clérigos. É para essa direção que tendo a caminhar: raça como classe é a regra, o que não inviabiliza (e até, pelo contrário, acaba por valorizar, realçar) exceções.

Dúvidas, sugestões de temas a serem abordados, ou caso queiram simplesmente dar um alô, é só deixar um comentário abaixo. Até a próxima!

domingo, 20 de outubro de 2019

OSR e Retroclones (Top 3)

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Na minhas pesquisas sobre os retroclones OSR eventualmente me deparei com três sistemas inspirados no D&D Basic/Expert (1981) - ou B/X - que foi os que me chamaram mais a atenção.


Sei que existem outros sistemas igualmente dignos de nota. São os casos, por exemplo, do Basic Fantasy Role Playing Game e do Swords and Wizardry. Pode ser que no futuro passa uma postagem mais completa sobre os retroclones. Mas nessa aqui me aterei a esses três, que são os seguintes:

  • Labyrinth Lord: disponível em uma versão gratuita sem arte. Lançado em 2007, foi um dos pioneiros. Até hoje permanece com um dos favoritos do universo OSR. Recentemente lançou uma campanha de financiamento coletivo para lançar o Advanced Labyrinth Lord, que compila o conteúdo do sistema padrão com o do Advanced Edition Companion, que trás novas opções que apareceram no AD&D (a principal, talvez, sendo a possibilidade de utilizar as raças em combinação com as classes, em oposição ao B/X original que trazia as raças como classes em si mesmas).
  • Lamentations of the Flame Princess: também disponível em uma versão básica de forma gratuita. Lançado em 2009, esse sistema também colhe inspirações da versão BECMI (1983) do D&D Básico. Inclui opção de CA Ascendente (como nos sistemas modernos) e procede com algumas alterações, fruto das preferências dos autores.
  • Old-School Essentials: como de praxe, possui versão simplificada gratuita. Lançado mais recentemente, em 2017, ainda com o nome de B/X Essentials, esse retroclone foi o que mais me chamou atenção. Recentemente realizou uma campanha de financiamento coletivo, onde alterou o nome e, assim como Labyrinth Lord, incorporou algumas das inovações presentes em AD&D. A apresentação limpa e direta torna esse retroclone, em minha avaliação, o mais interessante do mercado. É o que pretendo utilizar em uma One Shot com meus jogadores em um futuro próximo. A aventura que utilizarei é Tomb of the Serpent Kings, do Skerples, do blog Coins and Scrolls. É provável que faça uma postagem no futuro sobre esta aventura introdutória, pois minha impressão sobre a mesma foi excelente.

Enfim, como eu disse anteriormente, a proposta dessa postagem não foi a de esgotar a discussão sobre a temática. Pode ser que retorne à questão em uma postagem ampliada. O que acham?

Caso tenham alguma sugestão de temas que possam ser abarcados deixem um comentário!