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sexta-feira, 10 de abril de 2020

D&D B/X no Roll20: Encontros Aleatórios (Macro)

Saudações!

Nessa postagem compartilharei com vocês o macro que criei para Roll20 para automatizar a rolagem de Encontros Aleatórios/Monstros Errantes.


Não manjo de programação, então fiz da forma mais simples possível, usando engenharia reversa e/ou adaptando de outros macros existentes. E basicamente esse macro trabalha a partir de referência a tabelas roláveis. Mas, antes de mais nada, o macro é o seguinte:

/w gm &{template:default} {{name=**Monstros Errantes (1/2t)**}} {{Encontro?:=[[d6]] **vs. DC 1**}}  {{Direção=[[1t[Direção]}]]}} {{Distância=[[2d6]] x 10 fts.}} {{Reação=[[1t[Reação-Monstros]}]]}} {{Surpresa?=[[1d4]] x 5 fts.}}

Esses códigos no estilo de "1t[Direção]" dizem respeito a essas tabelas, que precisam ser adicionadas na parte correspondente.


Para a tabela "Direção" é simples, pois o objetivo é que haja probabilidade igual, então o peso atribuído a cada possibilidade é 1. Mas, no caso da tabela "Reação-Monstros", como a rolagem de 2d6 trabalha com a famosa bell curve, é preciso calcular os valores e atribuídos mediante percentual (https://www.thedarkfortress.co.uk/tech_reports/2_dice_rolls.php).

A rolagem de Distância é igual para Masmorras e Ermos (tem também as regras para exploração/encontros Navais, que não inclui pois não planejo usá-las tão cedo na minha campanha de Barrowmaze). No livro de regras muda que uma vem em pés (feets) e a outra em jardas, mas na conversão os valores são iguais. O único adendo é que, caso o grupo esteja surpreso, a distância é mais próxima. Então adicionei um campo condicional por último, que só deve ser levado em consideração nessa situação.

Uma vez adicionadas as tabelas e atribuídos os percentuais correspondentes, é só adicionar o botão do macro e rolá-lo uma vez a cada 2 Turnos de exploração!

segunda-feira, 4 de novembro de 2019

D&D B/X (One-Shot): Na Tumba do Rei-Serpente

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Ontem jogamos uma One Shot utilizando D&D B/X (por meio do retroclone Old-School Essentials) e creio que o resultado foi bastante positivo! Mas creio também que não utilizarei esse sistema na próxima campanha que mestrarei.

Primeiramente, o sistema é compacto, leve, ágil e elegante. Não há como negar! Mas, na prática, algumas mecânicas soam um pouco estranhas (como utilizar Salvaguarda contra Petrificação para desviar de uma armadilha que é um martelo de pedra que se solta do teto, como indicado na já mencionada Tomb of the Serpent Kings - que foi a aventura introdutória que utilizei, reduzindo-a a parte do 1º piso e com algumas modificações leves). E, no fim, os jogadores ficaram relativamente frustrados com a falta de opções disponíveis (esse foi o caso especificamente do Guerreiro - e não sei se há como culpá-lo!).


Porém, no início da sessão fiquei com a sensação de estar testemunhando algo épico, significativo. O grau de atenção que a possibilidade concreta da morte induziu aos jogadores foi algo fenomenal! Não consigo recordar de ter me divertido tanto em uma sessão de RPG. Porém, a diversão foi sendo atenuada no que, talvez, tenha sido um erro estratégico da minha parte.

Minha ideia inicial era utilizarmos personagens nível 1 - como sugerido na dungeon. Mas, após ler essa postagem, mudei de ideia. E resolvi "escalonar" os desafios da dungeon para personagens nível 5 (na verdade, optei por conceder 20.000 de XP para todos, o que, exclusivamente para o Ladino, significou nível 6).

Mas, pouco antes do início da sessão, tive a ideia de criar rapidamente 4 personagens (2 Guerreiros e 2 Ladinos) nível 1, para que os jogadores iniciassem a exploração com eles e, eventualmente, morressem, para, num segundo momento, voltarem à dungeon com os personagens mais experientes.

O resultado foi que os jogadores pareceram chateados de perderem seus personagens. E um deles conseguiu escapar com sua Ladina com vida! Utilizei isso para fazê-la voltar ao bando de mercenários informando o acontecido, criando o pretexto para a nova expedição com os aventureiros mais experientes.

A segunda expedição, então, acabou soando meio artificial. Com os personagens mais fortes tive dificuldade para transmitir a sensação de desafio real, de iminência de morte. Exceção feita ao combate final, com o "Ogro Homem-Cobra", que ameaçou fazer um grande estrago no grupo. Mas, como eles haviam sido inteligentes e economizaram recursos, possuíam várias magias para lidar com o desafio e conseguiram cegá-lo (Luz Contínua), mudando o rumo do combate.

Então, apesar de ter cometido alguns vacilos, a experiência me permitiu os seguintes aprendizados:
  • Mais que as regras, o objetivo é emular uma forma de jogabilidade alinhada aos princípios do old school gaming.
  • Para encontrar os jogadores no meio do caminho, penso ser plausível adotar a 5e, ainda que devidamente adaptada para emular essa experiência.

Nesse sentido, inspirado pela sessão de ontem estou finalizando o meu "hack" da 5e e já posto aqui no blog!

segunda-feira, 28 de outubro de 2019

D&D B/X no Roll20: Tipos de Tesouro (Treasure Types)

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Ainda em relação ao Roll20, estou terminando de configurá-lo para jogar uma One-Shot com meu grupo. Uma questão que não é essencial para uma partida única, mas que acabei preferindo configurar de uma vez, é a tabela de tesouros.


Assim como no DMG da 5e, as edições antigas possuíam tabelas para geração aleatória de tesouros (loot), que se dividem em determinadas categorias. No atributo dos monstros há referência ao tipo de tesouro (treasure type). Eventualmente, caso o monstro seja encontrado em seu lar, pressupõe um tesouro ainda maior, que é anotado a frente entre parêntesis.

De qualquer maneira, os tipos de tesouro vão da letra A até a letra U. Entre A-O estão os tesouros coletivos, entre P-T os tesouros individuais e entre U-V os tesouros grupais.

Para gerar essa tabela minha inspiração central foi essa postagem no próprio fórum do Roll20: https://app.roll20.net/forum/post/3026587/slug%7D

O usuário Buddahbaba criou a tabela para AD&D, que possui algumas diferenças em relação ao D&D B/X. Então meu trabalho foi basicamente o de ajustar o loot de acordo com a tabela dessa edição. Minha referência, para isso, foi Old-School Essentials, que é um retroclone dessa edição, que já discutimos previamente no blog. Enfim, eis o (longo) macro:

/w gm &{template:default} {{name=TESOURO!}} {{Moedas, Gemas, Jóias & Magia}} {{?{Tipo?| TT:A,
TESOURO
TIPO: A
pc: [[d100>75]] - [[1d6*1000]]
pp: [[d100>70]] - [[1d6*1000]]
pe: [[d100>80]] - [[1d4*1000]]
po: [[d100>65]] - [[2d6*1000]]
pP: [[d100>75]] - [[1d2*1000]]
Gemas: [[d100>50]] - [[6d6]]
Joias: [[d100>50]] - [[6d6]]
Mágico(A) [[d100>70]]
Mágico(B) [[d100>70]]
Mágico(C) [[d100>70]]|
TT:B,
TESOURO
TIPO: B
pc: [[d100>50]] - [[1d8*1000]]
pp: [[d100>75]] - [[1d6*1000]]
pe: [[d100>75]] - [[1d4*1000]]
po: [[d100>75]] - [[1d3*1000]]
Gemas: [[d100>75]] - [[1d6]]
Joias: [[d100>75]] - [[1d6]]
Mágico [[1d100>90]] - Espada, Armadura ou Arma [[1d3]|
TT:C,
TESOURO
TIPO: C
pc: [[d100>80]] - [[1d12*1000]]
pp: [[d100>70]] - [[1d4*1000]]
pe: [[d100>90]] - [[1d4*1000]]
Gemas: [[d100>75]] - [[1d4]]
Joias: [[d100>75]] - [[1d4]]
Mágico(A) [[d100>90]]
Mágico(B) [[d100>90]]|
TT:D,
TESOURO
TIPO: D
pc: [[d100>90]] - [[1d8*1000]]
pp: [[d100>85]] - [[1d12*1000]]
po: [[d100>40]] - [[1d6*1000]]
Gemas: [[d100>70]] - [[1d8]]
Joias: [[d100>70]] - [[1d8]]
Mágico(2+Poção) [[d100>85]] [[d100>85]]|
TT:E,
TESOURO
TIPO: E
pc: [[d100>95]] - [[1d10*1000]]
pp: [[d100>70]] - [[1d12*1000]]
pe: [[d100>75]] - [[1d4*1000]]
po: [[d100>75]] - [[1d8*1000]]
Gemas: [[d100>90]] - [[1d10]]
Joias: [[d100>90]] - [[1d10]]
Mágico(3+Pergaminho) [[d100>75]] [[d100>75]] [[d100>75]]|
TT:F,
TESOURO
TIPO: F
pc: [[d100>90]] - [[1d6*1000]]
pp: [[d100>80]] - [[1d6*1000]]
po: [[d100>55]] - [[2d6*1000]]
pP: [[d100>70]] - [[1d2*1000]]
Gemas: [[d100>80]] - [[6d6]]
Joias: [[d100>90]] - [[6d6]]
Mágico(3-não-armas+Poção+Pergaminho) [[d100>70]] [[d100>70]] [[d100>70]]|
TT:G,
TESOURO
TIPO: G
po: [[d100>50]] - [[1d4*10000]]
pP: [[d100>50]] - [[1d6*10000]]
Gemas: [[d100>75]] - [[3d6]]
Joias: [[d100>75]] - [[1d10]]
Mágico(4+Pergaminho) [[d100>65]] [[d100>65]] [[d100>65]] [[d100>65]]|
TT:H,
TESOURO
TIPO: H
pc: [[d100>75]] - [[3d8*1000]]
pp: [[d100>50]] - [[1d100*1000]]
pe: [[d100>50]] - [[1d4*10000]]
po: [[d100>55]] - [[1d6*10000]]
pP: [[d100>25]] - [[5d4*1000]]
Gemas: [[d100>50]] - [[1d100]]
Joias: [[d100>50]] - [[1d4*10]]
Mágico(4+Poção+Pergaminho) [[d100>85]] [[d100>85]] [[d100>85]] [[d100>85]]|
TT:I,
TESOURO
TIPO: I
pP: [[d100>70]] - [[1d8*1000]]
Gemas: [[d100>50]] - [[2d6]]
Joias: [[d100>50]] - [[2d6]]
Mágico(A) [[d100>85]]|
TT:J,
TESOURO
TIPO: J
pc: [[d100>75]] - [[3d8*1000]]
pp: [[d100>50]] - [[1d100*1000]]|
TT:K,
TESOURO
TIPO: K
pp: [[d100>50]] - [[1d100*1000]]
pe: [[d100>50]] - [[1d4*10000]]|
TT:L,
TESOURO
TIPO: L
Gemas: [[d100>50]] - [[1d100]]|
TT:M,
TESOURO
TIPO: M
po: [[d100>55]] - [[1d6*10000]]
pP: [[d100>25]] - [[5d4*1000]]
Gemas: [[d100>50]] - [[1d100]]
Joias: [[d100>50]] - [[1d4*10]]|
TT:N,
TESOURO
TIPO: N
Poções: [[d100>60]] - [[2d4]]|
TT:O,
TESOURO
TIPO: O
Pergaminhos: [[d100>50]] - [[1d4]]|
TT:P,
TESOURO
TIPO: P
pc: [[3d8]]|
TT:Q,
TESOURO
TIPO: Q
pp: [[3d6]]|
TT:R,
TESOURO
TIPO: R
pe: [[2d6]]|
TT:S,
TESOURO
TIPO: S
po: [[2d4]]|
TT:T,
TESOURO
TIPO: T
pP: [[1d6]]|
TT:U,
TESOURO
TIPO: U
pc: [[d100>90]] - [[1d100]]
pp: [[d100>90]] - [[1d100]]
po: [[d100>95]] - [[1d100]]
Gemas: [[d100>95]] - [[1d4]]
Joias: [[d100>95]] - [[1d4]]
Mágico(A) [[d100>98]]|
TT:V,
TESOURO
TIPO: V
pp: [[d100>90]] - [[1d100]]
pe: [[d100>95]] - [[1d100]]
po: [[d100>90]] - [[1d100]]
pP: [[d100>95]] - [[1d100]]
Gemas: [[d100>90]] - [[1d8]]
Joias: [[d100>90]] - [[1d8]]
Mágico(A) [[d100>95]]}}}

Adicionalmente, criei um macro para determinação do preço das gemas e das joias. Que ficou assim:

/w gm &{template:default} {{name=**Gemas**}} {{Resultado=[[1t[Gemas]}]]}} {{Joias=[[3d6*10]]}}

Incorporei, ainda rolagens para determinar o tipo de item mágico contido no tesouro (quando aplicável). Como há diferença entre os itens mágicos disponíveis para o nível Basic (níveis 1-3) e Expert (níveis 4-14), são tabelas distintas, que demandam macros diferentes. Adicionei tabelas roláveis para cada um e redirecionei a partir dos macros. As tabelas (que nomeei mágicoB e mágico E - isso é importante para o macro puxar as tabelas apropriadas):



O macro para o nível básico:

/w gm &{template:default} {{name=**Item Mágico Basic (tipo)**}} {{Resultado=[[1t[mágicoB]}]]}}

O macro para o nível experiente:

/w gm &{template:default} {{name=**Item Mágico Expert (tipo)**}} {{Resultado=[[1t[mágicoE]}]]}}

Eis um exemplo prático de como fica:


Rolei no Tipo de Tesouro A. Rolei a parte o preço das gemas e das joias (que podem ser rolados individualmente também, de acordo com a preferência do freguês). Na rolagem geral saíram 3 itens mágicos! Rolados a parte, indicam que são uma Arma, um Pergaminho/Mapa e uma Armadura/Escudo. O próximo passo é rolar nas tabelas correspondentes no livro, para determinar os itens.

Espero que a postagem possa ser de alguma ajuda para quem queira jogar D&D B/X no Roll20, inserindo uma forma de automatização para a rolagem de tesouros!

terça-feira, 22 de outubro de 2019

D&D B/X no Roll20

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Como já mencionei em outras postagens, estou na expectativa para testar uma One Shot de D&D B/X (via retroclone Old-School Essentials - que já abordei anteriormente) com meus jogadores. O primeiro desafio é como preparar o Roll20 para isso. Então vou compartilhar o meu passo-a-passo, caso possa auxiliar alguém no futuro.

Primeiramente transformei as páginas do pdf com as regras de OSE em tomo único em imagens e as adicionei ao Roll20. Para os jogadores (e o DM) terem acesso rápido às regras. Isso é bem tranquilo, demanda mais tempo. Para linkar um handout a outro, basta colocar o nome dele entre colchetes.


Então, o que fiz foi, por exemplo: Criei esse "Handout Matriz" e, dentro dele, linkei essas páginas [2.2.1 Guerreiro 1] e [2.2.1 Guerreiro 2]. Após abrir a opção editar e salvar novamente, os links ficam funcionais. A partir desse momento você pode editar o nome do link (no caso, eu coloquei em números ascendentes, como se fossem páginas) que ele não interfere no caminho do link.

Quando os jogadores entram, essa é a tela inicial com que se deparam (com uma arte animal do Dungeon Crawl Classics). Nela eu indico os 7 passos para a criação do personagem (e o ícone ali com atalho para macro pra já fazer as rolagens de Atributo e Ouro inicial).


Para facilitar a rolagem dos atributos em ordem, eu fiz o seguinte: criei uma ficha de personagem e vinculei a essa token com o símbolo do D&D em preto e branco. Dentro da ficha, adicionei um "macro de token", que é o seguinte:

&{template:default} {{name=**Criação de Personagem**}} {{Força=[[3d6]]}} {{Inteligência=[[3d6]]}} {{Sabedoria=[[3d6]]}} {{Destreza=[[3d6]]}} {{Constituição=[[3d6]]}} {{Carisma=[[3d6]]}}

Editando a ficha de personagem vinculada a essa token e colocando-a aberta a todos, qualquer um que selecioná-la pode clicar no botão de macro que aparecerá no canto superior esquerdo (na verdade dois, pois também inseri o macro para rolagem de ouro - que é o seguinte:

&{template:default} {{name=**Ouro Inicial**}} {{Resultado=[[3d6*10]]}}

Criei um personagem para testar (usando a ficha original da B/X mesmo, pois o Old-School Essentials é bem recente e ainda não tem ficha própria no Roll20).


1) Rolei os atributos. O 7 de Força foi rolado novamente, resultando em um 14.
2) Troquei com Força com Inteligência, pois desejo fazer um Guerreiro.
3) Consultei as tabelas, que são bem simples que fornecem as Salvaguardas específicas para cada Classe e os modificadores específicos para cada valor de Atributo.
4) Alinhamento, escolhi Leal.
5) Como já tinha verificado na tabela de Modificadores de Atributo, por ter 14 de Inteligência possuo um idioma adicional.
6) Na rolagem de Ouro Inicial obtive 90 po.
Com esse ouro adquiri: Plate mail [16 AC, 60 po], Shield [+1 AC, 10 po] e Sword [10 po]. Sobrando 10 po de troco.
7) Anotei o CA (total de 17), coloquei o XP (0) e o chamei de Golias!


Editei a ficha no Gimp para eliminar os espaços em brancos e deixar de forma mais apresentável para os leitores/as do blog. Tudo pronto então? Infelizmente não, pois alguns ajustes manuais foram necessários. Lembrem-se que estamos falando de D&D B/X, o que significa TACH0 e AC descendente! Como não quero fazer meus jogadores passarem por esse tormento, impõe-se a necessidade de contornar isso.

Tentei as fichas de outros retroclones que já estão adicionadas ao Roll20 e oferecem como padrão ou opcional o AC ascendente (Lamentations of the Flame Princess e Sword & Wizardry) e não achei nenhuma delas funcional.

A solução que encontrei foi elaborar um macro configurado para vincular-se ao token do/a jogador/a. Fiz várias cópias da mesma ficha (guardando uma delas, nomeada "Modelo" no arquivo), para não ter que repetir o processo em cada uma delas. É um macro para ataques corpo-a-corpo (melee) e outro para ataques à distância (ranged).

macro: melee
&{template:odnd} {{combat=1}} {{name=@{Teste|Name}}} {{title=@{Teste|MeleeWeaponName1}}} {{attack=[[ (@{Teste|toHitRoll}[Dice Roll] + @{Teste|MeleeToHit1}[Bonus] + (?{Bonus/Minus|0})[ADD'L BONUS]) ]] }} {{damage=[[@{Teste|MeleeDmg_Die1}+@{Teste|MeleeDmg_Bonus1}]]}}

macro: ranged
&{template:odnd} {{combat=1}} {{name=@{Teste|Name}}} {{title=@{Teste|MissileWeaponName1}
 @{Teste|RangedDistance1}}} {{rangedattack=[[(@{Teste|toHitRoll}[Dice Roll] + @{Teste|MissileToHit1}[Bonus] + @{Teste|Missile_Halfling}[Halfling] + (?{Bonus/Minus|0})[ADD'L BONUS])]]}} {{damage=[[@{Teste|MissileDmg_Die1}+@{Teste|MissileDmg_Bonus1}]]}}

O único ajuste é mudar todos os "Teste" que aparecem nos macros pelo nome do/a  respectivo/a jogador/a. E, caso possua mais de uma arma de cada tipo, alterar as numerações onde aparecem "1" para "2" e assim sucessivamente.



Bom, é isso. Espero que essa postagem possa facilitar as coisas caso alguém queira jogar D&D B/X ou retroclones no Roll20 usando AC ascendente. Como de praxe, qualquer dúvida deixem abaixo. Até a próxima!