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terça-feira, 17 de dezembro de 2019

Bounded Accuracy: a "solução" para um problema inventado

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Esses dias, ouvindo o imprescindível Café com Dungeon, mais especificamente o episódio sobre Bounded Accuracy (#111), veio-me à mente uma revelação greyhawkiana: as razões por trás do "combatocentrismo" das edições modernas de D&D.

Para além do vácuo deixado pela remoção das mecânicas de Reação, Moral e Fuga/Perseguição, que já explorei em um post anterior, estou cada vez mais convencido de que há outro fenômeno que ajuda a compreender o alargamento temporal potencialmente infinito do combate no D&D moderno. E há, inclusive, relação direta com a remoção das mecânicas mencionadas.

D&D 3e: CA nas alturas

Sem mais delongas, vamos à minha reflexão: com a remoção dessas mecânicas na 3ª edição, nos hoje longínquos anos 2000, um elemento da ficha, a Classe de Armadura (CA) passou a se destacar em relação aos demais. Como muito bem apontaram o meu xará Balbi e o Eduardo Vieira no referido episódio de podcast. É nesse mesmo período que ocorre a mudança do cálculo de rolagens de acerto em relação à Classe de Armadura como valor ascendente - muito provavelmente para facilitar tal operação, o que faz todo sentido.

O resultado prático disso é que, para demarcar a diferença entre combates fáceis e difíceis, em suas diferentes gradações, era preciso escalonar o CA cada vez mais, para refletir o aumento progressivo dos bônus nas rolagens de acerto.

Como a 3ª edição constrói-se ao redor de personagens cada vez mais poderosos e épicos, com muitos poderes e bônus acumuláveis, é de conhecimento amplo que isso levou a uma série de inconvenientes relacionados à necessidade de operar cálculos bastante exaustivos no momento de cada rolagem - o que tende a se agravar conforme os personagens alcançam níveis maiores. Era preciso equacionar esse problema.

D&D 5e: precisão limitada

A 5ª edição oferece uma solução elegante para a questão: controla os escalonamentos de bônus de rolagem e CA, tornando um cenário em que um personagem nível médio/alto se depare com um batalhão de goblins não algo trivial, mas um perigo iminente. Pois, apesar da diferença de poder existente, como não há um abismo intransponível entre a rolagem de acerto e o valor da CA, isso significa que alguns (quanto mais inimigos, maior a probabilidade) vão acertar, afastando a trivialidade do encontro.

Esse design mecânico, denominado bounded accuracy (ou, em tradução livre, precisão limitada) representa uma solução bastante eficaz encontrada... para um falso problema criado artificialmente.

Como o D&D 5e (não) resolve o problema do combate

Até essa altura a reflexão parece encaminhar para o enaltecimento dos desenvolvedores da 5ª edição. E, vejam, não estou aqui a condená-los - eles trabalharam com o que tinham à disposição. O problema, como pretendo demonstrar a seguir, é que, para corrigir um problema, acabaram por criar outro.

Nas edições antigas o combate era rápido e brutal. Tudo funcionava bem, com coesão, dentro de uma proposta específica de design, ancorada na inspiração literária do gênero de Espada e Feitiçaria, em que o combate é, de fato, visto dessa forma.

Mas o D&D moderno transita em direção a um estilo mais épico. E, para refletir o heroísmo dos personagens, seu nível de poder escalona significativamente. E, como vimos, a 5e resolve o problema do desbalanceamento a que isso pode levar (personagens "invencíveis") segurando a inflação numérica.

Se, por um lado, isso parece uma solução elegante, por outro, não deixa de revelar outros problemas. Um deles é o fato de que um simples guarda vestindo uma platemail tem a mesma CA que um Dragão Branco Adulto - 18 em ambos os casos. Na 3ª edição, porém, esse mesmo guarda teria os mesmos 18, enquanto o mesmo dragão teria incríveis 26 de CA! Um Dragão Branco "Great Wyrm", para comparação, possui 41 de CA.

A 3e, apesar dos problemas mencionados, conseguia traduzir em termos mecânicos de forma muito mais eficiente as diferentes gradações de poder/dificuldade das diferentes criaturas desse universo fantástico.

E, para demarcar a diferença de poder/dificuldade existente entre um guarda e um dragão, a 5e resolve isso inflando a quantidade de Pontos de Vida (PV) da criatura mais poderosa/resiliente.  Criaturas poderosas tornam-se Sacos de PV. Resultado? Os combates tornam-se lentos e desinteressantes.

Sleep spell, de Larry Elmore

Duas possíveis soluções

1) Consertar a 5e
Ciente desse problema, recentemente o Matt Colville soltou um vídeo em que propõe um design alternativo para criação de Encontros - principalmente no caso de "chefões". De forma bastante engenhosa, valendo-se de todo conhecimento que ele possui, na medida em que foi e é desenvolvedor de conteúdo para D&D, a solução oferecida por ele é a atribuição de poderes/ataques vinculados à temática do(a) antagonista.

A proposta foi, aparentemente, muito bem aceita. Na medida em que muitos Action Oriented Monsters desenvolvidos por fãs começaram a inundar o seu subreddit. Ajuda a mitigar o problema, mas o resultado é, na minha opinião, insatisfatório. Mas certamente ajuda com o problema dos combates lentos e desinteressantes, pois insere mecânicas potencialmente divertidas, que funcionariam para entreter/distrair os jogadores sem entendiá-los em demasia.

2) Retorno às origens
Outra possibilidade, estranhamente pouco cogitada, é simplesmente retornar às edições antigas e ao seu combate rápido, letal, significativo e surpreendente. Inclusive, não há nada que impeça o DM de incluir ataques/manobras diferenciadas a seus monstros, mesmo em se tratando de edições antigas de D&D. Me vem à cabeça, a título de exemplificar, o primeiro boss do Tomb of the Serpent Kings, do Skerples (ótima dungeon introdutória ao old school gaming que já mencionei aqui).


Enfim, espero ter conseguido agregar alguns elementos novos ao debate. Um ótimo fim de ano a todos(as)!

segunda-feira, 4 de novembro de 2019

D&D 5e old school? (2ª Tentativa)

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Bom, como anunciei na postagem anterior, esboçarei aqui o conjunto de regras da casa que pretendo utilizar na próxima campanha que mestrarei para emular um estilo de jogo mais velha-guarda (ou old school). Optamos por utilizar a 5e com adaptações que emulem esse estilo. A ideia é nos valermos do melhor dos dois mundos.
As adaptações são as seguintes (notem que muitas regras da casa já estão presentes na postagem anterior dedicada ao tema, mas optei por repeti-las para ter a compilação completa em um único local):

1) Mecânicas
  • XP = Tesouro: Cada 1 de Ouro que o grupo levar para a civilização, ganham 1 de xp. Contam como Tesouro: Moedas, Gemas e Jóias. XP necessário para subir de nível dobrado.
  • Iniciativa Alternada: Faz uma disputa inicial pra ver quem começa, os jogadores ou os inimigos. Talvez uma competição de Iniciativa entre o de cada grupo que tiver o maior bônus. Daí as ações são alternadas. Age um do grupo, um dos inimigos, e assim vai alternando. Se sobrar componentes após a alternância, eles agem em conjunto - pra valorizar a superioridade numérica.
  • Testes de habilidade: se ambos jogadores forem proficientes, podem fazer a rolagem e o maior resultado obtido prevalecerá. Uma rolagem baixa, caso a pessoa seja proficiente, não automaticamente corresponde a uma falha (somente uma falha crítica), mas sim que levará mais tempo (quanto tempo a mais, a depender da rolagem) levará para completar a tarefa; se a tarefa em questão for urgente, isso significa que não será concluída a tempo.
  •  Testes reativos: Percepção, Investigação, Furtividade - serão rolados pelo DM.
  •  Crítico: causa dano máximo + dado de dano.
  •  Magias: o conjurador pode usar mais de uma magia por rodada, desde que uma seja ação e a outra ação bônus e desde que uma delas seja um truque ou uma magia até 2º círculo.
  • Magias não-preparadas: é possível conjurar uma magia não-preparada, mas o seu custo é dobrado (2 slots do mesmo nível ou 1 slot superior), há uma chance de x-em-6 (x= nível da magia) que ela falhe (e, se falhar, rola um d100 na tabela de Efeitos Selvagens).
  • IluminaçãoLight, Dancing Lights e Create Bonfire/Produce Flames (2 usos) agora são magias de 1º Círculo; Continual Flame é de 3º Círculo.
  • Alimentação: Goodberry é de 2º Círculo e Creature Food and Water é de 3º . O antecedente Forasteiro tem a probabilidade de encontrar recursos aumentada; não automática.
  • Abrigo: Leomund's Tiny Hut é de 4º Círculo e Magnificent Mansion é de 8º.
  • Sobrecarga: regra variante (PHB, p. 176).
  • Talentos (feats): não utilizaremos essa regra opcional.
  • Counterspell: o caster detecta a utilização de elementos verbais, somáticos e/ou materiais. Para detectar mais minuciosamente, é preciso fazer (como uma ação livre), um Teste de Inteligência (Arcanismo). Se o caster possuir a magia em sua lista, o teste é feito em vantagem. A depender do resultado, o caster descobre: 10+ A Escola da magia / 15+ O nome da magia / 20+ O nível em que a referida magia está sendo conjurada.
  •  Dispel/Counterspell em níveis mais altos: quando gasto slot de nível mais alto, para cada 2 níveis, soma-se +1 na rolagem de modificador de habilidade mágica. Exemplo: 5º slot +1; 7º slot +2; 9º slot +3.
  • Proficiência Engenhosa: você ganha um número de pontos de proficiência igual ao seu modificador de Inteligência (dividido por 2 caso este seja o seu atributo arcano). Os pontos podem ser gastos da seguinte forma:

  • Poções como ação bônus: administrar uma poção para si próprio consome só uma ação bônus (ou a ação, como o jogador preferir). Fornecer a poção para um terceiro continua consumindo uma ação.
  • Hit Dice: quando upa, o jogador rola o dado correspondente à classe (+ modificador de CON) e adiciona-o ao hp total; se a rolagem for menor, vale a metade.
  • Descanso Longo: recupera 1/2 Hit Dice + mod. de CON por dia completo (24 horas) de descanso. Só pode ser realizado em "abrigos seguros" (um local seguro, confortável e tranquilo - geralmente, mas não exclusivamente, cidades) [duração de magias ampliada na seguinte proporção: 1 minuto = inalterado / 10 minutos = 1 hora/ 1 hora = 8 horas / 24 horas = 1 semana].
  • Descanso Curto (1/dia): 8 horas. Se gastar um uso do Kit de Cura, pode usar 1 Hit Dice em Pontos de Vida [sem armadura]. E dá acesso a um conjunto de Efeitos de Repouso (são um conjunto de efeitos criados para utilização em paralelo com Gritty Realism [DMG, p. 267], sem penalizar tanto as classes conjuradoras).
  •  Dano massivo: quando levar um dano igual ou maior à metade do HP, o alvo precisa passar em uma Salvaguarda de Constituição DC 15 ou sofrer algum efeito aleatório previsto na tabela (DMG, p. 273).
  • Morte: quando um personagem cai a 0 HP fica inconsciente. Com HP negativo, rola o Hit Dice de sua classe + mod. de CON e, se tirar acima do dano negativo, sobrevive (1 HP; 1 Nível de Exaustão; Salvaguarda de CON DC 15 ou rolar em Machucados Persistentes - d20 [DMG, p. 272]), do contrário, morre. Caso sobreviva, pode valer-se desse subterfúgio uma vez por descanso longo.
  • Ressurreição Limitada: cada criatura tem "3 vidas". Ou seja, quando uma criatura é trazida de volta à vida, um dos boxes de Death Save fica automaticamente marcado como falho. Quando isso acontecer 3 vezes, aí já era. A única forma de trazer de volta à vida é por meio da magia Wish ou True Resurrection. Nesses casos (e somente neles), a criatura volta com as "3 vidas" completas.

2) Classes
  • Feiticeiro: Sorcerer Revised (fan-made). Que, basicamente, concede magias adicionais em determinados níveis (1, 3, 5, 7, 9), a depender de sua Origem.
  • Patrulheiro/Ranger: substituído pelo Revised Ranger (UA oficial). E, ainda que certamente Patrulheiros são excelentes guias, não são infalíveis.

3) Mecânicas (DM)
Ao contrário do item 1), nesse listo as mecânicas que utilizarei da perspectiva do gerenciamento do jogo.
  • Rolagem de Reação: nem todo encontro é hostil.
  • Teste de Moral: nem todo combate é travado até a morte.
  • Rolagem de Navegação (Wilderness) e Monstros Errantes (Dungeons e Cidades - esta com mais possibilidades de encontros sociais).
  • Regras para Evasão/Perseguição: incorporação de um sistema estruturado para evitar o combate.
  • Gerenciamento do tempo: sobretudo em dungeons, utilizando uma unidade de medida de tempo (1 turno = 10 minutos) para inserir o gerenciamento do tempo como algo significativo.

E, paralelamente a isso, adoção de um tom mais old school, fazendo do mundo um lugar dinâmico e conferindo peso para as ações dos jogadores e seus desdobramentos sobre o mundo.

Basicamente é isso. A mecânica de morte, especificamente, foi sugestão de um dos jogadores e acho que ficou bastante elegante.

segunda-feira, 28 de outubro de 2019

Matando os jogadores (ou, melhor dizendo, os personagens)!

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Dos tópicos levantados na postagem original "O que é Old School Gaming?" dois deles estão profundamente imbricados: o combate como algo memorável e perigoso e a letalidade das edições antigas.

Na postagem anterior destacamos mecânicas que visam evitar o combate (Reação), abreviar o combate (Morale) ou abandonar o combate (Evasão). Mas não tratamos a questão subjacente, ou seja: quais as razões (se é que há alguma) por trás da letalidade das edições antigas?


Seja esse o objetivo original ou não, o fato é que isso acaba por inserir uma abordagem extremamente interessante: a alta letalidade do combate faz com que os jogadores pensem em soluções inusuais, criativas, corajosas, para lidar com as dificuldades que são colocadas diante de si. Tornando o combate algo potencialmente mais escasso e significativamente mais letal, o resultado é que ele acaba se tornando significativo, memorável. O clímax de uma sessão de jogo (ou mesmo de um conjunto de sessões), e não praticamente a única razão de ser do sistema.

Um pressuposto importante aqui é o de que o mundo é um local real. Os RPGs modernos, ao adotarem uma perspectiva narrativa, centrada ao redor dos personagens, tendem a adotar a estranha noção de que tudo que acontece no mundo parece, estranhamente, se relacionar com os personagens. Não há nada significativo acontecendo por trás das cortinas.

Os caminhos que o grupo opta por seguir coincidentemente coloca diante de si somente inimigos com Nível de Desafio (Challenge Rating - CR) compatível ao estágio atual do grupo. Uma abordagem oposta a isso é tornar o mundo um local dinâmico, vivo, real - coerente. Aquilo que o velho Aristóteles chama, na sua Poética, de verossimilhança.

De acordo com esse preceito, nada impede um grupo de aventureiros iniciantes de encontrar um Dragão Vermelho. Mas... seria realmente sábio da parte deles buscar enfrentá-lo de peito aberto? Para jogadores acostumados com uma abordagem narrativa, é provável que esse seria o curso de ação adotado. Implicitamente, passa-se o seguinte em suas cabeças "A aventura (ou o DM, no caso de uma aventura customizada) não colocaria um Dragão Vermelho diante de nós se não conseguíssemos enfrentá-lo... talvez chegue algum reforço, talvez ele já esteja machucado, vamos lá!".

Esse foi um dos grandes equívocos do Hoard of the Dragon Queen, primeira parte da campanha Tyranny of Dragons, que inaugurou a 5ª edição de D&D. Sem entrar em muitos SPOILERS, logo no início da aventura surge um Dragão Azul atacando a cidade. A reação imediata da maioria dos jogadores foi a de encará-lo - o que levou muitos aventureiros a jornadas épicas não tão épicas assim!

Cumpre destacar que o elemento narrativo não está ausente do estilo old school de jogo. A diferença, porém - e isso faz toda diferença -, é que a narrativa surge como resultado das consequências das ações dos jogadores sobre o mundo. É o que alguns chamam de narrativa emergente, que é assim chamado por surgir espontaneamente durante a (e por meio da) sessão de jogo. Ou seja, não existe previamente uma "história" na cabeça do DM pela qual os jogadores desfilarão. As possibilidades são potencialmente infinitas na medida em que a campanha é guiada pelas ações dos jogadores.

Ok, mas e a letalidade?

Tim Kask, que possui um canal de YouTube e que é um dos jogadores de RPG mais antigos do mundo, que testou a versão alpha do D&D original (OD&D) e foi o primeiro funcionário contratado pelo Gary Gygax, conta, em um dos seus vídeos (infelizmente não vou lembrar em qual precisamente) que uma outra prática que amenizava a letalidade do jogo era o fato de que os jogadores possuíam um pool de personagens à sua disposição.

Pois, além de tudo, com uma recuperação natural de 1d3 pontos de vida por dia, nem sempre todos os personagens estavam em condições propícias para sair em aventuras. O que demandava um rodízio entre os personagens, potencialmente reduzindo o apego. Pessoalmente planejo permitir que cada personagem role de 2 a 3 personagens. Em tese serão NPCs, mas que podem ser "promovidos" à condições de personagens mediante... digamos assim, a necessidade. E, para além disso, existe também possibilidade de contratar hirelings (contratados? mercenários? não consigo pensar em uma boa tradução).

Claro, nas edições antigas o fato de que os personagens morriam automaticamente ao chegarem a 0 pontos de vida (ou quando falhavam em algumas Salvaguardas, como veneno, por exemplo) ajuda a tornar a morte de personagens muito mais recorrente que nas edições modernas.


Mas vários relatos dão conta de que uma regra da casa bastante utilizada é a que permitia pontos de vida negativos até determinado ponto (= Constituição, por exemplo). Nos meus jogos penso em adotar o seguinte: modificador de Constituição + nível. Creio ser um bom meio-termo. O jogo continua sendo bem letal, como deve ser quando encaramos o combate como algo significativo.

Para quem conhece a língua inglesa, recomendo bastante que assistam a esse vídeo do canal Questing Beast, intitulado "Running Combat as War". Que basicamente retoma a ideia de que, enquanto nas edições modernas o combate é visto como um esporte, nas antigas é muito mais puxado para o lado da guerra - algo brutal, impiedoso. E que, por consequência, permite aos jogadores pensarem em soluções alternativas (utilizando a geografia, o inventário, etc) para lidar com o combate.


Por fim, ouvi em algum lugar (não lembro agora se foi em algum dos canais citados acima ou se foi no também ótimo canal do Jim Murphy) a seguinte explicação: nas edições modernas (Pathfinder consegue piorar isso) leva-se 3-4 horas para criar um personagem, para concluir a ficha. Pra depois chegar na sessão de jogo e, em 10 minutos, perder o personagem? O jogador está mais que certo de reclamar e de questionar o DM!

Bom, creio ser isso. Quaisquer dúvidas, sugestões ou observações, é só deixar um comentário.

Lutando contra o tédio: combate no D&D B/X e 5e

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Caso o/a eventual leitor/a tenha alguma experiência na 5ª edição de D&D (ou, basicamente, em qualquer edição da 3ª em diante) creio que concordaria comigo que o combate nessas edições é, potencialmente, extremamente tedioso! Eu já cheguei a mestrar sessões inteiras (3-4 horas) onde a única coisa que aconteceu foi um único combate. E, em umas duas ocasiões, que se estendeu por mais de uma sessão!

Digo potencialmente, pois existem alguns truques que o DM pode adotar para diminuir esses efeitos. Ações lendárias, utilização do terreno, chegada inesperada de reforços (sejam aliados ou inimigos), etc. Mas, em experiência própria, o efeito disso é que a verossimilhança é prejudicada. Pois, como justificar o fato de que todo combate termina sempre em um show de pirotecnia, com direito a efeitos especiais e trilha sonora?

Os criadores originais do D&D (Gary Gygax e Dave Arneson) estavam cientes do fato de que a força não é a única ferramente disponível para a superação de um combate. Aliás, nem todo combate precisa ser, necessariamente, um combate. Ou, melhor dizendo: nem todo Encontro de Combate precisa ser um Combate.

Existem outras formas que encontro no jogo que não necessariamente combate. Encontros sociais, geográficos, climáticos, etc. Mas estamos tratando aqui especificamente de Encontros de Combate. Aqueles que algumas aventuras (e também o Xanathar's Guide to Everything) trazem, que solicitam que o DM faça uma rolagem para determinar se há encontro e, em caso afirmativo, uma outra rolagem para determinar que tipo(s) de inimigo(s) e sua quantidade.

Reação

Nas edições antigas, antes que o combate se iniciasse, era solicitado ao DM que fizesse uma rolagem de Reação. Para saber qual a predisposição do(s) inimigo(s) de lutar. Um dragão pode estar, por exemplo, de barriga cheia. Mercenários sanguinários podem estar exaustos após lutarem horas a fio e pilharem um vilarejo. As instruções fornecidas no D&D B/X (p. B24) são essas:


Portanto, uma rolagem de 2d6 determina qual a reação inicial dos inimigos diante do grupo de jogadores. Caso algum personagem tente conversar com os inimigos, adiciona-se ao resultado o seu modificador de Carisma Alguns monstros, como é o caso dos mortos-vivos, dispensam essa rolagem. Mas, de qualquer forma, eis uma mecânica que possibilita romper com a bobagem de tornar cada encontro potencialmente hostil em um encontro efetivamente hostil.

Morale

Outra mecânica, essa, na verdade, uma regra opcional (p. B27) é o Teste de Morale. Pelos relatos de jogadores mais antigos, parece ter sido uma mecânica bastante utilizada. E é uma herança direta dos Wargames, de onde provém Dungeons & Dragons.

A rolagem pede também 2 dados de 6 lados. Mas, nesse caso, confronta-se o resultado contra o valor de Morale que o monstro possui. E, nas fichas dos monstros, está especificado o seu valor - Morale é um atributo como outro qualquer. Há ainda indicações breves sobre possíveis modificadores à rolagem, variando de -2 a +2.

Mas, ao contrário da rolagem de Reação, que ocorre antes do início do Encontro, quando exatamente devo rolar um Teste de Morale? O livro oferece duas sugestões (nesses termos mesmo, deixando aberto para o DM adaptar como preferir):
  1. Após a primeira morte em combate de um dos lados.
  2. Quando metade dos membros de um grupo forem incapacitados (mortos, colocados magicamente para dormir, etc).
O Teste de Morale indica rolagens para ambos os lados. Isso significa, então, que se os jogadores falharem são obrigados a fugir? Nada disso. Essa rolagem conta para os retainers (seguidores, contratados), que compõe o grupo mas que não são Personagens-dos-Jogadores.

Ainda sobre a questão mecânica, uma falha em um Teste de Morale significa que o grupo partirá em fuga. E, no caso do D&D B/X existe uma mecânica própria para isso (quando corpo-a-corpo), que discutiremos na sequência!

Fuga/Perseguição

Antes de iniciar o combate um dos lados pode optar por sair em Fuga (Evasion). E, nesse caso, o lado opositor deve determinar se decide perseguir ou não (no caso dos monstros, recomenda-se uma rolagem na tabela de Reação). Caso optem por perseguir, ocorre, então, uma Perseguição (Persuit).

Em combate é um pouco mais complicado. Sobretudo se os inimigos estiverem engajados, ou seja, a uma distância corpo-a-corpo. Nesse caso são duas as opções:
  • Retirada (retreat): qualquer deslocamento para trás correspondendo mais da metade do Deslocamento é configurado como uma Retirada, que concede +2 para acerto a todos oponentes (subtraindo temporariamente o AC concedido por um escudo, quando aplicável).
  • Recuo Combatente (tradução livre - e péssima, eu sei - de fighting withdrawl): significa um recuo lento, de até no máximo metade do Deslocamento, sem maiores penalidades.
Assim como no caso da ação "Conjurar uma Magia", a ação "Retirada (retreat)" requer um anúncio prévio, antes do início da rolagem de Iniciativa. O que é algo bastante interessante, pois indica que o recuo é algo motivado por um impulso e não resultado de uma longa reflexão estratégica.

De qualquer forma, a mecânica de Fuga/Perseguição possui duas variações: na masmorra (dungeon) ou em terras selvagens (wilderness).

A primeira funciona mais ou menos assim: compara-se os deslocamentos de ambos os lados: se o do lado em fuga for maior, a fuga é um sucesso automático (a menos que algum evento inesperado force uma parada). Em caso negativo, há Perseguição. O livro oferece algumas formas de tentar "tapear" os inimigos, que consiste em jogar tesouro ou comida para distraí-los (há uma chance de 3-em-6 de isso acontecer).

A segunda, naturalmente, é mais complexa. Leva-se em conta se um dos lados (ou ambos) está Surpreso. Parte-se do pressuposto de que o lado em fuga está fazendo isso sem se cuidar tanto em relação a sua direção, aumentando a chance de se perderem e vagarem para uma direção indesejada. E, basicamente, a Fuga/Perseguição resolve-se por meio de uma rolagem de d100, variando de acordo com o número de componentes em ambos os grupos.


Como o livro Básico (Basic) cobre os níveis 1-3 e, supostamente, nesses níveis os aventureiros praticamente habitam as masmorras, não há regras para deslocamento ao ar-libre nesse livro. As regras aparecem somente no livro Experiente (Expert). O que também é verdade no caso da mecânica de evasão (p. X23 - de onde a tabela acima foi retirada). Há sugestões de incorporar outros fatores, como terreno e clima, para aumentar (ou facilitar) as chances de sucesso.

Mas e a letalidade das edições antigas?

Eis a questão, não? Bom, até aqui destacamos mecânicas que visam evitar o combate (Reação), abreviar o combate (Morale) ou abandonar o combate (Evasão). Apesar de tudo isso, o que sempre chama a atenção do público em geral é o fato de que o combate, nas edições antigas, é absurdamente letal. E é mesmo. Trataremos essa questão no próxima postagem!

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Kingdoms & Warfare

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Falando em Matt Colville, pouco tempo depois de fazer a última postagem recebi a advertência de que o segundo Kickstarter havia sido lançado e, pensei, por que não escrever sobre isso?

Para quem não faz ideia do que eu estou falando, vamos com calma. Matt Colville é um escritor e designer de jogos. Está há muitos anos no mercado como um relativo desconhecido. Tudo muda quando, há aproximadamente uns 3 anos e meio atrás, ele inicia uma série em seu canal de YouTube, intitulada "Running the Game", com muitas dicas para DMs iniciantes. Para quem não conhece, a série é brilhante e muitos episódios contam com legendas em português adicionadas por fãs.

O canal experimentou um crescimento meteórico, em parte devido às ótimas dicas compartilhadas nos vídeos, mas também devido ao grande carisma do próprio Colville. O resultado foi a criação de toda uma comunidade ao redor do canal - com subreddit e tudo.

No início de 2018, após circular ao redor da ideia fazia já algum tempo, é anunciada uma campanha de financiamento coletivo do suplemento para a 5ª edição de D&D Stronghold & Followers. Que foi um sucesso estrondoso, batendo o recorde anterior de maior arrecadação em campanhas desse tipo, tendo superado 2 milhões de dólares! Um objetivo adicional foi financiar a transmissão de uma campanha presencial - posteriormente nomeada Chain of Acheron - com alto nível de produção técnica. Acompanho e gosto bastante dessa campanha. Talvez escreva sobre ela futuramente.


Enfim, o suplemento Stronghold & Followers retoma algumas mecânicas presentes em edições antigas, como construção de fortalezas e seguidores. E ainda trás um conjunto de "conteúdos bônus": regras básicas do Sistema de Warfare (Guerra Massiva), bestiário (com criaturas baseadas em Orden, o cenário do Colville), itens mágicos e, ainda, uma aventura (escrita por James Haeck) com o objetivo de servir como uma espécie de tutorial para ensinar as mecânicas apresentadas no livro.

O livro foi, em suma, muito bem recebido pela comunidade. E o Colville sempre deixou claro que o suplemento era a primeira parte que só veria todo seu potencial efetivado com a publicação de um segundo livro, intitulado provisoriamente (e agora, pelo visto, em definitivo) Kingdoms & Warfare. A campanha de financiamento coletivo foi lançada há poucas horas e já bateu a meta e agora prossegue em direção às metas adicionais. O novo suplemento promete expandir as regras de Warfare, oferecer regras para Organizações, assim como uma "aventura tutorial", mais monstros e itens mágicos!


Uma coisa decepcionante é que não há opção para escolhermos o Brasil como uma opção para envio. O que é estranho, pois da última vez isso era uma possibilidade. Vamos torcer para que o Colville e sua equipe adicionem nosso país à lista.

E, no mais, independentemente de qualquer coisa, avalio como muito positivo o tipo de conteúdo abarcados por esses livros. Pretendo sempre deixar claro para meus jogadores a possibilidade de construírem uma fortaleza e se relacionarem de forma ativa com o mundo. Esse tipo de material poupa para o DM o trabalho de ter que inventar seu próprio sistema e, mesmo que opte for fazer alguns ajustes, oferece um modelo robusto e divertido como ponto de partida.

Acompanharemos com atenção o desdobramento desse projeto!

D&D 5e old school? (1ª Tentativa)

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Como mencionei na postagem inaugural do blog, nas minhas campanhas já vinha tomando algumas medidas para tornar a jogabilidade da 5ª edição de D&D mais satisfatórias às minhas predileções. Tudo isso sempre com um diálogo aberto e sincero do grupo, que dava sempre o retorno sobre mais mudanças eles achavam oportunas e quais não.


Tenham em mente que muitas das regras da classe são aprimoramentos/clarificações sobre regras meio confusas. E boa parte implementação de regras opcionais fornecidas no Dungeon's Master Guide (um verdadeiro arcabouço de boas ideias!). Algumas foram encontradas na internet, com seus criadores compartilhando-as em fóruns, subreddits e afins. No fim, das principais alterações realizadas foram as seguintes:

  • Testes de Habilidade abaixo da Classe de Dificuldade (DC) não são necessariamente falhas, quando tempo não é um fator decisivo - que visa evitar o festival de rolagens diante de uma tentativa mal-sucedida.
  • Testes Reativos são rolados pelo DM - para as rolagens cujo conhecimento por parte dos jogadores é implausível (e que pode levar a um festival de rolagens, ou de solicitações de novas rolagens por parte do mesmo jogador) são os casos, por exemplo, das perícias Furtividade, Intuição, Investigação e Percepção.
  • O jogador pode conjurar duas magias no mesmo turno, desde que uma delas seja no máximo de 2º círculo - essa é uma regra, se não me engano, que o Matt Mercer utiliza no Critical Role; nas minhas mesas não gerou problemas, geralmente viabilizando Misty Step + magia ofensiva, ou Healing Word + ataque/magia ofensiva.
  • Proficiência Engenhosa - regra da casa criada por damnedmage, um usuário do Reddit, que visa incorporar valor ao atributo Inteligência, com impacto mínimo no balanceamento do jogo.
  • Poções como ação bônus - outra regra da casa do pessoal do Critical Role.
  • Hit Dice rolado - ao subir de nível os jogadores rolam o Hit Die, mas se sair abaixo da metade, vale como se fosse a metade; insere a sorte como um fator na evolução do personagem sem ser exageradamente punitivo.
  • Acertos/Falhas Críticas - esse foi uma solicitação dos jogadores, que estavam frustrados com as baixas consequências de rolagens críticas; por fim acabamos adotando tabelas com d100 efeitos, em geral bastante balanceados (mas, em alguns casos, ainda que com probabilidade pequena, bastante punitivos e interessantes - um jogador perdendo o pé foi um momento memorável, que relembramos com boas risadas até hoje).
  • Dano Massivo - um dano que seja maior ou igual à metade dos pontos de vida força o alvo a realizar uma Salvaguarda de Constituição (CD 15) ou rolar 1d10 e verificar o efeito na tabela (DMG, p. 273), cujos efeitos vão desde fazer o alvo cair a 0 de vida a impedir que utilize reações até o final do turno.
Existem duas regras que acabamos adicionando posteriormente, que são as seguintes:

  • Machucados Persistentes - em casos extremos (Salvaguarda de Morte rolada abaixo de 5, ou inconsciente e alvo de ataques), algum machucado duradouro pode acontecer, mediante rolagem de 1d20 na tabela (DMG, p. 272).
  • Ressurreição Limitada - impus um limite de 3 ressurreições para cada jogador; ou seja, quando morre e é trazido de volta à vida, fica já com 1 falha permanente em Salvaguarda de Morte e, quando inteirar as 3, só pode ser trazido de volta à vida por meio de True Resurrection ou Wish.
Essas regras acabaram não sendo muito utilizadas, pois o grupo já estava em um nível relativamente alto. Mas, as regras mais importantes, que tiveram impacto mais significativo quando adotadas, foram as regras de descanso! Que separei abaixo justamente pela sua importância:

  • Descanso Curto (2/dia) - um descanso curto tem duração de 15 minutos. Nele, você pode gastar até 1/4 dos Hit Dice. Adicionalmente, você recupera as habilidades normalmente recuperadas após um descanso curto.
  • Descanso Longo - um descanso longo dura 8 horas. Nele, você pode usar metade dos seus Hit Dice para recuperar HP, OU recuperar metade de seus Hit Dice gastos. Adicionalmente, você recupera as habilidades normalmente recuperadas após um descanso longo. Dormir com armadura média ou pesada inviabiliza a recuperação de pontos de exaustão.
O resultado dessa mecânica de descanso, que nem é tão dura assim, foi excepcional! O gerenciamento de recursos - no caso, dos Hit Dice - passou a desempenhar um papel importante no planejamento dos deslocamentos e nas estratégias de combate.


Mas, olhando retrospectivamente, creio existirem outras soluções mais elegantes (e simplificadas!) para o problema. A regra alternativa de Gritty Realism (DMG, p. 267) é certamente bem interessante, mas possui seus problemas, como o fato de penalizar excessivamente as classes conjuradoras. Mas creio ter encontrado uma solução para o problema, que compartilharei em uma postagem futura, onde exporei os "hacks" da 5e que pretendo incorporar em minhas futuras campanhas.

Até lá, fiquem à vontade para deixar observações, questões ou sugestões de temas para postagens futuras nos comentários!

sábado, 19 de outubro de 2019

Início: D&D 5e OSR

5e Old-School Style!
Tudo possui um começo - suponho.

As motivações para dar início a algo são variadas. No caso deste blog, a minha é bem simples: poder compartilhar com o/a eventual leitor/a minha paixão por Role Playing Games (RPGs).

Meu primeiro sistema foi Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) 2ª edição, no final da década de 90. O sistema era extremamente confuso, ainda mais tendo-se em conta minha tenra idade à época. Quando a 3ª edição foi lançada eventualmente acabei migrando para ela - a qual nunca consegui me adaptar totalmente e procedi a um longo período em que tive somente breves experiências com RPGs (algo de 3ª edição, algo dos diferentes RPGs da White Wolf).

Esse período encerrou-se em 2015, quando um amigo mais jovem perguntou se possuía familiaridade com RPGs, pois ele estava assistindo algumas streams de D&D no YouTube e ficou com vontade de jogar.

Como já tinha assumido esse papel no passado, me voluntaria para ser o Dungeon Master (DM). A ideia inicial era jogarmos na edição 3.5, que havia sido a última que havia jogado. O pouco que li sobre a 4ª edição me deixou com uma péssima impressão sobre a mesma, de modo que nem a cogitei.

Porém, enquanto procedia com a preparação da campanha acabei esbarrando em algumas leituras sobre a 5ª edição e gostei bastante do que vi!

Porém, após ter mestrado duas campanhas longas (uma dos níveis 1 ao 13 e outra do 1 ao 20) nesse sistema, a frustração foi aumentando. Eu já havia implementado algumas regras da casa para tornar a jogabilidade mais "old school" e fiquei parcialmente satisfeito.

Com isso, inevitavelmente acabei por me esbarrar com o Old School Renaissance (OSR), com os RPGs retroclones e derivados. O contato com esse universo abriu meus olhos para infinitas possibilidades de aprimorar meu jogo - justamente no momento em que começo a preparar a próxima campanha que mestrarei!

Então, basicamente, neste blog tratarei de D&D (com ênfase na 5ª edição, mas não exclusivamente), mas também do universo OSR e, adicionalmente, de ideias de "hacks" para 5e - com o objetivo de incorporar uma jogabilidade mais old-school ao sistema de RPG mais popular do mundo.

E também me resguardo ao direito de realizar postagens sobre outros assuntos, como literatura, filmes, etc. Pretendo também postar algumas das soluções que encontrei para otimizar o Roll20, que é a plataforma que utilizo para meus jogos (já que nenhum dos membros da minha mesa atual residem na mesma cidade).


Bom, por enquanto é isso. Até a próxima!