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terça-feira, 2 de junho de 2020

Barrowmaze - Sessão 13

Sessão 13, Dia 26 de maio de 2020 (13/02/250)

Personagens:
Alasse - Maga Meio-Elfa 1 (Vitória)
Aries - Clérigo Humano 2 (Riesa) -> Aseir - Paladino Humano 1 (Riesa)
Bolseiro Tooks - Ladino Pequenino 3 (Fábio)
Faltrin Tooks - Ladino Pequenino 3 (Fausto)
Contratados:
Lex - Mercenário
Thandir - Mercenário/Elfo

Anotações (Escavação Sangrenta):
Os Acólitos Cella e Gamdar continuam bebendo com bolseiro durante a noite. Cella foi para casa mais cedo e deixou Gamdar bebendo sozinho com o pequenino. Depois de uma conversa estranha os dois saem separados para se encontrar novamente atrás do templo. Gamdar o convida para ir para uma gruta fora da cidade, sem entender muito a razão o pequenino o acompanha até essa gruta. Na gruta Bolseiro é ameaçado pelo acólito que lhe dá uma opção, ou mata a pessoa que está indefessa presa na caverna ou ele o matará. Sem muita escolha, o pequenino mata o prisioneiro. 

De volta na cidade, logo de manhã bolseiro e seus companheiros se preparam para mais uma aventura. Eles juntam pás, e contratam alguns porta-tocha e mercenários e voltam à aquela tumba soterrada que haviam encontrado na noite anterior. A escavação demora mais do que o normal, talvez devido a chuva que caiu na noite passada. Antes de terem acesso à porta da tumba, a guilda é surpreendida por escorpiões gigantes, já os tendo enfrentado antes, não passou de um pequeno passatempo para os experientes aventureiros. Dentro da tumba, encontram uma bagunça, entulhos jogados para todos os lados. Porém o treinamento de terem já visitados várias tumbas os ajudam a encontrar alguns itens de luxo e alguma arma mágica.

Para aproveitar as pás trazidas, decidiram por escavar mais uma tumba que estava soterrada. A escavação novamente foi demorada o que trouxe a noite antes que pudessem terminar a escavação. Junto com a escuridão, a noite trouxe um desafio mortal que os aventureiros pudessem perceber. Três zumbis imbuídos de magia negra e imunes a ataques normais levaram várias vidas da guilda. Primeiro os dois mercenários contratados mal puderam fazer alguma coisa contra tais criaturas do mal. Após a primeira rodada de mortes, o clérigo Aries sucumbiu aos ataques do inimigo. Após a morte do seu amigo, Bolseiro com ajuda de uma água benta derruba o primeiro do batalhão inimigo.


O zumbi continuaram seus ataques incessantes e derrubaram os mercenários que restavam. Sobrando apenas os ladrões Bolseiro, Fenkas e a maga Alasse, Fenkas reuniu toda a coragem que restava e derrubou mais um inimigo. Agora, contra o ultimo zumbi, a maga usou suas últimas forças para matá-lo. Os três sobreviventes reuniram os itens essenciais dos cadáveres de seus amigos, e partiram a atrás de abrigo para passar a noite. Voltando pela manhã à cidade, os três companheiros estavam traumatizados. Acabaram a noite mais uma vez no bar, mas para Alasse e Bolseiro nem a bebida os fizeram esquecer a tristeza de perder alguns amigos. Já Fenkas encarou o luto com violência e acabou brigando no bar com alguns desconhecidos. Deixando a tristeza de lado, na manhã seguinte se reuniram com novos companheiros para ir atrás de mais uma aventura.

sábado, 23 de maio de 2020

Barrowmaze - Sessão 12

Sessão 12, Dia 20 de maio de 2020 (12/02/250)

Personagens:
Alasse - Maga Meio-Elfa 1 (Vitória)
Aries - Clérigo Humano 2 (Riesa)
Bolseiro Tooks - Ladino Pequenino 3 (Fábio)
Faltrin Tooks - Ladino Pequenino 3 (Fausto)
Contratados:
Hurmore - Mercenário
Lex - Mercenário
Narix - Tocheiro
Thandir - Mercenário/Elfo

Anotações:
A sessão se inicia em Graensen, onde os aventureiros começam a se preparar para mais uma expedição. Como de praxe, começaram pela contratação de mercenários para acompanhá-los em sua difícil jornada. Conversando com gigolô, os aventureiros descobrem o quão a guilda está ficando famosa. Bolseiro encontra um bilhete no seu bolso para ir encontrar com garçonete enquanto seus amigos vão as comprar. 

No caminho nada de extraordinário acontece, chegando na primeira tumba os aventureiros percebem que essa já revirada, mas por sorte encontram um anel de ouro escondido. Na tumba seguinte a porta se encontra lacrada e com a força do clérigo e um dos seus mercenários a porta do local é derrubada sem muita dificuldade. Lá os aventureiros encontram um grande tesouro já na primeira sala. Movidos pela ganância, os aventureiros continuam na próxima sala onde encontram uma forma de água negra que tira a vida de um dos mercenários da guilda. 


Terminando de pilhar essa tumba seguiram seu caminho atrás de novas riquezas. Encontram uma tumba enterrada pela lama do pântano, porém dessa vez a força do clérigo Aries não foi suficiente, talvez pela tristeza de perder um colega de guilda.

Já no caminho de volta os bravos companheiros encontram uma nova tumba que depois de um mecanismo estranho, que ativa uma agulha venenosa, que Bolseiro consegue evitar, conseguem encontrar uma caixa com luvas mágicas. Nessa mesma tumba zumbis se despertam pelo converseiro e atacam os indefesos companheiros. Nessa batalha o contratado elfo mostra seu valor e começa a chamar atenção dos integrantes da guilda. 

Sem grandes perdas, continuaram sua volta a cidade mas não sem antes para em um última tumba que ,além de conter uma espada larga mágica, escondia uma entrada para o Labirinto que lhes trouxe tantas alegrias e tristezas. 

Ao chegar de vez na cidade, Bolseiro se dirige a taberna para encontrar com a garçonete meio-elfa, assim como estava escrito no bilhete. Ela, então, lhe diz que está a procura de recrutar o conselheiro do rei, Ollis em nome dos Necromantes de Sseth (para quem ela também parece trabalhar), paralelamente a sua atuação junto ao Enclave da Sombras, para a qual Bolseiro se lembra de ter entrado na noite anterior entre canecadas de hidromel e cerveja.


Aproveitando que estava na taberna, e começou a beber para esquecer da vida. Seus amigos se juntaram a bebedeira assim que viram Bolseiro já bêbado antes da noite começar. Faltrin e Alasse, depois da última, aprenderam a hora de parar e não tiveram grande consequências da bebida, tirando a ressaca na manhã seguinte. 

Aries, bêbado, envolveu-se amorosamente, mas esse encontro deixou um gosto meio amargo, pois lhe rendeu uma doença venérea. Apesar ter começado antes de todos, Bolseiro foi novamente o último a sair do bar. Voltou para guilda bem tarde, após fazer novos amigos na taberna.

quinta-feira, 14 de maio de 2020

Barrowmaze - Sessão 11

Sessão 11, Dia 13 de maio de 2020 (11/02/250)

Personagens:
Alasse - Maga Meio-Elfa 1 (Vitória)*
Aries - Clérigo Humano 2 (Riesa)
Bolseiro Tooks - Ladino Pequenino 3 (Fábio)
Faltrin Tooks - Ladino Pequenino 2 (Fausto)
Contratados:
Hargar - Mercenário
Kroenen - Porta-Tocha
Lex - Mercenário
Gilric - Porta-Tochas
Ulik - Porta-Tochas

Anotações:
Achamos o paradeiro do líder dos Bastardos do Pântano, eles vão se encontrar na taberna do Faisão Sórdido. Os aventureiros decidiram emboscar o Tamli na saída da taberna. Bolseiro e Faltrin de cima de telhados armados com flechas envenenadas ficaram posicionados esperando o alvo aparecer. O ataque das flechas envenenadas não surtiu efeito nele, porém o dano das flechas foi o suficiente para acabar com a vida do líder dos bastardos do pântano. 

Após a morte de Tamli, seus companheiros tentaram sem sucesso achar a fonte do ataque. No desespero, começaram a invadir as casas da vizinhança na tentativa de achar os culpados. Acabaram por chutar a porta da GRANDE guilda COVID-19. Vendo o a invasão eminente o elfo Fenkas soltou uma magia para por para dormir quase todos os invasores não antes de Bolseiro acertar uma flecha no mais poderoso dos atacantes, um pequenino, único que não dormiu, escapou com sucesso mesmo recebendo o ataque de duas flechas dos arqueiros lindos e maravilhosos de cima do telhado. Amarrando os dorminhocos foram chamadas as autoridades para resolver a situação. Após uma desastrosa atuação dos guardas a situação foi contida e os atacantes, soltos. No dia seguinte a guilda foi movida para uma nova localização para poder acomodar os recém-contratados (Alquimista, Armeiro, Ferreiro e auxiliares). Depois de uma boa reforma na nova casa, os aventureiros partiram para o pântano. 

Chegando em um portal pouco enterrado por lama, decidiram cavar para liberar a entrada. Após uma boa espera, Aries desbloqueou a entrada por meio de intensiva escavação. Entrando na sala os aventureiros encontraram uma sala quadrada (imagem abaixo) com quatro pilares esculpidos como guerreiros e uma mesa de pedra no centro, com um vaso, de cada um de seus lados, duas cumbucas com algumas gemas.


Após uma boa investigada e seguindo os conselhos do astuto Bolseiro, Faltrin percebeu que as estátuas pareciam ter sido arrastadas. Novamente com a ideia de Bolseiro os aventureiros decidiram puxar as estátuas pilares para frente para ver o que acontecia. Como nada aconteceu, Bolseiro entendeu que podiam usar a vara para pegar uma das gemas. Assim que um dos tesouros foi removido da mesa/altar as estátuas tomaram vida e atacaram os aventureiros. Após uma feroz batalha contra os guerreiros de pedra, que acabou por vitimou um dos mercenários, o grupo conseguiu retornar em segurança para a cidade.

Na cidade, os aventureiros, animados com a expedição bem-sucedida, resolvem celebrar. O festejo cumpre o papel de erguer a moral do grupo. Mas alguns fatos curiosos acontecem. Faltrin tem um breve envolvimento romântico com outra pequenina, que termina com o pai da moça o perseguindo com um cutelo e o mesmo se vê compelido a fugir da casa pulando pela janela. Aries se envolvendo em um embate religioso, ofendendo um yerita seguidor de Amsu e precisando pagar fiança para sair da cadeia. Bolseiro segue para a taverna do Pônei Manco e, após seu fechamento, continua bebendo e conversando com Eloise, uma meio-elfa que trabalha como garçonete no local. A meio-elfa, após ver em Bolseiro um interlocutor destemido, revela-se uma agente do Enclave das Sombras, uma famosa Guilda de Ladrões com tentáculos por toda região e o convida a se juntar a ela; Bolseiro, inebriado e sem ter muita certeza do que estava fazendo, concorda prontamente, para a satisfação da sua interlocutora.

domingo, 10 de maio de 2020

Barrowmaze - Sessão 10

Sessão 10, Dia 06 de maio de 2020 (11/02/250)

Personagens:
Alasse - Maga Meio-Elfa 1 (Vitória)
Aries - Clérigo Humano  1 (Riesa)
Bolseiro Tooks - Ladino Pequenino 2 (Fábio)
Faltrin Tooks - Ladino Pequenino  1 (Fausto)
Marrone - Guerreiro Humano 1 (Selber)
Contratados - 1ª Expedição:
Hildric - Porta-Tocha
Rhoia - Porta-Tocha
Undoon - Mercenário
Wergard - Mago

Contratados – 2ª Expedição:
Moira - Mercenária
Larn - Aventureiro [Clérigo]


Anotações:
Começamos na dungeon sendo ameaçados por saqueadores de tumba, quando Faltrin chegou para ajudar mas... Alasse valeu-se de sua varinha de Medo e conseguiu afugentar os inimigos.
Voltando à cidade fomos às compras (confissão: gastamos muito).
Demos, ainda, uma passagem no Mazzah para massagear seu ego. Acabamos conseguindo conseguimos uma água benta em troca de informações sobre o deus da morte Kraneios. Os demais foram ter com o guardião da cidade sobre armadilhas, que os sugeriu procurar o ferreiro.
O ferreiro, apesar da rixa com o grupo, acabou aceitando fazer uma armadilha. Ele pediu 2 dias para entregar a encomenda.
Ao começar a nossa próxima jornada, decidimos explorar outros montes fúnebres, já que não estávamos pegando tanto tesouro assim. Porém, antes de chegar no primeiro monte fúnebre, nos deparamos com 2 escorpiões gigantes e acabamos perdendo os dois contratados (uma mercenária e um aventureiro-clérigo), mesmo assim, o grupo decide ir adiante e consegue explorar 3 monte fúnebres...


Tirando os tesouros que o grupo achou, que se avolumavam a um pouco mais de 1500 po, encontramos alguns itens mágicos e também uma porta de cobre com uma caveira (era caveira ou símbolo de Kraneios) e logo abaixo tinha 5 pentagramas, 1 deles com a entrada de uma chave, um dos pequeninos consegue abrir a porta. Seguindo adiante, encontramos uma sala onde tem um poço com a mensagem “Vida na Morte”, o grupo tenta interagir com a água tentando provocar reações mas não tem nenhum sucesso.
O grupo, então, segue para outro monte fúnebre, onde encontram algumas estátuas com pedras preciosas no lugar dos olhos. Atrás de duas delas encontram passagem secretas - e uma armadilha potencialmente mortal contornada com sucesso - relevando , em uma das salas secretas, alguns ratos gigantes, que tinha em seu ninho alguns itens valiosos e que foram neutralizados graças a uma conjuração da magia Sono pela maga Alasse. Na outra sala, após contornarem com sucesso um fosso com uma cobra mecânica em seu fundo, o grupo obteve dois majestosos chacais esculpidos em ouro. Após coletar os tesouros o grupo conseguiu retornar sem grandes transtornos para a cidade.

sábado, 2 de maio de 2020

O Ladrão no D&D B/X

Saudações!

Hoje trataremos sobre uma questão bastante polêmica: qual a forma correta de interpretar as "perícias" do Ladrão no D&D B/X? Essa questão tem gerado muitos debates e é difícil dizer que haja um consenso. Mas, ao menos nos círculos de OSR, parece haver certo entendimento sobre qual deva ser a forma que faça mais sentido de aplicá-las.

Esse texto é praticamente uma tradução comentada, com algumas modificações, de um texto escrito originalmente por Robert Fischer.

Como sempre destaca Rafael Balbi (do Regra da Casa e Café com Dungeon), no old-school os jogadores são encorajados a, por meio de uma descrição adequada e verossímil, mitigar os riscos envolvidos em possíveis ações que queiram tomar. Caso consigam fazer isso eles obtém sucesso. Caso não consigam, uma rolagem de dados é evocada para que se possa tentar o "impossível".

Abaixo evoco os pontos trazidos por R. Fischer em seu texto. Mas já antecipo, reforçando, que, a ideia segue uma diretriz geral. O personagem quer realizar algo verossímil/possível? Ok. Há riscos envolvidos? Se não, sucesso automático. Se sim, outra questão deve ser feita: o jogador descreveu de que forma pretende mitigar/contornar esses riscos? Se não o DM solicita uma rolagem. Se sim,  dificuldades contornadas/mitigadas, garantindo um sucesso automático.

No caso específico do Ladrão, essa classe é treinada para realizar atividades particularmente difíceis. Com um pouco de exagero poder-se-ia dizer: atividades "sobre-humanas". Mas, ainda aqui, aplica-se o mesmo princípio: caso o Ladrão descreva um curso de ação que evoque uma dessas habilidades, ele(a) deve explicar como contorna/mitiga os riscos e o DM deve analisar a descrição e decidir se concede um sucesso automático ou se pede uma rolagem de acordo com a tabela de Thieve's Abilities.


Esconder-se nas Sombras
Todo mundo pode tentar se esconder. Dando uma boa descrição é sucesso automático - sem rolagem requerida.
O Ladino consegue se esconder NAS SOMBRAS. Ficar tipo invisível, não por meios mágicos, mas em função de muito treinamento e eficiência. Pequeninos conseguem um efeito similar em uma chance de 2-em-6; em ambientes subterrâneos, e 5-em-6 em florestas.
Mas não é algo fácil de se fazer (percentual baixo) e, na maioria das situações, é provável que ele prefira simplesmente se esconder.
Uma falha em Esconder-se nas Sombras não significa que o personagem foi visto ou descoberto. Somente que não foi capaz de fazer isso de forma sobre-humana. Pode ser que ainda permaneça suficientemente escondido para a percepção de um humano médio.

Mover-se Silenciosamente
Todo mundo pode tentar ser mover de forma mais silenciosa, fazendo menos barulho que o normal. Novamente, uma boa descrição oferece um sucesso automático.
Não-Humanos possuem uma audição mais apurada e podem ouvir barulhos em uma chance de 2-em-6 (contra 1-em-6 de um humano).
O Ladino, porém, consegue se mover SILENCIOSAMENTE. Mesmo um sucesso na rolagem de Ouvir Barulho não surtiria efeito, pois é impossível ouvir um barulho se o barulho é inexistente. Não é mesmo?
Porém, nesse caso, ainda que o Ladino esteja se movendo silenciosamente, ele faz isso sem preocupação de ser visto ou não. Então só funcionaria caso estiver fora do campo de visão do possível alvo.
E aqui, novamente, uma falha em Mover-se Silenciosamente não significa que o Ladrão saia fazendo barulho estrondoso, mas somente que não conseguiu fazer isso com a maestria desejada. Mas, a depender da situação, pode ser que seja suficiente para passar despercebido.

Encontrar/Remover Armadilhas
Todo mundo pode procurar armadilhas. Se procurando no local correto e de forma adequada, é sucesso automático.
Caso o jogador não tenha ideia e queira fazer uma "busca geral", obtém sucesso em uma rolagem de 1-em-6, desde que esteja procurando na região correta (e gastando 10 minutos - 1 Turno). Anões conseguem o mesmo com uma chance de 2-em-6.
Para desarmar/remover uma armadilha a chance é bem pequena. Logo, conclui-se que, nos níveis iniciais, é melhor simplesmente evitar/circundar uma armadilha do que tentar desarmá-la.

Ouvir Barulho
Todo mundo pode tentar ouvir barulhos. A chance base é de 1-em-6 para humanos e de 2-em-6 para não-humanos (anões, elfos e pequeninos).
Aqui, novamente, uma boa descrição pode potencializar e/ou garantir um sucesso automático na rolagem.
Ouvir o que está na outra sala estando a 3 metros de distância da parede apresenta uma dificuldade significativa. Colocando o ouvido na parede, procurando uma fresta na parede e/ou na porta, facilita um tanto, né?

Escalar Superfícies Lisas
Todo mundo pode tentar escalar.
Geralmente é possível discernir uma superfície escalável de uma não-escalável pela descrição do DM.
Ladinos, porém, podem tentar escalar superfícies tidas por humanos normais como não-escaláveis.


Abrir Fechaduras & Bater-Carteira
Essas duas são habilidades exclusivas do Ladino.
Mas, ainda assim - inserção minha - creio que seja possível descrever como realizar essas tarefas de modo a mitigar os possíveis riscos envolvidos, garantindo um sucesso automático.
Por fim, é possível permitir a um personagem não-Ladino aprender essa habilidade, atribuindo certo custo (dinheiro e/ou tempo, etc). Nesse caso faz sentido que a evolução do personagem não-Ladino dessa habilidade não evolua com a evolução de Níveis, mas que demande mais estudo/prática.

Concorda? Discorda? Imagino que esse debate não se encerrará facilmente. Caso se sinta particularmente impelido a manifestar sua opinião, sinta-se à vontade para deixar um comentário. Até mais!

quinta-feira, 30 de abril de 2020

Barrowmaze - Sessão 09

Sessão 09, Dia 28 de abril de 2020 (10/02/250)

Personagens:
Alasse - Maga Meio-Elfa 1 (Vitória)
Aries - Clérigo Humano 1 (Riesa)
Bolseiro Tooks - Ladino Pequenino 2 (Fábio)
Contratados:
Undoon - Mercenário
Hildric - Porta-Tocha
Rhoia - Porta-Tocha
Wegard - Aventureiro [Mago]

Anotações:
A Maga Alasse, recém-ingressa no grupo, sendo versada em Fala Negra, conseguiu traduzir as inscrições nesse idioma, que os pequeninos haviam encontrado e transcrito em uma folha de papel. As inscrições dizem o seguinte:
E assim, o magnânimo e poderoso Senhor do Submundo reuniu Seus Escolhidos e ao Seu sacerdote mais predileto,  Ascyet Vie Yannarg - Ele concedeu a Tabuleta do Caos.
Ele, então, ordenou que Seus Escolhidos enterrassem e ocultassem a Tabuleta para toda eternidade. Ele proferiu essa ordem. E seu comando foi acatado.
Começamos a sessão na cidade, Bolseiro se reuniu com outros dois companheiros de guilda, fizeram uma compra e partiram novamente para o Labirinto na esperança de achar Rowena e Pawah, sem saber que elas já haviam falecido. No pântano se depararam com dois zumbis que foram ignorados. Porém esses mortos-vivos os seguiram até a entrada da masmorra. Em um combate insano onde o pequenino Bolseiro se jogou no buraco da masmorra para se soltar de um dos zumbis os aventureiros conseguiram sua vitória. 


Dentro do labirinto por uma sorte do destino eles seguiram em direção aos dois companheiros mortos. Quando estavam próximos aos corpos das duas aventureiras eles se depararam com um outro grupo de saqueadores. Bolseiro vendo um dos itens da sua falecida amiga na posse dos saqueadores assumiu que eles haviam as matado. Antes que bolseiro pudesse soltar uma única flecha se quer, Alasse soltou uma magia que deixou todos os saqueadores inimigos caídos no chão dormindo. Após matar seus inimigos o grupo recuperou os itens das suas companheiras e seguiu a exploração. Não muito a frente, o grupo ouviram o barulho metálico de espadas se encontrando. Havia uma batalha entre os necromantes de Sseth e os acólitos de Orcus.


Bolseiro foi a frente investigar, e sabiamente esperou a batalha terminar antes que pudesse fazer qualquer ação. Porém esperou demais e foi descoberto pelo sacerdote de Sseth, que se saiu vencedor da batalha e, tendo percebido o pequenino, ordenou que seus capangas o matassem. Em mais uma batalha contra vida o Covid-19 saiu-se vitorioso apesar do sacerdote ter fugido. Já cansados da longa caminhada e alguns feridos o pequeno grupo resolveu voltar a cidade para descansar e retomar a exploração uma outra hora. Já quase na saída um terceiro grupo de saqueadores estava entrando no subterrâneo quando se deram cara a cara com os bravos guerreiros.

segunda-feira, 27 de abril de 2020

Barrowmaze - Sessão 08

Sessão 08, Dia 26 de abril de 2020 (09/02/250)

Personagens:
Bolseiro Tooks - Ladino Pequenino 2 (Fábio)
Faltrin Tooks - Ladino Pequenino 1 (Fausto)
Pawah - Guerreira Humana 1 (Guilherme)
Rowena - Ilusionista Humana 1 (Vitória)
Ulk - Guerreiro Humano 1 (Riesa)
Contratados:
Unmar - Mercenário 
Kell - Porta-Tocha
Kelloc - Porta-Tocha
Kolmat - Porta-Tocha

Anotações:
Os pequeninos se reagruparam com o grupo depois de ter vasculhado o buraco que somente eles conseguiam entrar, enquanto isso, Ulk quebrava a parede, assim feito, o grupo se deparam com 3 possibilidades de continuação, optamos por ir para o canto esquerdo (de acordo com o mapa, visto de cima) pois tem uma coisa que nos chama a atenção...Ao investigar, notamos que na parede há 3 quadros onde em um deles está presente Kraneios, deus da morte, cercado de alguns sacerdotes/seguidores vestindo mantos com gorro cobrindo seus rostos, em outro quadros, vimos Kraneios segurando uma tabuleta (parecida com as tabuletas rúnicas, mas mais brilhante), ele está entregando para o sacerdote/seguidor mais "bem vestido", o grupo acha que deve ser uma espécie de Alto-Sacerdote/Sumo-Sacerdote, no último quadro aparece Kraneios apontando em alguma direção e uma fila de seguidores marchando para os montes fúnebres e sumindo numa escada, o grupo acredita que esta seja o labirinto, abaixo desse quadro possui um texto muito rústico e ninguém do grupo conseguiu desvendar o idioma.


Depois de ponderar sobre esses quadros, Ulk tenta avançar e acaba pisando num piso falso, revelando um buraco onde somente Rowena e Pawah caíram e foram teletransportadas para outra sala (o grupo em si não sabe o que aconteceu e aonde eles foram). No desespero, Ulk grita para ver se consegue escutar algo, mas acaba chamando atenção de alguns esqueletos, o combate acaba tendo complicações e Ulk é envenenado, sabendo que tem pouco tempo de vida, ele vira para os pequeninos e convence eles de irem para a entrada, não antes de escrever com espada/faca na parede pra que Rowena e Pawah consigam ler e reagrupar. Ao chegar na entrada, notamos que o porta-tocha não está mais lá, Faltrin Tooks sobe a corda e vasculha, estando limpo, Ulk rapidamente parte sozinho em direção à cidade em busca de uma cura para esse veneno mortal, descuidado, acaba sendo emboscado por carniçais e acaba morto...

No meio tempo, as duas mulheres do grupo caem numa sala pequena, onde encontram um esqueleto um tanto quanto difícil, vestindo armadura mágica e segurando uma espada mágica, as duas conseguem matar o esqueleto, pegam os itens e seguem em frente, porém, se deparam com uma mensagem de "Não vá por esse caminho" ou algo do tipo, as duas, curiosas, continuam em frente de qualquer jeito, encontram altares e esqueletos... As duas seguem em frente, encontram uma mochila em um corpo, ao abrir, acham um grimório, mais a frente, se deparam com 6 cobras, conseguem lidar com elas porém Rowena é mortalmente envenenada, Pawah decepa o pé de Rowena e conseguem sobreviver da fatalidade, em seguida, encontram uma sala que possivelmente tem tesouros e relíquias, as duas passam vasculhando até que se deparam com um grupo de monstros "Retorcido" ameaçando as duas e apontando para o cadáver de um falecido companheiro deles, falando coisas em vários idiomas diferentes, Rowena tenta interagir falando na linguagem dos goblins porém sem muita eficácia, depois de muita dificuldade, a dupla dinâmica conclui que os Retorcidos queriam o corpo do seu "parente", ao entregar esse corpo, os Retorcidos se viram e vão embora. Seguindo mais em frente, elas se deparam com esqueletos-safira e acabam infelizmente morrendo em combate...


Restando apenas os pequeninos, eles esperam os seus companheiros na esperança de estarem vivos, porém ninguém apareceu. Após acamparem próximos à saída da masmorra, na vã esperança de que algum companheiro pudesse retornar, eles abandonam as esperanças e conseguem retornar em segurança para a cidade.

Bastidores:
Liberei para os jogadores, na esteira do Advanced Labyrinth Lord, raça e classe separados. Então daqui em diante o eventual leitor irá se deparar com "Anão Clérigo", "Elfo Mago" e combinações correlatas!

Barrowmaze - Sessão 07

Sessão 07, Dia 22 de abril de 2020 (08-09/02/250)

Personagens:
Nephtys - Druida 1 (Fábio) -> Bolseiro Tooks - Pequenino 1 (Fábio)
Rowena - Ilusionista 1 (Vitória)
Ulk - Guerreiro 1 (Riesa) 
Uras - Usuário de Magia 1 (Fausto) -> Faltrin Tooks - Pequenino 1 (Fausto)
Zaerl -  Anão 1 (Guilherme) -> Pawah - Guerreira 1 [entrou no meio da expedição, na Sessão 08]
Contratados: 1ª Expedição
Arsus - Porta-Tocha
Colm  - Porta-Tocha
Mortag – Porta-Tocha
Baugwall - Mercenário
Contratados: 2ª Expedição
Unmar - Mercenário
Kell - Porta-Tocha
Kelloc - Porta-Tocha
Kolmat - Porta-Tocha

Anotações:
Essa sessão começa com os aventureiros de novo no labirinto, prontos para atacar os guerreiros sombras. O combate contra as Sombras começa muito bem para os jovens mancebos, desferindo golpes após golpes deixando os com poucos feridos. Nephtys, Ulk e Zaerl se sentiram mais fracos do que aqueles ferimentos levados os deixariam normalmente. Eles não sabiam que a cada ataque sucedido dos guerreiros sombras os deixavam mais fracos através de uma maldição, porém, era tudo passageiro. O combate rendeu dois itens mágicos aos amigos, uma armadura e um escudo.


Tendo mais da metade do grupo ferido e os aventureiros arcanos cansados pela execução de poucas mais exaustivas magias, os saqueadores decidiram por voltar para a cidade para se recuperar apesar da pouca recompensa que conseguiram naquela aventura. Contudo, na volta foram surpreendidos por um bando de esqueletos que patrulhavam a tumba que os atacaram de surpresa. Em um ataque rápido e mortal os esqueletos conseguiram tirar a vida do mago Uras e da já ferida Nephtys. O restante, encurralados, combateram os esqueletos para tentar viver mais um dia. Todavia, isso não foi suficiente para o anão Zaerl que antes de morrer ainda perdeu uma mão. No desespero de ver seus amigos caindo um a um, a ilusionista Rowena correu pela vida deixando o guerreiro Ulk sozinho contra o bando de esqueletos. Os esqueletos já cansados da batalha até então sucedida porém cansativa sucumbiram para Ulk que num golpe de sorte e despreparo dos esqueletos a combater um combatente tão bem protegido, foi derrotando um a um até todos caírem. Ulk reuniu os porta-tochas e corpos dos seus falecidos amigos e voltou para a cidade somente com Rowena e os porta-tochas ao seu lado.

Chegando na vila se recompuseram do saque mal sucedido e se juntaram a outros companheiros de guilda para mais uma expedição. No dia seguinte (09/02), os irmãos Tooks, Faltrin e Bolseiro, se juntaram a Ulk e Rowena para de volta ao labirinto tentar ser sucedidos dessa vez. Chegando no lugar foram surpreendidos por um saqueador aleatório que ao levar uma flechada precisa de Faltrin, decidiu não incomodar os jovens aventureiros. Já de volta à tumba, os grupo se separou, os irmãos pequeninos fizeram o que sabem se fazer melhor. Se enfiaram em um buraco para tentar achar tesouros, enquanto Ulk com a assistência de Rowena derrubavam uma parede para acessar uma nova sala. No buraco os Tooks foram atacados por vermes que feriram Bolseiro levemente. 


Com o tesouro do buraco em mãos os irmão se juntaram a seus companheiros. O barulho das marretadas do guerreiro chamou a atenção de moscas gigantes que incomodadas atacaram os aventureiros. Com flechadas precisas, dardos mortais, e golpes fatais os saqueadores se vingaram da morte de um mercenário contratado morto pelas moscas.

segunda-feira, 20 de abril de 2020

Barrowmaze - Sessão 06

Sessão 06, Dia 19 de abril de 2020 (07-08/02/250)

Personagens:
Dunga - Anão 1 (Fábio)Nephtys - Druida 1 (Fábio)
Rowena - Ilusionista 1 (Vitória)
Smot - Ladino 1 (Riesa)Ulk - Guerreiro 1 (Riesa)
Uras - Usuário de Magia 1 (Fausto)
Zaerl -  Anão 1 (Guilherme)
Contratados: 1ª Expedição
Hjor - Mercenário
Eri - Porta-Tocha
Baug - Porta-Tocha
Contratados: 2ª Expedição
Arsus - Porta-Tocha
Colm  - Porta-Tocha
Mortag – Porta-Tocha
Baugwall - Mercenário

Anotações:
Começamos a sessão dentro da masmorra, na segunda sala encontramos uma cobra gigante que envenenou mortalmente o anão Dunga. Procurando uma saída para a situação entramos um anão dentro de um piso falso em uma sala que lembrava um templo do deus da morte Kraneios. O anão Zaerl sugeriu tirar a perna de Dunga para salvá-lo.


Decepamos a perna de Dunga e ele conseguiu sobreviver. Na saída da dungeon encontramos um bando de besouros (três) que tentamos capturar. Depois de uma briga contra os besouros, que tirou a vida do ladino Smot, conseguimos capturar um besouro. Prosseguimos a viagem até a cidade. No caminho não tivemos nenhum contratempo. Chegando na cidade recebemos um convite para um banquete no palácio para conhecer os outros grupos de mercenários. Lá no banquete nos encontramos com que salvamos na nossa primeira expedição (Bertrand e seus capangas). Ficamos sabendo que o grupo Bastardo dos Pântanos, que estavam atacando o Bertrand, estava querendo voltar com a liderança do vice-líder da época, Tamli. Ouvimos outro rumor que estavam querendo pagar boa grana (2500 P.O.) para sequestrar uma menina chamada Renata. Na bebedeira, Nephtys estendeu a bebedeira em um boteco de baixa reputação e quase acabou incendiando o local. Nephyts foi proibida de entrar no local no futuro. Uras, bêbado, insultou o ferreiro na festa e teve que pedir desculpas para ele para não ficar tão problemático, o ferreiro aceitou a desculpa. Zaerl, intoxicado na bebida deu em cima de uma anã que depois ficou sabendo que era na verdade um anão. Rowena, louca na bebida pegou uma bebida de um nobre que acabou dando voz de prisão para ela por causa do mal entendido. Ela pagou a fiança e foi solta.


No dia seguinte saímos para a torre de Mazzah. Lá negociamos as tabuletas mágica, trocamos uma tabuleta por um Pergaminho de Retardamento de Veneno. O Zaerl comprou uma Poção de Vida por 400 P.O. Deixamos uma pessoa responsável para conseguir informação sobre o Tamli antes de sair para o labirinto. No caminho do labirinto encontramos um dois zumbis que não nos ameaçaram então não atacamos. Chegando no labirinto encontramos nosso suporte e a corda amarrada a ele jogados no fundo da entrada. Entrando no labirinto fomos direto para a sala da aranha. Matamos a aranha e recolhemos a recompensa. Após, seguimos para uma parede quebradiça. Enquanto abríamos a parede, seis zumbis nos olharam para ver o que estávamos fazendo e foram embora sem nos atacar. Ao abrir a parede encontramos uma sala arqueada com um símbolo de um crânio pela metade no meio dela. A sala é decorada com quadros de exércitos. A sala era habitada por quatro sombras humanoides, uma delas se destacava pois, usava uma armadura de couro e segurava um escudo entalhado com um dragão negro. As sombras nos atacaram assim que abrimos a sala. Aguardemos as próximas sessões desses aventureiros do balacobaco.

Bastidores:
Os jogadores que tiveram seus personagens perdidos (um morto e outro incapacitado/aposentado) rolaram seus personagens reservas, que são os seguintes:
Elfo (Fábio)
Paladino (Riesa).

Ass.: Nephtys, a Druida Incendiária.

quarta-feira, 15 de abril de 2020

West Marches de Cavernas Proibidas de Archaia + Entrevista com Carlos Malvadeza

Saudações!

Nessa postagem falaremos sobre um projeto realizado em conjunto pelo pessoal do Regra da Casa e da Câmara Obscura, dando vida ao Regr'Obscura - que também está por trás do excelente D&D Moleque. Trata-se de uma mesa online, estilo West Marches, rodando As Cavernas Proibidas de Archaia (The Forbidden Caverns of Archaia, mais um premiado material do Greg Gillespie).


E esse tal de West Marches?

West Marches, para quem não conhece, foi um jogo realizado pelo Ben Robbins, com os seguintes pressupostos:
1) Não há sessões agendadas, o mestre propõe o jogo e ele acontece se há pessoas interessadas.
2) O grupo ampliado de jogadores, algo em torno de 10-14, não jogarão simultaneamente, mas esse maior volume garante um fluxo maior de jogos.
3) Não há narrativa central ou "plot", os jogadores dão o tom do jogo, em uma jogabilidade estilo sandbox.

Esse estilo de jogo dialoga bastante também aquilo que o Alexandrian designou pelo conceito de "Open Table". Enfim, não pretendo tratar exaustivamente a temática, mas há nisso um importante movimento de resgate de um estilo de jogo que era mais comum nos primórdios do hobby.

West Marches de As Cavernas Proibidas de Archaia

No caso do projeto que estamos tratando é inegável a influência desse estilo de jogo. Mas se, originalmente, esse estilo de jogo tendia para exploração de ermos (na forma de hexcrawl), o pessoal do Reg'Oscura optou por utilizar a megadungeon já mencionada como pano de fundo. Há um episódio do Café com Dungeon em que realiza-se o anúncio do projeto. Não deixem de conferir!


O projeto consiste em quatro mestres (Rafael Balbi, Carlos Silva, Diego Bassinello e Gábner) que alternam-se na missão de ofertar mesas para um grupo de, até o momento, incríveis 147 jogadores! Ainda que nem todos participantes do grupo tenham conseguido jogar ainda. Eu, pessoalmente, fiz minha estréia em Archaia ontem (o que me motivou a escrever esse artigo, com o objetivo de realçar esse projeto maravilhoso!).

A participação dos jogadores têm sido intensa. Há, por exemplo, um log das experiências de todas as sessões realizadas, bem como compartilhamento de mapas feitos pelos jogadores. Pensando nos novatos, há um vídeo-tutorial ensinando o processo de criação de ficha e até um guia com dicas para mapeamento!

Tive o prazer de participar de uma mesa que teve o Carlos "Malvadeza" Silva como o mestre e foi uma experiência fantástica. Nós demos muita sorte e voltamos para casa com 14.000 moedas, o que pode ter ajudado a cimentar essa impressão!. Brincadeiras à parte, a jogabilidade old-school que tanto presamos foi muito bem conduzida e os relatos compartilhados por outros grupos são sempre muito positivos. Mesmo em caso de TPK (Total Party Kills), pois há sempre um novo aprendizado para os jogadores (para os finados personagens, nem tanto! hehe).

Tentando buscar a forma de melhor apresentar esse projeto, contatei o Carlos com a proposta de fazer uma pequena entrevista, levando a ele dúvidas minhas, mas que também poderiam ser de outros. Ele , muito gentil e solicitamente, topou de prontamente! Compartilho no resultado do nosso bate-papo logo abaixo e retomo na sequência.

-/-

Entrevista com Carlos Malvadeza

Falando por mim, mas creio que de forma mais ampla, como todo RPGista que está em busca de aprender e ampliar seus horizontes, sou um fã (e apoiador) do Café com Dungeon. Ouvi com atenção o podcast de anúncio que vocês fizeram sobre o West Marches de Cavernas Proibidas de Archaia, em parceria com a Câmara Obscura, mas, para o eventual leitor que ainda não tiver entrado em contato, você poderia resumir qual a proposta do projeto?

R: Nosso projeto tem uma premissa muito simples, mas não simplória que é a de propagar a jogabilidade do D&D antigo que nós formatamos no D&D Moleque, intitulada Oil Fantasy. É um jogo descomplicado que promove um novo olhar sobre os primórdios do RPG trazendo dinâmicas modernas que fazem com que a jogabilidade seja fluída, espontânea e intuitiva. Resgatando um RPG simples onde o jogador trabalha com sua imaginação e capacidade analítica ao invés de precisar decorar e aplicar regras e parâmetros de ficha. Estamos buscando trazer o RPG em sua forma mais lúdica, espontânea e descontraída a todos. A mesa é aberta e qualquer pessoa que quiser entrar nela é bem vinda a se juntar a nós para jogar RPG e compartilhar umas boas risadas e conquistas. O link para nossa mesa é: https://chat.whatsapp.com/LhXmTLFNaNR7z4nNkddlSN

O material base que vocês estão utilizando é o Forbidden Caverns of Archaia ("Cavernas Proibidas de Archaia", em tradução livre), do professor universitário e designer canadense Greg Gillespie. Como tem sido a experiência de trabalhar com esse material?

R: Muito desafiadora, segundo o próprio autor o material é para mestres de jogo experientes. O cenário é muito rico e possui uma quantidade de possibilidades quase que infinita, em 43 jogos sequer exploramos 5% do material, o que é muito bom. A "lore" do cenário é muito bem pincelada passo a passo, pouco a pouco através das dungeons e é notável que o quebra-cabeças tratado no cenário vai ganhando luz e consistência na mente dos jogadores a cada nova partida. Um dos pontos de destaque do material é seu tecido político altamente denso e rico. Entre tantos outros materiais escolhemos esse justamente por este último tópico: o tecido político. No D&D antigo prezamos por evitar combates e essa dimensão do trabalho político dos jogadores é de suma importância para garantir que a textura do jogo está aderente ao estilo que batizamos como Oil Fantasy.

Do ponto de vista do sistema de regras, recentemente participamos de um debate bem bacana no grupo do OSR Brasil (WhatsApp), em que se falou sobre o Old-School Essentials, o Labyrinth Lord e, mais especificamente, em como o Advanced Labyrint Lord, por ter inspirado e embasado o material do Greg Gillespie, acaba se tornando uma referência necessária. Com a rodagem que você adquiriu mestrando esse retroclone, é possível dizer que o Advanced Labyrinth Lord é a versão mais robusta de D&D Old-School do mercado?

R: Sim, dentro do meu ponto de vista. Ele tem uma curadoria muito interessante em trazer o necessário do AD&D para o b/x sem sobrecarrega-lo. Como uso o livro principalmente como mestre ainda não passei um pente fino nas classes novas que ele propõe. Muitas vezes essas classes do AD&D podem imprimir um sabor amargo nas mesas jogadas segundo os princípios do Quick Primer do Matt Finch levando o jogador a rolar mais dados e refletir menos, em breve vou revisar com cuidado cada classe do livro e quem sabe entrar em conferência com os outros DMs no sentido de liberar mais classes caso elas sejam aderentes ao QP. No mais tenho acreditado que PARA ESSA MESA, o Advanced Labyrinth Lord seja o livro que endereça melhor a narrativa que estamos buscando.

O projeto consta com você, com o Rafael Balbi, o Diego Bassinello e o Gábner como mestres. Recentemente, devido à demanda crescente, vocês têm anunciado que estão a procura de novos mestres para compor o time. Como tem sido esse processo?

R: Muito mais lento do que gostaríamos, e é normal que assim seja. Queremos mestres que sejam jogadores. Não compramos a ideia do mestre que quase nunca joga, esse cara não tem o ferramental necessário para trazer à tona a responsabilidade mais notável do DM que é buscar imprimir o melhor desafio possível aos jogadores. Esperamos que do nosso grupo de jogadores assíduos apareçam pessoas dispostas a mestrar conosco para que a oferta de mesas cresça consideravelmente. Para que a pessoa possa se juntar ao grupo de mestres é simples: ela precisa ter jogado bastante, ter um entendimento razoável do Quick Primer for Old School Gaming e estar disposta a ser mentorada e assessorada pelo time de DMs existente para que ela consiga tratar com fluidez do nosso estilo Oil Fantasy de conduzir RPG e, por último, mas não menos importante, ser diligente, justo e transparente. Nosso jogo não possui truques, ilusões de ótica ou enganações, literalmente tudo é rolado em vista clara para todos verem, inclusive encontros aleatórios, reações e testes de moral. Trabalhamos para que os jogadores tenham uma base limpa para criar e parte desse processo é ter todas as rolagens às claras, afinal de contas RPG é um jogo e embora os manuais informem da possibilidade de rolar escondido acreditamos que a ética de jogo e transparência devam reinar em uma mesa e que o DM é peça chave em liderar e dar o exemplo acerca disso.

Por fim, tem algum recado, ou, de repente, deseja abordar alguma questão que minhas perguntas anteriores não cobriram? Enfim, fique à vontade para passar sua mensagem!

R: Meu recado é na verdade um chamado: venham jogar com a gente e fazer parte de nosso grupo! Todas as pessoas que vierem na paz serão bem vindas, prezamos por ter pessoas de todos os perfis, com diferentes histórias de vida e motivações conosco. Nossa mote é respeito acima de tudo e excluir do grupo os que não pensem dessa forma sem qualquer aviso ou notificação. Nosso ambiente de jogo é bem humorado, tranquilo e aberto a todos de qualquer nível de experiência com RPG, novatos e veteranos são todos mais que bem vindos!

-/-

Retomando

Bom pessoal, acho que é isso. O Carlos transmite de forma bastante clara e direta o que posso testemunhar como participante direto do projeto. E reforço as palavras dele: cheguem lá no grupo, são muitas oportunidades de jogo, em vários horários possíveis (inclusive ocasionalmente rola sessão corujão!). É tudo 100% gratuito e está fantástico. Cheguem lá!

Barrowmaze: Sessão 05

Sessão 05, Dia 12 de abril de 2020 (06-07/02/250)

Personagens:
Dunga - Anão 1 (Fábio)
Rowena - Ilusionista 1 (Vitória)
Smot - Ladino 1 (Riesa)
Uras - Usuário de Magia 1 (Fausto)
Zaerl -  Anão 1 (Guilherme)
Contratados
Hjor - Mercenário
Eri - Porta-Tocha
Baug - Porta-Tocha

Anotações:
Começamos na dungeon, exploramos a última sala, lutamos contra homens-redemoinhos, morto-vivos e voltamos para entrada da dungeon.



Zaerl, Valemir e um Mercenário voltaram antes, enquanto o grupo dormiu na entrada. Os aventureiros que retornaram antes conseguiram curar-se da maldição adquirida por meio da atuação de Áine, sacerdotisa de Donatella (que cobrou de Zaerl 200 moedas pelo serviço). Na sequência o restante do grupo retornou para a cidade logo em seguida, nos abastecemos e descansamos, recrutamos mais pessoas para a masmorra e para lá seguimos. 


Ao entrar na dungeon, lutamos contra a Naga Guardiã e ganhamos, depois exploramos algumas salas e resolvemos alguns puzzles/encontros, conseguimos bastante recompensa em relação a isso, escutamos barulho de algo batendo, como se fosse martelo, avançamos um pouco e acabou a sessão.

Ass.: Smot, o Ladino Hiperativo.

Barrowmaze: Sessão 04

Sessão 04, Dia 05 de abril de 2020 (05/02/250)

Personagens:
Dunga - Anão 1 (Fábio)
Rowena - Ilusionista 1 (Vitória)
Smot - Ladino 1 (Riesa)
Valemir - Clérigo 1 (Leonardo)
Uras - Usuário de Magia 1 (Fausto)
Zaerl - Anão 1 (Selber)
Contratados
Hjor - Mercenário
Mosi - Mercenário
Eri - Porta-Tocha
Baug  -Porta-Tocha


Anotações:
Começamos na cidade indo atrás do Mazzah que nos informou que o labirinto que encontramos é o lugar que ele havia nos dito a primeira vez o encontramos. Sugeriu que voltássemos lá a procura de mais informações. Acatamos a sugestão do mago que nos deu uma poção para nos ajudar nessa aventura. Contratamos três mercenários e dois Porta-Tochas para nos seguir na viagem. O caminho até a dungeon foi tranquila, sem nenhum problema. Ao chegar no labirinto deixamos um Porta-Tocha na entrada para que protegesse nossa saída.


Já no labirinto começamos indo atrás de partes deixadas para trás e caminhando para o sul. Tivemos algumas batalhas no caminho sem nenhum problema grave. Única batalha mais grave foi contra dois “zumbis” que quando nos acertava deixava as veias pretas. O clérigo e um dos mercenários acabaram pegando essas veias pretas. Terminamos em uma sala estrelada e uma mensagem do além.

Ass.: Dunga, o Anão Espontâneo.

Barrowmaze: Sessão 03

Sessão 03, Dia 29 de março de 2020 (03/02/250-04/02/250)

Personagens:
Dunga - Anão 1 (Fábio)
Rowena - Ilusionista 1 (Vitória)
Smot - Ladino 1 (Riesa)
Valemir - Clérigo 1 (Leonardo)
Uras - Usuário de Magia 1 (Fausto)
Zaerl -  Anão 1 (Guilherme)
Contratados
HjorMercenário
MosiMercenário

Anotações:
O labirinto:
* Encontramos uma espécie de "monstros" com dialeto goblin, falando algo relacionado a um necromante, conseguimos superar a situação sem combate.



* Dormimos no labirinto, ouvimos algum zumbi perambulando e tentando entrar na nossa sala, onde estávamos dormindo.
* Entramos em uma sala grande com várias tumbas e enfrentamos vários inimigos em um corredor basicamente com óleo, fogo e pedras.
* Encontramos várias armadilhas e basicamente caímos em todas novamente.
* Encontramos alguns tesouros, como moedas, um conjunto de bracelete mágico, uma maça e outras parafernálias.
Retorno:
* Não tivemos nenhum problema, retornamos e dividimos o dinheiro, pagamos os mercenários.

Ass.: Uras, o Mago Cauteloso.

Barrowmaze: Sessão 02

Sessão 02, Dia 23 de março de 2020 (03/02/250)

Personagens:
Dunga - Anão 1 (Fábio)
Rowena - Ilusionista 1 (Vitória)
Valemir - Clérigo 1 (Leonardo)
Uras - Usuário de Magia 1 (Fausto)
Contratados
Hjor - Mercenário
Mosi - Mercenário

Anotações:
Preparativos para expedição
* Contratamos 2 mercenários (ambos vivos até o momento)
* Consegui uma poção de cura com Mazzah o Magnífico
* Partimos para a expedição
Viagem:
* A viagem foi de boa, encontramos uma "pedra" negra com inscrições que eu sabiamente usei uma magia para decifrar e acabou se revelando completamente inútil.
* Encontramos a atual "tumba" que se mostrou ser o labirinto que Mazzah o Magnífico mencionou
O labirinto:
* Na entrada havia sinais que alguma expedição desceu por uma corda alguns metros para andar no labirinto mas não retornou, e até agora não achamos seus corpos.



* Deixamos um dos mercenários escondido “protegendo” a entrada da tumba, assim garante nosso retorno
* Encontramos várias armadilhas e basicamente caímos em todas.
* Encontramos alguns tesouros sem muito valor, como moedas e vasos. Uma maça e um manto que podem ou não ser diferenciados.
* Muito provavelmente teremos de dormir no local e fazer guarda.

Ass.: Uras, o Mago Cauteloso.

Barrowmaze: Sessão 01

Sessão 01, Dia 20 de março de 2020 (02/02/250)

Personagens:
Dunga - Anão 1 (Fábio)
Rowena - Ilusionista 1 (Vitória)
Smot - Ladino 1 (Riesa)
Uras - Usuário de Magia 1 (Fausto)
Contratados:
Nar - Mercenário
Uluf - Mercenário

Anotações:
Uras e Dunga interagiram com Mazzah, o Magnífico em sua Torre Mágica, com quem costuraram um acordo de fornecimento de itens mágicos e conhecimentos sobre as ruínas - que ele disse esconder um labirinto subterrâneo, conhecido popularmente como "Catacumbas".
Rowena interagiu com o joalheiro Pantufas, que ofereceu-se para comprar eventuais tesouros encontrados pelo grupo a preço de custo (sem depreciação).
O grupo, então, contratou 2 mercenários (Nar e Uluf) e seguiram para o Pântano. Lá chegando, Smot, indo a frente como batedor, avistou um grupo de humanoides. Tratavam-se dos Bastardos do Pântano, conhecidos por emboscar aventureiros voltando com tesouros. Após seguirem-nos por algum tempo, avistaram-nos tentando emboscar Bertrand e Seus Capangas, um conhecido grupo aventureiro.



O grupo saiu em sua ajuda, afugentando os sobreviventes dos Bastardos. Puderam extrair alguns itens dos corpos e receberam uma recompensa de Bertrand pela ajuda.
Na sequência, seguiram para um monte fúnebre que estava com sua entrada soterrada. Após cavarem a entrada, seguiram por uma escadaria e se depararam com alguns sarcófagos. A cautela no proceder não foi muita, de modo que o grupo viu-se sendo atacado por centopeias gigantes que estavam no teto, num combate que determinou a morte dos dois mercenários contratados e, por um triz, não levou a vida do ladino Smot.


Por fim, adquiriram os tesouros que repousam nos sarcófagos e voltaram sãs e salvos à cidade de Graensen.

Barrowmaze: Diários de Campanha

Saudações!

Comecei a mestrar recentemente uma campanha de Barrowmaze. Jogamos 5 Sessões até o momento e pensei em compartilhar, inicialmente, o setup geral que utilizei para o jogo e, gradativamente, os Diários de Campanha, com o objetivo de deixar um registro público da nossa campanha, para que possa, eventualmente (ao menos essa é a expectativa) servir de inspiração para eventuais mestres(as) que queiram se valer desse excelente material de autoria do Greg Gillespie!


Ambientação

Bom, primeiramente gostaria de compartilhar um pouco como usei o material. Tenho esse cenário que já venho trabalhando há um pouco, de modo que não foi difícil "encaixar" o módulo nele, fazendo as devidas adaptações.


Peguei o conceito de uma cidade situada às margens da civilização (típico do módulo clássico Keep on the Borderlands), pois achei que isso ajudaria a manter o foco do grupo na exploração da masmorra - que eu nomeei, em uma "tradução" que não prima pela literalidade, alternativamente, de "Catacumbas" ou "Labirinto" (dependendo da ênfase que o interlocutor quer dar a esse complexo subterrâneo). O mapa regional ficou assim:


Tentei manter as proporções do mapa original, mas não me preocupei muito com o restante. Localizei o ponto de interesse, onde residem os Barrowmounds (que chamei de Montes Fúnebres) logo no início do pântano.

As adaptações necessárias foram mais na ordem de divindades. Darei alguns exemplos (que não fazem muito sentido sem algum conhecimento do meu cenário, mas só para ilustrar essa possibilidade):
- Impurax virou Entropia, uma divindade maldita de uma civilização pretérita (Aletheia).
- Nergal virou Kraneios, o deus da morte dessa mesma civilização.
- Crom virou Ulfric, o Deus da Guerra dos Skalds (os "nórdicos" do meu cenário).
- Arcantryl virou Donatella, a Deusa da Magia e da Sorte dos Sclienses (os "romanos" do meu cenário).
- St. Ygg virou Hegg, o deus skald da Justiça e do Sacrifício.

E por aí vai. Não tive muito dificuldade de realizar essas adaptações.

Sistema de Regras (Atualização: 27/04/2020)

Estamos usando o BX Hack, sobre o qual já postei aqui, que consiste, como o nome sugere (hehe) e, um hack do D&D B/X. Então essa campanha está servindo também como forma de "play-test" desse sistema.

E até agora o resultado tem sido positivo. E, conforme vou sentindo necessidade, vou realizando ajustes e sempre mantendo os jogadores informados sobre esse processo. Por exemplo, chegamos conjuntamente à conclusão de ser desnecessária a mecânica de Dado de Sorte, pois não vinha sendo utilizada, então acabei removendo-a.

O sistema estava bacaninha. Mas, por mais que tivesse sido conservador em adicionar novas habilidades (em geral tiradas do DCC) e sistema de perícias (inspirado no LotFP) acho que acabou estimulando aquela tentação de resolver as coisas "apertando botões".

Por essa razão, estamos adotando, de agora em diante (já tendo iniciado ontem, na Sessão 08) o Advanced Labyrinth Lord com algumas regras da casa do próprio Gillespie e mais uma ou outra adicionais. Batizei, na falta de maior reflexão, esse sistema de Advanced B/X.

Diários de Campanha

Bom, por enquanto creio ser isso. Logo mais posto os relatos das 5 primeiras sessões e a ideia é ir postando os novos relatos semana a semana (a periodicidade do nosso jogo é semanal - jogamos aos domingos!). O primeiro relato foi escrito por mim, mas os demais serão escritos pelos jogadores (por uma recompensa de 50 XP! hehe), então o estilo/formato deles tenderá a ser bem variável.

Até breve!

sexta-feira, 10 de abril de 2020

D&D B/X no Roll20: Encontros Aleatórios (Macro)

Saudações!

Nessa postagem compartilharei com vocês o macro que criei para Roll20 para automatizar a rolagem de Encontros Aleatórios/Monstros Errantes.


Não manjo de programação, então fiz da forma mais simples possível, usando engenharia reversa e/ou adaptando de outros macros existentes. E basicamente esse macro trabalha a partir de referência a tabelas roláveis. Mas, antes de mais nada, o macro é o seguinte:

/w gm &{template:default} {{name=**Monstros Errantes (1/2t)**}} {{Encontro?:=[[d6]] **vs. DC 1**}}  {{Direção=[[1t[Direção]}]]}} {{Distância=[[2d6]] x 10 fts.}} {{Reação=[[1t[Reação-Monstros]}]]}} {{Surpresa?=[[1d4]] x 5 fts.}}

Esses códigos no estilo de "1t[Direção]" dizem respeito a essas tabelas, que precisam ser adicionadas na parte correspondente.


Para a tabela "Direção" é simples, pois o objetivo é que haja probabilidade igual, então o peso atribuído a cada possibilidade é 1. Mas, no caso da tabela "Reação-Monstros", como a rolagem de 2d6 trabalha com a famosa bell curve, é preciso calcular os valores e atribuídos mediante percentual (https://www.thedarkfortress.co.uk/tech_reports/2_dice_rolls.php).

A rolagem de Distância é igual para Masmorras e Ermos (tem também as regras para exploração/encontros Navais, que não inclui pois não planejo usá-las tão cedo na minha campanha de Barrowmaze). No livro de regras muda que uma vem em pés (feets) e a outra em jardas, mas na conversão os valores são iguais. O único adendo é que, caso o grupo esteja surpreso, a distância é mais próxima. Então adicionei um campo condicional por último, que só deve ser levado em consideração nessa situação.

Uma vez adicionadas as tabelas e atribuídos os percentuais correspondentes, é só adicionar o botão do macro e rolá-lo uma vez a cada 2 Turnos de exploração!

sexta-feira, 29 de novembro de 2019

Teste de Atributo no D&D Old School

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Hoje trataremos um assunto relativamente polêmico: Testes de Atributos/Habilidades no D&D old school.

Há um certo consenso na comunidade OSR de que um dos trunfos da jogabilidade old school é o fato de que testes de habilidade não são requeridos, o que é reforçado pelo fato dessa mecânica inexistir nas versões antigas de D&D. Mas será que é isso mesmo? Há controvérsias. E o ponto gerador de confusão é esse aqui:

B/X Expert

Na página 51 do livreto Expert do D&D B/X, de 1981, escrito por Dave Cook, na entrada Climbing/Escalada, o autor explica a diferença entre a habilidade própria ao Ladino, de escalar superfícies lisas e a habilidade, inata a todos seres humanos (e mesmo não-humanos) minimamente capacitados fisicamente, de escalar coisas.

Mas, ele não para por aí. Cook sugere - assim mesmo, em tom de recomendação - que seja feita uma rolagem de Destreza confrontada com o valor desse atributo do personagem: em outras palavras, há sucesso quando o resultado da rolagem for igual ou inferior ao atributo, a mecânica roll under. Adicionalmente, o próprio Tom Molvay, no livreto Basic (página B60), da mesma série, diz o seguinte:

B/X Basic

O tom utilizado por Moldvay alinha-se ao de Cook. Ambos optam por oferecer essa mecânica como um conselho, uma sugestão ("recommended", "may want") e não como uma regra definitiva.

Testes de atributo só realmente ganham um caráter afirmativo de regra com o suplemento de AD&D Dungeoneer's Survival Guide, lançado em 1986 e de autoria de Douglas Niles. O livro trás o seguinte texto, em sua página 12:

AD&D Dungeoneer's Survival Guide

Antes disso, porém, de forma paralela (pois remetendo a uma mecânica singular, que não encontrou desenvolvimento posterior) em 1984, no livro Companion (página 9 do livro 1) da coleção realizada sob a curadoria de Frank Mentzer, conhecida como BECMI, trás a seguinte mecânica de ability check (com o termo destacado em negrito):

D&D BECMI, Companion

Interessante notar que a escolha de palavras, também aqui ("may apply") evidencia seu caráter opcional, como sugestão de uso. Pesquisando em fóruns de RPG pode-se constatar que essa mecânica, também conhecida como Xd6, parece ser bastante popular entre jogadores mais antigos.

Veredito?

Parece-nos evidente que, em suas primeiras aparições o Teste de Habilidade figurava como uma regra opcional. Só posteriormente que ela passa a ser encarada como regra oficial. 

Porém, não deixa de ser curioso notar que, em um recente e muito elogiado retroclone de D&D B/X, o Old-School Essentials, a mecânica de testes de habilidade roll under surge como regra oficial - ou quase isso.

Old-School Essentials

O autor, Gavin Norman, diz que a utilização ou não dessa mecânica fica a encargo do DM. Porém, deixa bem claro que, seguindo o critério de "balanceamento", optou por mantê-la (textualmente, diz que optou por não excluí-la). Essa opção, parece-nos, vai contra o espírito do Quick Primer, do Matt Finch. Ainda que esse manifesto tenha sido escrito tendo em mente o OD&D em mente, ele, de certa forma, condensa o espírito do OSR.

Em oposição a essa decisão editorial do OSE, o Labyrinth Lord, que é um retroclone do mesmo D&D B/X, opta por incluir o teste de habilidade como opcional. Abaixo destaco o trecho do Advanced Labyrinth Lord (página 107), mas que também está presente na versão original (versão não-Advanced, página 55).

Labyrinth Lord

A decisão editorial tomada no LL parece-me mais acertada e mais alinhada à forma como o jogo era jogado à época - e mesmo se não fosse esse o caso, nada nos impediria de descartar isso, pois não é pelo fato de ser antigo, seguindo essa hipótese, que é necessariamente melhor. Essa talvez seja, na minha opinião, o principal vacilo do OSE. Que, certamente, não apaga seus muitos méritos e, no fim das contas, deixa a decisão final nas mãos do DM - o que acaba por atenuar a questão.

Curiosamente, outro conhecido retroclone desse mesmo sistema, o Lamentations of the Flame Princess, opta por uma rota alternativa: simplesmente ignora a mecânica de teste de habilidade. Tanto no livro do Rules Book quanto no Referee Book não há qualquer menção a ela.

Caso tenham alguma opinião distinta sobre a questão, deixe um comentário abaixo e bora puxar um debate, pois creio ser esse um ponto bastante importante - e, certamente, polêmico - do estilo old school.