Nessa postagem falaremos um pouco mais sobre os princípios do old school gaming, para dar maior contexto sobre esse que é um dos temas centrais do blog. Nos idos anos 2000 a Wizards of the Coast torna o D&D (à época em sua 3ª edição) uma Open Gaming License, o que faz explodir a criação de conteúdos por terceiros baseados nesse sistema.
Alguns anos depois, porém, em 2006 é lançado o Old School Reference and Index Compilation (ou simplesmente OSRIC), por Matt Finch e Stuart Marshall, que consiste em um retroclone do AD&D ancorado na Open Gaming License. O objetivo dos autores, e de todo o movimento mais amplo que passaria a ser conhecido como Old School Renaissance (OSR) é recriar o "feeling" do jogo à época do seu lançamento. A experiência que os jogadores dos anos 1970 relatam terem vivenciado quando entraram em contato com esse incrível e estranho jogo. Uma espécie de engenharia reversa é então operada, buscando desvendar o que define o RPG velha-guarda.
Comenta-se que o objetivo dos autores, com a publicação do OSRIC, era "testar o terreno". Ver como a Wizards of the Coast se portaria diante disso. E, de forma surpreendente - e muito positiva, penso - o projeto foi lançado sem nenhum impedimento jurídico.
Em 2008, então, o mesmo Matt Finch publica um breve texto, intitulado "A Quick Primer for Old School Gaming", onde postula os princípios do old school gaming, de acordo com sua visão. Que seriam:
1) Interpretação acima das regras.
2) Habilidade do Jogador, não do Personagem.
3) Herói, não Superherói.
4) Esqueça o "balanceamento".
Um argumento que poderia ser levantado é que se trata de um grupo de saudosistas, que buscam simplesmente recuperar aquele momento de suas vidas. Mas não parece ser esse o caso, pois muitos dos principais nomes do OSR não vivenciaram esse período. Parece-me que os pontos levantados pelo Matt Finch de fato apontam para uma direção importante. Buscam preencher um vazio que passou a existir nos sistemas modernos.
Outras características do estilo de jogo old school, difundidos por muito dos seus proponentes, mas reinterpretadas a partir de um prisma pessoal, podem ser resumidos da seguinte forma (a ideia é revisitar essa postagem vinculando os tópicos a postagens correspondentes):
- O mundo de jogo como um lugar maravilhoso e misterioso (que pressupõe uma abordagem ativa em relação à construção do mundo - seja um cenário pronto ou original).
- Aventuras conduzidas pelas ações dos jogadores (por consequência, foco em exploração e em uma abordagem sandbox).
- Combate como letal, mas contornável (mecânicas de Reação e Morale, que foram esquecidas da 3ª edição em diante, como fundamentais para a consolidação disso!).
- Morte como uma possibilidade concreta (pois o mundo existe como um lugar autônomo, e não como um recurso narrativo construído semi-inofensivamente ao redor dos personagens).
- Formas de evolução não "combatocêntricas" (de que o XP por Ouro é um dos maiores exemplos).
Por fim, para não me estender muito, cabe acrescentar que, para além de sistemas de jogo, as produções OSR brindam-nos com excelentes módulos de aventuras/campanhas e também com cenários fascinantes e absolutamente inovadores. Desejo fazer algumas postagens específicas sobre os meus preferidos em um futuro próximo!
Quaisquer dúvidas, sugestões ou observações, é só deixar um comentário.
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