segunda-feira, 28 de outubro de 2019

Lutando contra o tédio: combate no D&D B/X e 5e

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Caso o/a eventual leitor/a tenha alguma experiência na 5ª edição de D&D (ou, basicamente, em qualquer edição da 3ª em diante) creio que concordaria comigo que o combate nessas edições é, potencialmente, extremamente tedioso! Eu já cheguei a mestrar sessões inteiras (3-4 horas) onde a única coisa que aconteceu foi um único combate. E, em umas duas ocasiões, que se estendeu por mais de uma sessão!

Digo potencialmente, pois existem alguns truques que o DM pode adotar para diminuir esses efeitos. Ações lendárias, utilização do terreno, chegada inesperada de reforços (sejam aliados ou inimigos), etc. Mas, em experiência própria, o efeito disso é que a verossimilhança é prejudicada. Pois, como justificar o fato de que todo combate termina sempre em um show de pirotecnia, com direito a efeitos especiais e trilha sonora?

Os criadores originais do D&D (Gary Gygax e Dave Arneson) estavam cientes do fato de que a força não é a única ferramente disponível para a superação de um combate. Aliás, nem todo combate precisa ser, necessariamente, um combate. Ou, melhor dizendo: nem todo Encontro de Combate precisa ser um Combate.

Existem outras formas que encontro no jogo que não necessariamente combate. Encontros sociais, geográficos, climáticos, etc. Mas estamos tratando aqui especificamente de Encontros de Combate. Aqueles que algumas aventuras (e também o Xanathar's Guide to Everything) trazem, que solicitam que o DM faça uma rolagem para determinar se há encontro e, em caso afirmativo, uma outra rolagem para determinar que tipo(s) de inimigo(s) e sua quantidade.

Reação

Nas edições antigas, antes que o combate se iniciasse, era solicitado ao DM que fizesse uma rolagem de Reação. Para saber qual a predisposição do(s) inimigo(s) de lutar. Um dragão pode estar, por exemplo, de barriga cheia. Mercenários sanguinários podem estar exaustos após lutarem horas a fio e pilharem um vilarejo. As instruções fornecidas no D&D B/X (p. B24) são essas:


Portanto, uma rolagem de 2d6 determina qual a reação inicial dos inimigos diante do grupo de jogadores. Caso algum personagem tente conversar com os inimigos, adiciona-se ao resultado o seu modificador de Carisma Alguns monstros, como é o caso dos mortos-vivos, dispensam essa rolagem. Mas, de qualquer forma, eis uma mecânica que possibilita romper com a bobagem de tornar cada encontro potencialmente hostil em um encontro efetivamente hostil.

Morale

Outra mecânica, essa, na verdade, uma regra opcional (p. B27) é o Teste de Morale. Pelos relatos de jogadores mais antigos, parece ter sido uma mecânica bastante utilizada. E é uma herança direta dos Wargames, de onde provém Dungeons & Dragons.

A rolagem pede também 2 dados de 6 lados. Mas, nesse caso, confronta-se o resultado contra o valor de Morale que o monstro possui. E, nas fichas dos monstros, está especificado o seu valor - Morale é um atributo como outro qualquer. Há ainda indicações breves sobre possíveis modificadores à rolagem, variando de -2 a +2.

Mas, ao contrário da rolagem de Reação, que ocorre antes do início do Encontro, quando exatamente devo rolar um Teste de Morale? O livro oferece duas sugestões (nesses termos mesmo, deixando aberto para o DM adaptar como preferir):
  1. Após a primeira morte em combate de um dos lados.
  2. Quando metade dos membros de um grupo forem incapacitados (mortos, colocados magicamente para dormir, etc).
O Teste de Morale indica rolagens para ambos os lados. Isso significa, então, que se os jogadores falharem são obrigados a fugir? Nada disso. Essa rolagem conta para os retainers (seguidores, contratados), que compõe o grupo mas que não são Personagens-dos-Jogadores.

Ainda sobre a questão mecânica, uma falha em um Teste de Morale significa que o grupo partirá em fuga. E, no caso do D&D B/X existe uma mecânica própria para isso (quando corpo-a-corpo), que discutiremos na sequência!

Fuga/Perseguição

Antes de iniciar o combate um dos lados pode optar por sair em Fuga (Evasion). E, nesse caso, o lado opositor deve determinar se decide perseguir ou não (no caso dos monstros, recomenda-se uma rolagem na tabela de Reação). Caso optem por perseguir, ocorre, então, uma Perseguição (Persuit).

Em combate é um pouco mais complicado. Sobretudo se os inimigos estiverem engajados, ou seja, a uma distância corpo-a-corpo. Nesse caso são duas as opções:
  • Retirada (retreat): qualquer deslocamento para trás correspondendo mais da metade do Deslocamento é configurado como uma Retirada, que concede +2 para acerto a todos oponentes (subtraindo temporariamente o AC concedido por um escudo, quando aplicável).
  • Recuo Combatente (tradução livre - e péssima, eu sei - de fighting withdrawl): significa um recuo lento, de até no máximo metade do Deslocamento, sem maiores penalidades.
Assim como no caso da ação "Conjurar uma Magia", a ação "Retirada (retreat)" requer um anúncio prévio, antes do início da rolagem de Iniciativa. O que é algo bastante interessante, pois indica que o recuo é algo motivado por um impulso e não resultado de uma longa reflexão estratégica.

De qualquer forma, a mecânica de Fuga/Perseguição possui duas variações: na masmorra (dungeon) ou em terras selvagens (wilderness).

A primeira funciona mais ou menos assim: compara-se os deslocamentos de ambos os lados: se o do lado em fuga for maior, a fuga é um sucesso automático (a menos que algum evento inesperado force uma parada). Em caso negativo, há Perseguição. O livro oferece algumas formas de tentar "tapear" os inimigos, que consiste em jogar tesouro ou comida para distraí-los (há uma chance de 3-em-6 de isso acontecer).

A segunda, naturalmente, é mais complexa. Leva-se em conta se um dos lados (ou ambos) está Surpreso. Parte-se do pressuposto de que o lado em fuga está fazendo isso sem se cuidar tanto em relação a sua direção, aumentando a chance de se perderem e vagarem para uma direção indesejada. E, basicamente, a Fuga/Perseguição resolve-se por meio de uma rolagem de d100, variando de acordo com o número de componentes em ambos os grupos.


Como o livro Básico (Basic) cobre os níveis 1-3 e, supostamente, nesses níveis os aventureiros praticamente habitam as masmorras, não há regras para deslocamento ao ar-libre nesse livro. As regras aparecem somente no livro Experiente (Expert). O que também é verdade no caso da mecânica de evasão (p. X23 - de onde a tabela acima foi retirada). Há sugestões de incorporar outros fatores, como terreno e clima, para aumentar (ou facilitar) as chances de sucesso.

Mas e a letalidade das edições antigas?

Eis a questão, não? Bom, até aqui destacamos mecânicas que visam evitar o combate (Reação), abreviar o combate (Morale) ou abandonar o combate (Evasão). Apesar de tudo isso, o que sempre chama a atenção do público em geral é o fato de que o combate, nas edições antigas, é absurdamente letal. E é mesmo. Trataremos essa questão no próxima postagem!

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