terça-feira, 17 de dezembro de 2019

Bounded Accuracy: a "solução" para um problema inventado

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Esses dias, ouvindo o imprescindível Café com Dungeon, mais especificamente o episódio sobre Bounded Accuracy (#111), veio-me à mente uma revelação greyhawkiana: as razões por trás do "combatocentrismo" das edições modernas de D&D.

Para além do vácuo deixado pela remoção das mecânicas de Reação, Moral e Fuga/Perseguição, que já explorei em um post anterior, estou cada vez mais convencido de que há outro fenômeno que ajuda a compreender o alargamento temporal potencialmente infinito do combate no D&D moderno. E há, inclusive, relação direta com a remoção das mecânicas mencionadas.

D&D 3e: CA nas alturas

Sem mais delongas, vamos à minha reflexão: com a remoção dessas mecânicas na 3ª edição, nos hoje longínquos anos 2000, um elemento da ficha, a Classe de Armadura (CA) passou a se destacar em relação aos demais. Como muito bem apontaram o meu xará Balbi e o Eduardo Vieira no referido episódio de podcast. É nesse mesmo período que ocorre a mudança do cálculo de rolagens de acerto em relação à Classe de Armadura como valor ascendente - muito provavelmente para facilitar tal operação, o que faz todo sentido.

O resultado prático disso é que, para demarcar a diferença entre combates fáceis e difíceis, em suas diferentes gradações, era preciso escalonar o CA cada vez mais, para refletir o aumento progressivo dos bônus nas rolagens de acerto.

Como a 3ª edição constrói-se ao redor de personagens cada vez mais poderosos e épicos, com muitos poderes e bônus acumuláveis, é de conhecimento amplo que isso levou a uma série de inconvenientes relacionados à necessidade de operar cálculos bastante exaustivos no momento de cada rolagem - o que tende a se agravar conforme os personagens alcançam níveis maiores. Era preciso equacionar esse problema.

D&D 5e: precisão limitada

A 5ª edição oferece uma solução elegante para a questão: controla os escalonamentos de bônus de rolagem e CA, tornando um cenário em que um personagem nível médio/alto se depare com um batalhão de goblins não algo trivial, mas um perigo iminente. Pois, apesar da diferença de poder existente, como não há um abismo intransponível entre a rolagem de acerto e o valor da CA, isso significa que alguns (quanto mais inimigos, maior a probabilidade) vão acertar, afastando a trivialidade do encontro.

Esse design mecânico, denominado bounded accuracy (ou, em tradução livre, precisão limitada) representa uma solução bastante eficaz encontrada... para um falso problema criado artificialmente.

Como o D&D 5e (não) resolve o problema do combate

Até essa altura a reflexão parece encaminhar para o enaltecimento dos desenvolvedores da 5ª edição. E, vejam, não estou aqui a condená-los - eles trabalharam com o que tinham à disposição. O problema, como pretendo demonstrar a seguir, é que, para corrigir um problema, acabaram por criar outro.

Nas edições antigas o combate era rápido e brutal. Tudo funcionava bem, com coesão, dentro de uma proposta específica de design, ancorada na inspiração literária do gênero de Espada e Feitiçaria, em que o combate é, de fato, visto dessa forma.

Mas o D&D moderno transita em direção a um estilo mais épico. E, para refletir o heroísmo dos personagens, seu nível de poder escalona significativamente. E, como vimos, a 5e resolve o problema do desbalanceamento a que isso pode levar (personagens "invencíveis") segurando a inflação numérica.

Se, por um lado, isso parece uma solução elegante, por outro, não deixa de revelar outros problemas. Um deles é o fato de que um simples guarda vestindo uma platemail tem a mesma CA que um Dragão Branco Adulto - 18 em ambos os casos. Na 3ª edição, porém, esse mesmo guarda teria os mesmos 18, enquanto o mesmo dragão teria incríveis 26 de CA! Um Dragão Branco "Great Wyrm", para comparação, possui 41 de CA.

A 3e, apesar dos problemas mencionados, conseguia traduzir em termos mecânicos de forma muito mais eficiente as diferentes gradações de poder/dificuldade das diferentes criaturas desse universo fantástico.

E, para demarcar a diferença de poder/dificuldade existente entre um guarda e um dragão, a 5e resolve isso inflando a quantidade de Pontos de Vida (PV) da criatura mais poderosa/resiliente.  Criaturas poderosas tornam-se Sacos de PV. Resultado? Os combates tornam-se lentos e desinteressantes.

Sleep spell, de Larry Elmore

Duas possíveis soluções

1) Consertar a 5e
Ciente desse problema, recentemente o Matt Colville soltou um vídeo em que propõe um design alternativo para criação de Encontros - principalmente no caso de "chefões". De forma bastante engenhosa, valendo-se de todo conhecimento que ele possui, na medida em que foi e é desenvolvedor de conteúdo para D&D, a solução oferecida por ele é a atribuição de poderes/ataques vinculados à temática do(a) antagonista.

A proposta foi, aparentemente, muito bem aceita. Na medida em que muitos Action Oriented Monsters desenvolvidos por fãs começaram a inundar o seu subreddit. Ajuda a mitigar o problema, mas o resultado é, na minha opinião, insatisfatório. Mas certamente ajuda com o problema dos combates lentos e desinteressantes, pois insere mecânicas potencialmente divertidas, que funcionariam para entreter/distrair os jogadores sem entendiá-los em demasia.

2) Retorno às origens
Outra possibilidade, estranhamente pouco cogitada, é simplesmente retornar às edições antigas e ao seu combate rápido, letal, significativo e surpreendente. Inclusive, não há nada que impeça o DM de incluir ataques/manobras diferenciadas a seus monstros, mesmo em se tratando de edições antigas de D&D. Me vem à cabeça, a título de exemplificar, o primeiro boss do Tomb of the Serpent Kings, do Skerples (ótima dungeon introdutória ao old school gaming que já mencionei aqui).


Enfim, espero ter conseguido agregar alguns elementos novos ao debate. Um ótimo fim de ano a todos(as)!

sexta-feira, 29 de novembro de 2019

Teste de Atributo no D&D Old School

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Hoje trataremos um assunto relativamente polêmico: Testes de Atributos/Habilidades no D&D old school.

Há um certo consenso na comunidade OSR de que um dos trunfos da jogabilidade old school é o fato de que testes de habilidade não são requeridos, o que é reforçado pelo fato dessa mecânica inexistir nas versões antigas de D&D. Mas será que é isso mesmo? Há controvérsias. E o ponto gerador de confusão é esse aqui:

B/X Expert

Na página 51 do livreto Expert do D&D B/X, de 1981, escrito por Dave Cook, na entrada Climbing/Escalada, o autor explica a diferença entre a habilidade própria ao Ladino, de escalar superfícies lisas e a habilidade, inata a todos seres humanos (e mesmo não-humanos) minimamente capacitados fisicamente, de escalar coisas.

Mas, ele não para por aí. Cook sugere - assim mesmo, em tom de recomendação - que seja feita uma rolagem de Destreza confrontada com o valor desse atributo do personagem: em outras palavras, há sucesso quando o resultado da rolagem for igual ou inferior ao atributo, a mecânica roll under. Adicionalmente, o próprio Tom Molvay, no livreto Basic (página B60), da mesma série, diz o seguinte:

B/X Basic

O tom utilizado por Moldvay alinha-se ao de Cook. Ambos optam por oferecer essa mecânica como um conselho, uma sugestão ("recommended", "may want") e não como uma regra definitiva.

Testes de atributo só realmente ganham um caráter afirmativo de regra com o suplemento de AD&D Dungeoneer's Survival Guide, lançado em 1986 e de autoria de Douglas Niles. O livro trás o seguinte texto, em sua página 12:

AD&D Dungeoneer's Survival Guide

Antes disso, porém, de forma paralela (pois remetendo a uma mecânica singular, que não encontrou desenvolvimento posterior) em 1984, no livro Companion (página 9 do livro 1) da coleção realizada sob a curadoria de Frank Mentzer, conhecida como BECMI, trás a seguinte mecânica de ability check (com o termo destacado em negrito):

D&D BECMI, Companion

Interessante notar que a escolha de palavras, também aqui ("may apply") evidencia seu caráter opcional, como sugestão de uso. Pesquisando em fóruns de RPG pode-se constatar que essa mecânica, também conhecida como Xd6, parece ser bastante popular entre jogadores mais antigos.

Veredito?

Parece-nos evidente que, em suas primeiras aparições o Teste de Habilidade figurava como uma regra opcional. Só posteriormente que ela passa a ser encarada como regra oficial. 

Porém, não deixa de ser curioso notar que, em um recente e muito elogiado retroclone de D&D B/X, o Old-School Essentials, a mecânica de testes de habilidade roll under surge como regra oficial - ou quase isso.

Old-School Essentials

O autor, Gavin Norman, diz que a utilização ou não dessa mecânica fica a encargo do DM. Porém, deixa bem claro que, seguindo o critério de "balanceamento", optou por mantê-la (textualmente, diz que optou por não excluí-la). Essa opção, parece-nos, vai contra o espírito do Quick Primer, do Matt Finch. Ainda que esse manifesto tenha sido escrito tendo em mente o OD&D em mente, ele, de certa forma, condensa o espírito do OSR.

Em oposição a essa decisão editorial do OSE, o Labyrinth Lord, que é um retroclone do mesmo D&D B/X, opta por incluir o teste de habilidade como opcional. Abaixo destaco o trecho do Advanced Labyrinth Lord (página 107), mas que também está presente na versão original (versão não-Advanced, página 55).

Labyrinth Lord

A decisão editorial tomada no LL parece-me mais acertada e mais alinhada à forma como o jogo era jogado à época - e mesmo se não fosse esse o caso, nada nos impediria de descartar isso, pois não é pelo fato de ser antigo, seguindo essa hipótese, que é necessariamente melhor. Essa talvez seja, na minha opinião, o principal vacilo do OSE. Que, certamente, não apaga seus muitos méritos e, no fim das contas, deixa a decisão final nas mãos do DM - o que acaba por atenuar a questão.

Curiosamente, outro conhecido retroclone desse mesmo sistema, o Lamentations of the Flame Princess, opta por uma rota alternativa: simplesmente ignora a mecânica de teste de habilidade. Tanto no livro do Rules Book quanto no Referee Book não há qualquer menção a ela.

Caso tenham alguma opinião distinta sobre a questão, deixe um comentário abaixo e bora puxar um debate, pois creio ser esse um ponto bastante importante - e, certamente, polêmico - do estilo old school.

quarta-feira, 27 de novembro de 2019

D&D Moleque

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Hoje falaremos sobre, adivinhem... RPG. Mas não sobre qualquer tipo de RPG, mas sobre o RPG old school, da velha-guarda. Ainda está meio vago, pois essa é meio que a temática central do blog. Eu sei... serei mais específico.

Falaremos hoje sobre esse projeto doido chamado D&D Moleque, tocado pelo pessoal do Regra da Casa. e do Câmara Obscura - um crossover por eles alcunhado de Regr'Obscura. O projeto é tocado pelo seguinte time: Rafael Balbi, Diego Bassinello, Gustavo Tertoleone, Carlos Silva e João Zeigler.


A ideia do projeto é promover um tour pelos módulos clássicos de D&D utilizando o sistema B/X (Basic/Expert, de 1981), que é um dos favoritos do pessoal inserido do universo OSR - este escriba incluso nessa parada! 

Atualmente o pessoal está utilizando o os livros do B/X, a caixa preta da Grow (que é basicamente a mesma coisa) e o retroclone Labyrinth Lord (já mencionado anteriormente no blog). Mas o Diego Bassinello disse pra mim, em um grupo de Facebook, que, para a 2ª temporada, migrarão para o Old-School Essentials (também já mencionado anteriormente - e, aliás, já fiz o pedido dos livros físicos! assim que chegarem rolará uma review detalhada).

1ª Temporada: The Lost City

A 1ª temporada explorou (ainda que o pessoal tenha adotado uma abordagem mais livre, não necessariamente se restringindo ao módulo em si - o que acho sensacional) o módulo clássico B4 - The Lost City, escrito por Tom Moldvay (o mesmo designer do livreto Basic de 1981). A 1ª temporada, que daqui algumas horas ganhará o seu 10º e final episódio, pode ser acessada por meio desse link. Não canso de recomendar essa série entre meus amigos!

Coincidentemente, a aventura escolhida, The Lost City, foi anunciada como a próxima a ser relançada pela Goodman Games, na sequência de Keep on the Borderlands, Isle of Dread e Expedition to the Barrier Peaks, na série Original Adventures Reincarnated, que visa adaptar módulos clássicos para a 5e.


Enfim, pontuadas essas informações, o que falar sobre o D&D Moleque em si? E, já adianto, daqui em diante serei bastante parcial. O D&D Moleque é, na minha opinião, o melhor produto de RPG disponível no YouTube (o que, hoje em dia, de certa forma é um micro/macrocosmo da internet, ao menos em sua dimensão audiovisual).

Sessão de Jogo (actual play) OSR

Do ponto de vista pessoal o timing é perfeito, pois, apesar de ter uma experiência relativamente longeva com D&D (comecei na 2e), fui recapturado pelo hobby durante a 5e e estava muito contente com o sistema. Até que, ao jogar e, principalmente, mestrar, suas limitações foram aparecendo... o que me colocou à busca de algo, que não sabia dizer exatamente o que era, mas que só fui realizar quando realmente havia encontrado: o universo OSR. Não como algo em si mesmo, mas como a possibilidade de emular uma experiência alicerçada nos fundamentos da jogabilidade old school (que busquei esboçar em uma série de textos do blog).

Um dos grandes problemas do OSR é que, apesar da experiência de jogo ser fantástica para quem está na mesa, pelo próprio pressuposto da narrativa emergente, pode ser que não se torne necessariamente algo empolgante para o espectador. Vide as muitas sessões de OSR disponíveis no YouTube, que se separam em duas categorias: 1) sessões via Roll20/Fantasy Grounds, com o jogo reduzido a experiência gráfica bastante limitada dessas plataformas ou 2) sessões via Hangouts extremamente tediosas de assistir.

E isso levando em conta também o conteúdo em língua inglesa. Em português é muito mais escasso e acaba se reduzindo ao conteúdo produzido justamente pelos envolvidos nesse projeto: Ouro & Glória, Dungeon Crawl Classics, Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros etc - que são o padrão de ouro desse tipo de produção em língua portuguesa (e, quiçá, no geral), inclusive.

O D&D Moleque, enfim, mostrou ser possível replicar a experiência mais genuinamente inerente ao RPG - em termos filosóficos, sua especificidade, ou seja, aquilo que só ele, e nenhuma outra forma de linguagem pode oferecer: meios para o surgimento de uma narrativa emergente orgânica e empolgante. E como essa experiência é entregue - penso agora mais especificamente no D&D Moleque? Creio que por meio do estilo extremamente acertado, mais intimista, propiciado pelas escolhas estéticas (posicionamento das câmeras, filtro, posicionamento dos jogadores, rolagens em aberto no dice tray centralizado - pra ficar somente em alguns exemplos), e, como resultado, acabamos por experimentar, juntamente com os jogadores, o surgimento espontâneo dessa narrativa emergente.


2ª Temporada e Além - Financiamento Coletivo

Por esses motivos não acredito ser despropositada minha empolgação pelo anúncio da continuidade desse projeto. Mas seus integrantes, com a louvável postura da busca incessante por aprimoramento, resolveram dar início da uma campanha de financiamento coletivo para viabilizar um modelo sustentável para a continuidade do projeto (a 1ª temporada foi custeada pelos próprios, com os gastos discriminados e elencados aqui).

Como garantir a continuidade do projeto?

Em função de tudo isso já dei meu apoio ao financiamento coletivo do D&D Moleque que, como se isso por si só não bastasse, separou uma série de brindes fodásticos para os apoiadores. Em algumas horas o projeto já bateu 67% da meta inicial. Que venham as metas adicionais! Esse pessoal merece demais.

Para os amantes de OSR, ou de RPGs em geral, pois creio que há muitas possibilidades de aprendizado contidas nessa mesa, independentemente de qual seja seu estilo favorito, o link do financiamento coletivo é esse AQUI.

Vida longa ao D&D Moleque! Vida longa ao D&D old school!

terça-feira, 26 de novembro de 2019

DCC RPG: livros físicos

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Conforme anunciei em postagem anterior, adquiri o combo promocional da editora New Order de todos seus materiais lançados para Dungeon Crawl Classics no Brasil.


Eventualmente farei uma review mais completa. Em relação ao material que recebi o que achei bacana é que o kit de dados é completo, não restrito somente aos "dados estranhos".


Agora só falta testar o sistema em mesa presencial!

segunda-feira, 18 de novembro de 2019

DCC RPG: O Portal Debaixo das Estrelas

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Para meu jogo de estréia no Dungeon Crawl Classics eu optei por mestrar a aventura O Portal Debaixo das Estrelas.

Segui de forma bem padrão as indicações do livro e da aventura (que está inclusa, junto com outras duas, no próprio livro - em contraponto ao D&D, que desde o AD&D inicia a tradição de separação do conteúdo core em três livros, o DCC adota a ótima prática do livro único, ainda que um calhamaço!

Quatro jogadores, quatro personagens para cada um gerados aleatoriamente (rerrolando o "1" de HP até uma única vez), totalizando 16 aventureiros nível 0 em busca de ouro e glória - mas mais propensos a encontrar sofrimento e morte, faz parte!


One Shot: O Portal Debaixo das Estrelas

A aventura em si transcorreu de forma bem tranquila. Todos os jogadores já são familiarizados com D&D moderno, então não tivemos nenhum problema em relação às mecânicas. No final sobreviveram 6 personagens, sendo que o evento mais assassino da masmorra foi o esvaziamento da piscina que acarretou em um colapso da mesma, levando muitos personagens para o Além.


Os jogadores acabaram por contornar o cômodo com a cobra (fecharam a porta imediatamente assim que a avistaram - talvez eu devesse ter feito ela surpreender o grupo furtivamente!) e, em função disso, deixaram de aprender um pouco mais sobre a história da masmorra, o que é sempre interessante.

Mas, no geral, foi uma experiência bem divertida, apesar do estranhamento, por parte dos jogadores em relação ao conceito de aventura funil. No fim creio que o objetivo original dessa abordagem foi alcançado, pois os sobreviventes passaram a ser vistos pelos jogadores como postulantes a heróis como resultado das ações realizadas DURANTE o jogo (e não antes dele, como os RPGs modernos pressupõe).

Como abordei na última postagem, o DCC RPG passa por um momento de transição no país, com a troca da editora responsável e, diante da aguardada exposição prolongada que nosso hobby ganhará devido à chegada da tradução do D&D 5e pela Galápagos, nada mais justo que esse fantástico sistema ganhe seu espaço sob os holofotes, pois pode ser uma excelente porta de entrada para toda uma geração de novos jogadores ao RPG old school!

Dungeon Crawl Classics: passado e futuro

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Ontem joguei pela primeira vez (mestrei, se a ideia é prezar pela literalidade) o Dungeon Crawl Classics. Conheci o jogo por meio da campanha Salada de Ratos, desenvolvida e conduzida pelo Mestre Balbi, no canal do Azecos.

Confesso, que o meu primeiro contato, nos idos 2017, não foi dos mais positivos. Claro, muito engraçado e bacana de assistir, porém, à época, não julguei ser uma preferência na hora de escolher o meu sistema de jogo.

Olhando retrospectivamente consigo perceber que isso se deve ao fato do estilo de jogo que eu buscava emular. O DCC RPG estimula um jogo com uma aura permanente de mistério, acenando para o estilo de weird fantasy. Enfim, hoje falaremos uma coisa ou outra sobre esse intrigante sistema.


Mas o que é Dungeon Crawl Classics?

Para quem não conhecer ainda, esse sistema é publicado pela Goodman Games, em uma espécie de releitura do famoso Apêndice N (lista de influências do Gary Gygax que levaram à criação do D&D) valendo-se, do ponto de vista mecânico, do chassi do D&D 3.5.

O nome surge inicialmente de uma série de aventuras com uma forte pegada old school que foram publicadas a partir de 2003. O Dungeon Crawl Classics RPG, porém, só foi lançado em 2012. Uma características bastante marcante desse sistema é o uso dos "dados estranhos" (ou dados Zocchi), que consistem em: d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30 - fora os outros dados (não menos estranhos para uma pessoa não familiarizadas com RPGs) com os quais já estamos acostumados.


Uma questão que acaba vindo a tona quando se discute sobre DCC é o elemento cômico, gonzo, que costuma emergir nas sessões de jogo. Ainda que não exista nenhuma diretriz que induza a isso no livro, parece-me que isso acaba decorrendo da própria natureza da aventura funil. O humor acaba por funcionar como uma forma de estabelecer um distanciamento oportuno em relação aos personagens, para que suas - inevitáveis - mortes não sejam experimentadas de forma dramática e, potencialmente, para alguns, traumática.

Como a ideia é que todos se divirtam, creio que o humor inerente ao DCC acaba sendo um dos seus pontos fortes, pois não há como negar que situações verdadeiramente cômicas eventualmente ganham centralidade.

Minha experiência com DCC (primeiro como espectador e, agora, como participante) praticamente se reduz a aventuras funil, então essa percepção não possui uma dimensão generalizadora. A expectativa, porém, é que campanhas mais longas acabem por permitir o aparecimento de um tom mais dramático (e, por consequência, mais "sério").

DCC RPG no Brasil

O jogo chegou aqui, por meio de uma campanha de financiamento coletivo capitaneada pela Editora New Order. Mas algumas polêmicas acabaram por eventualmente demarcar o fim do licenciamento do DCC sob a tutela da New Order.


Mas não deu nem tempo dos fãs ficarem tristes, pois logo na sequência a Goodman Games soltou um comunicado dizendo que o jogo permaneceria por aqui e logo descobriu-se ser a Sagen Editora que adotaria esse sistema, a partir de 2 de dezembro de 2019. O Diogo Nogueira, que foi quem realizou a tradução do livro do sistema, chegou a soltar uma postagem sobre a questão (não deixem de verificar  também a excelente review realizada pelo próprio mestre Nogueira sobre o DCC RPG).

Sem entrar muito na polêmica, a New Order prometeu coisas que não podia, o que criou problemas com a dona do DCC. E, paralelamente a isso, os fãs brasileiros reclamaram muito do fato de que os dados estranhos, marca registrada desse sistema, não foram encampados pela editora, forçando-os a optar pela importação - que é demorada e cara.

A expectativa é que a Editora Sagen consiga explorar ao máximo o amplo potencial desse sistema. Também cabe acrescentar que, no site da New Order, o Livro + 6 aventuras + escudo do juiz + kit de dados estranhos estão em promoção, caindo por 300 reais + frete. Aproveitei a oportunidade e comprei!

Veredito

Bom, conforme eu disse no início da postagem, a minha primeira impressão do DCC RPG não foi das melhores. Mas hoje percebo que estava muito imerso em uma visão "moderna" (pra não dizer narrativista e alimentar essa permanente polêmica) do que seriam RPGs.

Como hoje tendo a uma visão que privilegia um estilo de jogo old school, que busca promover o surgimento de uma narrativa espontânea (ou emergente) durante a própria sessão de jogo, devo dizer que gostei bastante do sistema e que pretendo utilizá-lo outras vezes no futuro!

Cheguei até a cogitar utilizá-lo para minha futura campanha de Barrowmaze (que logo receberá uma postagem dedicada), mas estou mesmo tendendo ao D&D B/X, pois acho que para o estilo de jogo que o módulo pressupõe (e que eu quero promover por meio dele) este sistema funciona melhor.

Mas já comecei a esboçar algumas ideias de uma campanha de Sword & Sorcery (Espada & Feitiçaria) que gostaria de mestrar e DCC RPG é o sistema definitivamente utilizaria nela! Mas e quanto a você, quais suas experiências com Dungeon Crawl Classics?

quinta-feira, 14 de novembro de 2019

Raça como Classe

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Hoje abordaremos um tópico que era relativamente trivial nas edições mais antigas de D&D, mas que hoje, devido os caminhos percorridos pela evolução do hobby, tornou-se bastante polêmico: o conceito de raça como classe.

Raças no OD&D

No OD&D, ou D&D Original, lançado em 1974, as classes são dividas da seguinte forma. Classes principais: 
  • Fighting-men
  • Magic-Users
  • Clerics
Ou seja, guerreiros (ou algo próximo), magos (ou, mais literalmente, usuários de magia) e clérigos. Mas, adicionalmente, lista-se as seguintes classes/raças:
  • Dwarves
  • Elves
  • Halflings
E, na sequência, há a famosa indicação de que não há motivo impedindo que os jogadores escolham outras opções. E cita, como exemplo, a possibilidade de jogarem com um Dragão, mas devidamente escalonado (é sugerido o uso de um Dragão Jovem).

Os anões só podem ser guerreiros, possuem limitação de nível (6º), mas a eles são concedidas algumas vantagens pontuais. Os elfos podem ser guerreiros ou magos e possuem a habilidade de alternar entre ambas as classes. E, por fim, os halflings (após uma indicação irônica, do tipo, "se é que alguém vai querer ser um") funcionam de forma parecida com que os anões, mas possuem uma limitação de progresso ainda mais significativa (4º nível).

No suplemento I de OD&D, intitulado "Greyhawk", outras classes, como o Thief (Ladrão) e o Paladino (que era uma possibilidade para personagens Leais). E alguns ajustes nas opções inicias são sugeridos.

O AD&D, lançado em 1977, seguiria o caminho hoje mais conhecido por todos: o de separar as raças e classes (agora expandidas com Druidas, Patrulheiros, Ilusionistas, etc), aumentado as possibilidades de combinações possíveis entre elas - o que só não é totalmente verdade pois manteve-se a ideia de colocar restrições de acesso a determinadas classes por algumas raças.


D&D Básico

O D&D Básico, o leitor do blog já está ciente disso, possui diferentes versões. Na primeira delas, a desenvolvida por J. Eric Holmes também em 1977, começa a indicar uma mudança mais significativa em uma direção contrário, que só realmente ganhará maior consolidação na versão de D&D Básico apresentada por Tom Moldvay em 1981.

Essa versão, composta ainda pelo livreto Expert, de David Cook, compõe o famoso D&D B/X (Basic + eXpert), que atualmente fornece base para alguns dentre os mais populares retroclones (Labyrinth Lord, Lamentations of the Flame Princess e Old-School Essentials - para ficar só nos mais conhecidos).

Nela, as raças disponíveis aos jogadores são assim listadas já no índice:
  • Clerics
  • Dwarves
  • Elves
  • Fighters
  • Halflings
  • Magic-Users
  • Thieves
Clérigos, Guerreiros, Magos e Ladinos são classes restritas a humanos. Se algum jogador(a) optar por ser humano(a), poderá escolher dentre essas quatro opções. Caso opte por ser um não-humano (chamado de demi-humans), terá ainda as escolhas adicionais de anões, elfos ou halflings à disposição.

E, ao contrário do OD&D as raças não dão acessos a determinadas classes: elas são, em si mesmas, as classes. Cada uma possui um flavor próprio. Elfos são uma espécie de guerreiros/magos; anões são guerreiros com experiência em masmorras e halflings são guerreiros com alguns bônus específicos (melhores em se esconder, atacar de longe e contra criaturas grandes, basicamente).

Como as classes possuem requisito de experiência diferenciado entre si, isso permitiu aos desenvolvedores balancear  o possível desiquilíbrio que ofereciam em níveis baixos. O Anão começa melhor que o Guerreiro, mas, por sua vez, evolui mais lentamente. E, assim como no OD&D, alcança o nível "limite" antes que os humanos - o que se observa em geral nessa edição.

O que os humanos têm de tão especial?

Esses dados todos parecem indicar certa predileção, ou favorecimento, dos desenvolvedores em relação aos personagens humanos. Seria isso, simples assim? Ou há algo mais por trás? Acertou quem chutou na segunda hipótese!

Apesar do próprio Gary Gygax ter dito mais de uma vez não ser tão fã assim de Tolkien, de ter colhido suas referências em outros autores de literatura fantástica (Robert Howard, Jack Vance, etc), um pressuposto desenvolvido pelo escritor sul-africano e que se tornou uma espécie de fundamento desse gênero é o de que o presente da narrativa pressupõe uma espécie de Era dos Homens (no caso de Tolkien, a Terceira Era).

Em outras eras outras raças, ainda existentes, como os anões e os elfos, alcançaram seu apogeu e, atualmente, vivenciam o seu lento declínio - o que abre espaço para o protagonismo dos seres humanos. Que são, em geral, tidos como seres valentes e ambiciosos (o que é, simultaneamente, seu grande trunfo e grande defeito) e que preenchem o centro do palco da narrativa.

Isso remete, parece-me, aos próprios mitos do mundo real que versam sobre antigas civilizações altamente desenvolvidas (Atlântida, Lemúria, etc), que encontraram seu apogeu e subsequente declínio. E a força desses mitos, espécies de parábola que adverte sobre os riscos do abuso do poder, faz-se presente até os dias atuais - ainda que nem sempre consigamos rastrear suas origens, posto que perdidas na imensidão do tempo.

Essas razões, parece-nos, ajudam a compreender a razão da centralidade de seres humanos no D&D. O que começa a ser relativizado quando se percebe que havia grande atração, por parte dos jogadores, de poderem optar por raças exóticas, mais estranhas mesmo que os demi-humans, como genasis, tieflings, devas, etc.



O que nos leva a um grave problema de worldbuilding, pois, como justificar a coexistência cosmopolita de todas essas raças em um mesmo local? Eu disse problema, mas isso não traduz bem a questão. A questão é que isso acaba pressupondo que todo cenário seja (ou, ao menos, possua uma região/cidade com essas características - que é como resolvi isso no meu cenário, especificamente) a típica metrópole cosmopolita, o que acaba por afastar bastante o tom que as edições antigas procuravam emular.

Culturas Abertas/Fechadas

Outra questão que nos parece relevante é o fato de que a ideia de raça como classe acaba por reforçar um importante aspecto do worldbuilding: o fato de que as culturas não-humanas possuem grande coesão e que, no geral, os indivíduos apresentam uma identidade relativamente una.

Em oposição aos humanos que, seja lá por que motivo (em geral, a ambição - que, como vimos, pode ser boa ou ruim - ou ambos), expandem seus territórios (o que também é possível devido a uma capacidade significativa de reprodução - o que é outro lugar-comum da fantasia, o fato de que anões e elfos se reproduzem mais lentamente) e, como resultado, a cultura de cada região/povo torna-se diferenciada.

Particularmente acho interessante essa ideia. Que ajuda a resolver alguns problemas que tive na criação do meu cenário: o fato de não visualizar o sentido de um Elfo Bárbaro - por exemplo. Mas, adotando as regras opcionais presentes no Old-School Essentials Advanced, é possível incorporar ambos os conceitos de forma simultânea!

Assim, seria possível tanto a existência (predominante) de Elfos típicos (Guerreiros/Magos), como alguns indivíduos que, [insira sua backstory aqui] acabaram por se tornar Bárbaros. Ou Monges. Ou Clérigos. É para essa direção que tendo a caminhar: raça como classe é a regra, o que não inviabiliza (e até, pelo contrário, acaba por valorizar, realçar) exceções.

Dúvidas, sugestões de temas a serem abordados, ou caso queiram simplesmente dar um alô, é só deixar um comentário abaixo. Até a próxima!

quinta-feira, 7 de novembro de 2019

Old-School Essentials no Brasil!?

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Recentemente o mestre Rafael Balbi, na seção de comentários da sua excepcional mesa presencial D&D Moleque (quem ainda não conferiu está, provavelmente, infringindo algum mandamento do culto greyhawkiano) soltou uma informação que eu já tinha ouvido em outro lugar: de que o recém-lançado Old-School Essentials, retroclone de D&D B/X de que já falamos aqui no blog, ganharia uma versão em português!

Busquei dar uma sondada no Discord oficial e o próprio Gavin Norman (que já havia me respondido anteriormente, quando questionei sobre a possibilidade de incluírem uma ficha do OSE no Roll20 - parece um cara extremamente acessível e bacana), o criador desse retroclone, confirmou que SIM, está em negociação com uma editora brasileira para viabilizar isso!

Um bom ótimo momento para a cena local RPGística, hã?


ATUALIZAÇÃO: o autor anunciou a data para o início das vendas dos livros físicos (no link da Necrotic Games, já indicado acima). Com os pedidos do Kickstarter já despachados, a partir do dia 15 os livros - seja na versão de múltiplos livretos ou na versão de tomo único - poderão ser encomendados a partir desta data, em sua versão em inglês.


Esperamos poder, o quanto antes, trazer a notícia do lançamento em português!