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segunda-feira, 4 de novembro de 2019

D&D 5e old school? (2ª Tentativa)

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Bom, como anunciei na postagem anterior, esboçarei aqui o conjunto de regras da casa que pretendo utilizar na próxima campanha que mestrarei para emular um estilo de jogo mais velha-guarda (ou old school). Optamos por utilizar a 5e com adaptações que emulem esse estilo. A ideia é nos valermos do melhor dos dois mundos.
As adaptações são as seguintes (notem que muitas regras da casa já estão presentes na postagem anterior dedicada ao tema, mas optei por repeti-las para ter a compilação completa em um único local):

1) Mecânicas
  • XP = Tesouro: Cada 1 de Ouro que o grupo levar para a civilização, ganham 1 de xp. Contam como Tesouro: Moedas, Gemas e Jóias. XP necessário para subir de nível dobrado.
  • Iniciativa Alternada: Faz uma disputa inicial pra ver quem começa, os jogadores ou os inimigos. Talvez uma competição de Iniciativa entre o de cada grupo que tiver o maior bônus. Daí as ações são alternadas. Age um do grupo, um dos inimigos, e assim vai alternando. Se sobrar componentes após a alternância, eles agem em conjunto - pra valorizar a superioridade numérica.
  • Testes de habilidade: se ambos jogadores forem proficientes, podem fazer a rolagem e o maior resultado obtido prevalecerá. Uma rolagem baixa, caso a pessoa seja proficiente, não automaticamente corresponde a uma falha (somente uma falha crítica), mas sim que levará mais tempo (quanto tempo a mais, a depender da rolagem) levará para completar a tarefa; se a tarefa em questão for urgente, isso significa que não será concluída a tempo.
  •  Testes reativos: Percepção, Investigação, Furtividade - serão rolados pelo DM.
  •  Crítico: causa dano máximo + dado de dano.
  •  Magias: o conjurador pode usar mais de uma magia por rodada, desde que uma seja ação e a outra ação bônus e desde que uma delas seja um truque ou uma magia até 2º círculo.
  • Magias não-preparadas: é possível conjurar uma magia não-preparada, mas o seu custo é dobrado (2 slots do mesmo nível ou 1 slot superior), há uma chance de x-em-6 (x= nível da magia) que ela falhe (e, se falhar, rola um d100 na tabela de Efeitos Selvagens).
  • Iluminação: Light, Dancing Lights e Create Bonfire/Produce Flames (2 usos) agora são magias de 1º Círculo; Continual Flame é de 3º Círculo.
  • Alimentação: Goodberry é de 2º Círculo e Creature Food and Water é de 3º . O antecedente Forasteiro tem a probabilidade de encontrar recursos aumentada; não automática.
  • Abrigo: Leomund's Tiny Hut é de 4º Círculo e Magnificent Mansion é de 8º.
  • Sobrecarga: regra variante (PHB, p. 176).
  • Talentos (feats): não utilizaremos essa regra opcional.
  • Counterspell: o caster detecta a utilização de elementos verbais, somáticos e/ou materiais. Para detectar mais minuciosamente, é preciso fazer (como uma ação livre), um Teste de Inteligência (Arcanismo). Se o caster possuir a magia em sua lista, o teste é feito em vantagem. A depender do resultado, o caster descobre: 10+ A Escola da magia / 15+ O nome da magia / 20+ O nível em que a referida magia está sendo conjurada.
  •  Dispel/Counterspell em níveis mais altos: quando gasto slot de nível mais alto, para cada 2 níveis, soma-se +1 na rolagem de modificador de habilidade mágica. Exemplo: 5º slot +1; 7º slot +2; 9º slot +3.
  • Proficiência Engenhosa: você ganha um número de pontos de proficiência igual ao seu modificador de Inteligência (dividido por 2 caso este seja o seu atributo arcano). Os pontos podem ser gastos da seguinte forma:

  • Poções como ação bônus: administrar uma poção para si próprio consome só uma ação bônus (ou a ação, como o jogador preferir). Fornecer a poção para um terceiro continua consumindo uma ação.
  • Hit Dice: quando upa, o jogador rola o dado correspondente à classe (+ modificador de CON) e adiciona-o ao hp total; se a rolagem for menor, vale a metade.
  • Descanso Longo: recupera 1/2 Hit Dice + mod. de CON por dia completo (24 horas) de descanso. Só pode ser realizado em "abrigos seguros" (um local seguro, confortável e tranquilo - geralmente, mas não exclusivamente, cidades) [duração de magias ampliada na seguinte proporção: 1 minuto = inalterado / 10 minutos = 1 hora/ 1 hora = 8 horas / 24 horas = 1 semana].
  • Descanso Curto (1/dia): 8 horas. Se gastar um uso do Kit de Cura, pode usar 1 Hit Dice em Pontos de Vida [sem armadura]. E dá acesso a um conjunto de Efeitos de Repouso (são um conjunto de efeitos criados para utilização em paralelo com Gritty Realism [DMG, p. 267], sem penalizar tanto as classes conjuradoras).
  •  Dano massivo: quando levar um dano igual ou maior à metade do HP, o alvo precisa passar em uma Salvaguarda de Constituição DC 15 ou sofrer algum efeito aleatório previsto na tabela (DMG, p. 273).
  • Morte: quando um personagem cai a 0 HP fica inconsciente. Com HP negativo, rola o Hit Dice de sua classe + mod. de CON e, se tirar acima do dano negativo, sobrevive (1 HP; 1 Nível de Exaustão; Salvaguarda de CON DC 15 ou rolar em Machucados Persistentes - d20 [DMG, p. 272]), do contrário, morre. Caso sobreviva, pode valer-se desse subterfúgio uma vez por descanso longo.
  • Ressurreição Limitada: cada criatura tem "3 vidas". Ou seja, quando uma criatura é trazida de volta à vida, um dos boxes de Death Save fica automaticamente marcado como falho. Quando isso acontecer 3 vezes, aí já era. A única forma de trazer de volta à vida é por meio da magia Wish ou True Resurrection. Nesses casos (e somente neles), a criatura volta com as "3 vidas" completas.

2) Classes
  • Feiticeiro: Sorcerer Revised (fan-made). Que, basicamente, concede magias adicionais em determinados níveis (1, 3, 5, 7, 9), a depender de sua Origem.
  • Patrulheiro/Ranger: substituído pelo Revised Ranger (UA oficial). E, ainda que certamente Patrulheiros são excelentes guias, não são infalíveis.

3) Mecânicas (DM)
Ao contrário do item 1), nesse listo as mecânicas que utilizarei da perspectiva do gerenciamento do jogo.
  • Rolagem de Reação: nem todo encontro é hostil.
  • Teste de Moral: nem todo combate é travado até a morte.
  • Rolagem de Navegação (Wilderness) e Monstros Errantes (Dungeons e Cidades - esta com mais possibilidades de encontros sociais).
  • Regras para Evasão/Perseguição: incorporação de um sistema estruturado para evitar o combate.
  • Gerenciamento do tempo: sobretudo em dungeons, utilizando uma unidade de medida de tempo (1 turno = 10 minutos) para inserir o gerenciamento do tempo como algo significativo.

E, paralelamente a isso, adoção de um tom mais old school, fazendo do mundo um lugar dinâmico e conferindo peso para as ações dos jogadores e seus desdobramentos sobre o mundo.

Basicamente é isso. A mecânica de morte, especificamente, foi sugestão de um dos jogadores e acho que ficou bastante elegante.

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

D&D 5e old school? (1ª Tentativa)

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Como mencionei na postagem inaugural do blog, nas minhas campanhas já vinha tomando algumas medidas para tornar a jogabilidade da 5ª edição de D&D mais satisfatórias às minhas predileções. Tudo isso sempre com um diálogo aberto e sincero do grupo, que dava sempre o retorno sobre mais mudanças eles achavam oportunas e quais não.


Tenham em mente que muitas das regras da classe são aprimoramentos/clarificações sobre regras meio confusas. E boa parte implementação de regras opcionais fornecidas no Dungeon's Master Guide (um verdadeiro arcabouço de boas ideias!). Algumas foram encontradas na internet, com seus criadores compartilhando-as em fóruns, subreddits e afins. No fim, das principais alterações realizadas foram as seguintes:

  • Testes de Habilidade abaixo da Classe de Dificuldade (DC) não são necessariamente falhas, quando tempo não é um fator decisivo - que visa evitar o festival de rolagens diante de uma tentativa mal-sucedida.
  • Testes Reativos são rolados pelo DM - para as rolagens cujo conhecimento por parte dos jogadores é implausível (e que pode levar a um festival de rolagens, ou de solicitações de novas rolagens por parte do mesmo jogador) são os casos, por exemplo, das perícias Furtividade, Intuição, Investigação e Percepção.
  • O jogador pode conjurar duas magias no mesmo turno, desde que uma delas seja no máximo de 2º círculo - essa é uma regra, se não me engano, que o Matt Mercer utiliza no Critical Role; nas minhas mesas não gerou problemas, geralmente viabilizando Misty Step + magia ofensiva, ou Healing Word + ataque/magia ofensiva.
  • Proficiência Engenhosa - regra da casa criada por damnedmage, um usuário do Reddit, que visa incorporar valor ao atributo Inteligência, com impacto mínimo no balanceamento do jogo.
  • Poções como ação bônus - outra regra da casa do pessoal do Critical Role.
  • Hit Dice rolado - ao subir de nível os jogadores rolam o Hit Die, mas se sair abaixo da metade, vale como se fosse a metade; insere a sorte como um fator na evolução do personagem sem ser exageradamente punitivo.
  • Acertos/Falhas Críticas - esse foi uma solicitação dos jogadores, que estavam frustrados com as baixas consequências de rolagens críticas; por fim acabamos adotando tabelas com d100 efeitos, em geral bastante balanceados (mas, em alguns casos, ainda que com probabilidade pequena, bastante punitivos e interessantes - um jogador perdendo o pé foi um momento memorável, que relembramos com boas risadas até hoje).
  • Dano Massivo - um dano que seja maior ou igual à metade dos pontos de vida força o alvo a realizar uma Salvaguarda de Constituição (CD 15) ou rolar 1d10 e verificar o efeito na tabela (DMG, p. 273), cujos efeitos vão desde fazer o alvo cair a 0 de vida a impedir que utilize reações até o final do turno.
Existem duas regras que acabamos adicionando posteriormente, que são as seguintes:

  • Machucados Persistentes - em casos extremos (Salvaguarda de Morte rolada abaixo de 5, ou inconsciente e alvo de ataques), algum machucado duradouro pode acontecer, mediante rolagem de 1d20 na tabela (DMG, p. 272).
  • Ressurreição Limitada - impus um limite de 3 ressurreições para cada jogador; ou seja, quando morre e é trazido de volta à vida, fica já com 1 falha permanente em Salvaguarda de Morte e, quando inteirar as 3, só pode ser trazido de volta à vida por meio de True Resurrection ou Wish.
Essas regras acabaram não sendo muito utilizadas, pois o grupo já estava em um nível relativamente alto. Mas, as regras mais importantes, que tiveram impacto mais significativo quando adotadas, foram as regras de descanso! Que separei abaixo justamente pela sua importância:

  • Descanso Curto (2/dia) - um descanso curto tem duração de 15 minutos. Nele, você pode gastar até 1/4 dos Hit Dice. Adicionalmente, você recupera as habilidades normalmente recuperadas após um descanso curto.
  • Descanso Longo - um descanso longo dura 8 horas. Nele, você pode usar metade dos seus Hit Dice para recuperar HP, OU recuperar metade de seus Hit Dice gastos. Adicionalmente, você recupera as habilidades normalmente recuperadas após um descanso longo. Dormir com armadura média ou pesada inviabiliza a recuperação de pontos de exaustão.
O resultado dessa mecânica de descanso, que nem é tão dura assim, foi excepcional! O gerenciamento de recursos - no caso, dos Hit Dice - passou a desempenhar um papel importante no planejamento dos deslocamentos e nas estratégias de combate.


Mas, olhando retrospectivamente, creio existirem outras soluções mais elegantes (e simplificadas!) para o problema. A regra alternativa de Gritty Realism (DMG, p. 267) é certamente bem interessante, mas possui seus problemas, como o fato de penalizar excessivamente as classes conjuradoras. Mas creio ter encontrado uma solução para o problema, que compartilharei em uma postagem futura, onde exporei os "hacks" da 5e que pretendo incorporar em minhas futuras campanhas.

Até lá, fiquem à vontade para deixar observações, questões ou sugestões de temas para postagens futuras nos comentários!