O RPG é um hobby estranho.
Após o old-school, que propõe um resgate das origens do D&D, eis que surge um movimento que busca recuperar as raízes do pré-D&D!
Então vamos lá. O Ben Milton (do canal
Questing Beast) abordou sobre esse fenômeno, muito impulsionado pelo lançamento do documentário
Secrets of Blackmoor (https://www.secretsofblackmoor.com/), ancora-se em muito no co-criador do D&D e por meio da tentativa de reconstruir a forma como o Arneson conduzia o seu jogo. Pra dificultar mais ainda, acresce que ele nunca divulgou as regras que utilizava de forma não ambígua.
O Norbert Mataush, do blog
Darkwom Colt propõe outra nomenclatura:
Free Kriegsspiel Revolution. E está sendo um dos principais agitadores dessa recém-criada comunidade, com grupo de Discord e um jogo FKR que já está na 8ª edição, que é o
The Landshute Rules:
http://darkwormcolt.blogspot.com/p/landshut-rules.html
Ele fornece, ainda, várias possibilidades concretas de uso das regras, em diferentes cenários. O blog está repleto de reflexões extremamente valiosas para (re)pensar o RPG a partir desse novo (ou ancião) paradigma.
Free Krigsspiel
Mas qual a razão desse nome germânico? Krigsspiel é o termo alemão para designar os wargames. E, basicamente, ao longo da sua evolução ele ramifica para duas modalidades: os jogos de guerra rígidos/estritos e os abertos. Os rígidos são competitivos, que pressupõe um caráter competitivo e regras pré-definidas - afinal, é preciso conseguir determinar o vencedor do embate.
Mas, eventualmente, surge essa proposta dos jogos de guerra abertos (proposta originalmente por Julius von Verdy de Vernois na década de 1870), pois os oficiais do exército prussiana constataram que, em uma guerra, é impossível agir somente mediante regras pré-definidas. É preciso saber improvisar e reagir às circunstâncias dinâmicas. Daí surge a ideia de um Árbitro, responsável por atuar como uma parte neutra e adjudicar, em tempo real, os desdobramentos das ações tomadas pelo oficial em treinamento.
Braunstein
O RPG é fruto dos jogos de guerra abertos. É justamente esse dinamismo e improvisação que permitiram, eventualmente, a mudança de escala, o "zoom in" em direção a um personagem único.
Dave Arneson, entre o final da década de 1960 e início dos anos 1970 foi um jogador do jogo
Braunstein, conduzido pelo Major Weseley (de pé na extrema esquerda na foto abaixo), que é, segundo o co-criador do D&D, o
criador do Role Playing-Game. A temática do jogo de Weseley era o período napoleônico, que contava com grande popularidade à época.
Claro, as influências não são tão diretas. O jogo de guerra Strategos, esse sim diretamente inspirado nos jogos de guerra germânicos, que foi um dos grandes responsáveis por trazer as influências dessa tradição para os Estados Unidos.
D&D como jogo de guerra rígido
O subtítulo é só uma provocação. Claro que D&D, mesmo em suas versões modernas, é um RPG. Mas a reflexão que proponho aqui é a seguinte: na sua primeira versão (OD&D, lançado em 1974) o D&D propõe-se enquanto um esqueleto de quebras e, inclusive, encoraja que as pessoas preenchem as lacunas e reinterpretem as regras como acharem mais adequado.
Porém, nas edições posteriores é nítido como a posição de design começa gradativamente a tentar contemplar a maior quantidade de ações possíveis dentro das regras, enrijecendo o jogo ao redor de regras cada mais mais prescritivas. Esse movimento quase que praticamente dispensa a presença de um Árbitro (ou Dungeon Master), pois cada vez menos seu papel é adjudicar os desdobramentos das ações dos jogadores em tempo real - ele se torna, pouco a pouco, o "aplicador das regras".
Free Krigsspiel Revolution
Levando-se em conta esse contexto, que por mais de 40 anos vêm predominante na cena RPGística, parece-nos fazer bastante sentido a proposta de um resgate dessa "arte perdida". Mas em que consiste, exatamente, esse resgate?
A proposta desses jogos gira em torno de regras extremamente simples, que propõe um suporte mecânica para o mestre e deixando à sua incumbência preencher as lacunas e adjudicar os resultados mais variados das ações propostas em tempo real. Para que isso dê certo é preciso que haja, claro, muita confiança no mestre. Mas, na minha opinião, confiança mútua entre jogadores e mestre é um pressuposto básico e inegociável.
Jogos "arnesonianos" extremamente vanguardistas são aqueles publicados pela editora
Olde House Rules. No seu catálogo constam jogos como
Barons of Braunstein (inspirados na campanha napoleônica do Major Weseley),
Pits & Perils (que é uma releitura arnesoniana do OD&D),
Blood of Pangea (que é uma obra-prima de espada & feitiçaria, com um único atributo existente - Might!) e o
Diceless Dungeons (que, como o nome sugere, não usa dado! A narrativa se encarrega de conduzir o jogo!).
Algumas das características dos relatos desses jogos antigos pré-D&D (menção honrosa a M. A. R. Barker, criador do mundo de Tékumel - publicado sob o nome de Empire of the Petal Throne) nos permitem elencar diversos aspectos que reforçam o simplismo das regras: desnecessidade de contabilizar as minúcias de Pontos de Vida, estatísticas gerais dos personagens, etc.
O
texto que me deu o
click para a riqueza implícita dessa discussão foi o "Play Worlds, Not Rules", ou seja: jogue mundos, não regras, do já mencionado blog
Darkworm Colt. O que parece vir de encontro com os relatos dos primeiros jogadores de RPG, das experiências incrivelmente imersivas que tinham nesses jogos.
A Narrativa (diegese) como meio e fim
O objetivo dos jogos "arnesonianos" (como usualmente são chamadas as tentativas desse resgate) ou "pré-D&D" é, por meio da adoção de mecânicas simples, estimular que os jogadores mergulhem de cabeça na narrativa. Como assim?
Pensemos na interface Jogador-Jogo. Em um jogo de RPG o jogador está se relacionando hora com o mundo fictício (
"Eu ataco o orc com a minha espada"), hora com as mecânicas (
"Acertei? E agora, qual dado de dano devo rolar?"). O objetivo é promover imersão diegética - e a interação Jogador-Mecânicas inviabiliza (ou, ao menos, dificulta) isso. A Emmy Allen tem um
excelente texto abordando essa discussão.
A sacada aqui é, ao tornar as mecânicas simples e colocadas sob responsabilidade do mestre, promover, constantemente, uma interação Jogador-Mundo, ou seja, uma imersão na narrativa proposta. Daí a ideia "Jogue mundos, não regras". Não é que elas não existam, mas elas são irrelevantes (e até deletérias) para o objetivo de imergir os jogadores no mundo fictício.
Mestre: Você acertou o orc uma bela espadada. Mas ele ainda está de pé. O que vão fazer?
Jogador 2: Vou tentar finalizá-lo com minha adaga. [rola o dado - no meu caso, tenho usado uma rolagem de 2d6 como mecânica universal, mas é possível usar d20, d100, etc, oferecendo maior granularidade e menos constância]
Mestre: Ih, quando você se aproxima para tentar o golpe de misericórdia ele se antecipa, aparando seu ataque com uma de suas espadas e te atacando no ombro com a outra, causando um ferimento leve. Nisso vocês observam uma injeção repentina de ânimo nos orcs, que começam a puxar um grito de guerra em uníssono.
Percebem como não usei no exemplo termos "gamísticos", como "Pontos de Vida", "1d6 de dano", "Iniciativa"? Não é que esses elementos não existam no jogo - eles podem até existir, mas só dizem respeito ao mestre, que é o responsável por adjudicar, em tempo real, os desdobramentos das ações dos jogadores. É por esse caminho que tenho me embrenhado ultimamente e estou genuinamente empolgado com o universo de possibilidades que ele oferece!