quinta-feira, 24 de setembro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 01

Sessão 01, Dia 23 de setembro de 2020 (23/02/250 DC)

Personagens:
Fabrício - Especialista
Fausto - Guerreiro
Riesa - Especialista
Vitória - Conjuradora

Anotações:
Em homenagem ao início da campanha de Blackmoor, comecei descrevendo os jogadores sendo transportados da nossa realidade para o mundo de fantasia. Lá chegando viram-se no meio de um ritual mágico bizarro: dentro de um pentagrama desenhado com sangue, diante de 4 cadáveres humanos servindo de alimento a 4 zumbis e uma figura encapuzada ajoelhada no chão em aparente transe - que depois se revelaria como um mago com olhos e língua de cobra.


Os jogadores, ao se transportarem para o mundo de fantasia, tiveram suas memórias originais bloqueadas e seus conhecimentos/aptidões "retraduzidos" para o contexto específico: Fabrício virou uma espécie de Sherlock Holmes medieval, Fausto uma espécie de Conan portando um amuleto de regeneração, Riesa uma espécie de Legolas e Vitória uma maga com capacidade de controlar e obter insights com estruturas corporais (vivas ou não!).

Ao serem imediatamente atacados pelos zumbis, o grupo, valendo-se de armas improvisadas (pedras e pedaços de pau) e de uma ajuda das capacidades mágicas de Vitória, conseguiu superar o desafio, com somente Fausto saindo com alguns machucados na região do peito - que posteriormente seriam regenerados por seu amuleto, deixando somente uma cicatriz no local.

O grupo percebe-se em um templo subterrâneo dedicado a um deus-serpente - que descobrem se chamar Set -, em meio a um ritual que objetivava trazer de volta à vida Ixil, Profeta de Set. O grupo segue explorando o templo subterrâneo e obtêm um baú com moedas de ouro, algumas jóias e uma adaga com cabo estilizado no formato de serpente.

Barulhos são ouvidos de uma das portas, que o grupo descobre tratar-se de prisioneiros humanos - 4 de um total de 8 que haviam sido aprisionados. O grupo, então, liberta os prisioneiros e, seguindo sua orientação, dirigem-se para a porta com o objetivo de saírem do templo. São, porém, surpreendidos por uma cobra gigante (que Riesa entende em função de ter colocado no dedo um anel em formato de serpente entrelaçada coletado do corpo do mago encapuzado Vortigen).

Mas, graças às habilidades mágicas de Vitória, conseguem derrotá-la e, uma vez fora do templo, seguem pela floresta em direção à cidade de Monteverdi, chegando diante da sua muralha no momento em que os primeiros raios de sol começavam a iluminar o céu.

Aventuras, Campanhas e Cenários

 E eis que mais uma campanha naufraga! Tivemos uma conversa há uns 2 meses em que foi reforçado o compromisso necessário de todos para a continuidade da campanha - mas um dos jogadores (em um grupo com 4 jogadores só, isso é bastante coisa) anunciou que sairia da campanha. Acontece...

Mas se isso é algo relativamente comum, como lidar adequadamente?

Aventuras

Uma aventura (usando aqui um dos significados possíveis para esse termo) consiste em uma atividade autocontida que pode durar uma ou mais sessões de jogo. Em geral possui início, meio e fim mais ou menos identificáveis. Existem muitos materiais que objetivam munir mestres com aventuras prontas para serem usadas em mesa. Adicionalmente, os mestres são encorajados a criarem suas próprias.

Mas, de qualquer forma, seja criada pelo próprio mestre de jogo ou por terceiros, a natureza de uma "aventura" é a mesma - prover ao grupo uma atividade relativamente coesa a ser realizada por uma certa quantidade de sessões.

Campanhas

No contexto de wargames campanha implica na vinculação de diferentes batalhas em um contexto articulado. Campanha, no sentido que estamos propondo, pressupõe uma série de aventuras mais ou menos interligadas entre si vivenciadas pelo mesmo grupo de jogadores (e, em alguns casos, inclusive, de personagens).

Cenário

Por cenário não me refiro à criação de um mundo. Minha ideia aqui é a criação de "ambiente circunscrito" - Blackmoor, Greyhawk - que possa eventualmente sediar muitas aventuras ou, até mesmo, campanhas. Essa a fórmula simples e elegante que o Arneson e o Gygax haviam descoberto.

Não crie aventuras ou campanhas, crie um cenário! Ou, melhor dizendo, crie muitas aventuras e campanhas que possam preencher e colorir o seu cenário de jogo. O cenário não precisa ser um mundo inteiro - ainda que não tenha nada impedindo isso. Uma região, porém, é muito mais fácil de gerenciar.

Assim você estará em condições propícias para garantir que as ações dos jogadores impactem o cenário e que diversos grupos de jogadores possam "coexistir" nesse mesmo contexto, sendo o mundo constantemente enriquecido como resultado das ações dos jogadores.

Baronato de Monterverdi


Em homenagem a Blackmoor, venho trabalhando há alguns meses nesse cenário, localizado no meu mundo (Erôthnâ), suas cidades, vilarejos, NPCs, locais de interesse (e várias lacunas propositais, para que possam ser preenchidas de forma emergente!) que - essa é minha expectativa - poderá sediar aventuras e campanhas pelas próximas décadas. Ou até que existam jogadores interessados em entrar de cabeça nesse cenário de fantasia.

sexta-feira, 18 de setembro de 2020

Lost City: Sessão 09

 Sessão 09, Dia 17 de setembro de 2020 (22/02/250 DC)

Personagens:
Bigodon - Clérigo Aprendiz (Fausto)
Bladelight - Guerreiro Aprendiz (Riesa)
Cerridwen - Maga Aprendiz (Vitória)
Xisn One - Guerreiro Aprendiz (Érico)
3 Contratados da Irmandade de Gorm

Anotações:
O grupo armazena o tesouro adquirido na última expedição aos andares superiores da pirâmide na fortaleza da Irmandade de Gorm e decidem retornar para prosseguirem com a exploração. Na primeira sala que exploram, situada à leste da capela em ruínas, encontram um Urso-Coruja embriagado, em função de ter bebido vinho encontrado no local (uma espécie de adega).


Bigodon interage com cuidado com o bicho, oferecendo-lhe rações e, após alguma insistência, acaba por ganhar sua confiança e o urso-coruja passa a acompanhar o grupo. De lá o grupo segue em direção o corredor em direção ao lado oeste da capela e, na primeira sala, são surpreendidos por 4 homens-rato que, por terem ouvido o barulho que o grupo fez ao quebrarem a parede de pedra, conseguem emboscá-los. Um combate se segue, que termina com a maga Cerridwen induzindo 3 inimigos a um sono mágico e o último sendo finalizado.


De lá o grupo segue para a última sala do corredor e se deparam com um trio de ogros com sacos pesados de moedas. O grupo, então, surpreende os inimigos corpulentos, atraindo-os para o corredor estreito, buscando superioridade estratégica.


O combate, porém, mostra-se mais perigoso que o esperado, na medida em que os escudos e armaduras de Bigodon e Xisn Ove são destroçados sem dó - mas, apesar disso, seus portadores saem relativamente ilesos e conseguem obter com sucesso o tesouro dos ogros.

Lost City: Sessão 08

Sessão 08, Dia 09 de setembro de 2020 (21/02/250 DC)

Personagens:
Bigodon - Clérigo Aprendiz (Fausto)
Bladelight - Guerreiro Aprendiz (Riesa)
Cerridwen - Maga Aprendiz (Vitória)
Xisn One - Guerreiro Aprendiz (Érico)

Anotações:
O grupo decide mandar uma carta para os seus companheiros avisando para que eles desçam a pirâmide e se encontrem lá na cidade; porém, só decidem descer junto com o grupo de Gorm para maior segurança. Enquanto isso, eles encontra dois sujeitos na capela principal, onde contam um pouco da história e, afim de ajudar Demetrius, o grupo segue em direção ao casino, onde evitam uma armadilha fatal de desmoronamento e acuda algumas pessoas que estavam no salão logo a frente. Finalmente chegam no local onde está localizado o irmão de Demetrius, que havia preparado uma armadilha para o grupo, fazendo o grupo lutar contra 6 hobgoblin além do próprio Darius. Demetrius rapidamente consegue imobilizar magicamente no irmão para que ele não tente nenhuma gracinha e, depois de alguns minutos, o grupo sai vitorioso com pequenos arranhões, graças ao Bladelight, discípulo de Ronaldinho Gaúcho - sem ele nada disso seria possível.


O grupo então consegue finalizar o irmão de Demetrius porém, assim que executado, o próprio Demetrius sai do corpo de Cerridwen e o grupo retorna ao "normal". Eles conseguem adquirir uma enorme quantia de ouro do cassino, graças a Bigodon, que conseguiu enganar as pessoas alienadas. E, cheios de tesouros, voltamos para a cidade subterrânea.

quarta-feira, 9 de setembro de 2020

Entrevista com Norbert G. Matausch (do blog Darkworm Colt) sobre FKR

1) Primeiramente, você poderia se apresentar, por favor? E talvez falar um pouco sobre sua história com RPGs e com a abordagem freeform.
Meu nome é Norbert Gerald Matausch. Sou alemão e vivi nos Estados Unidos por alguns anos. Sou designer de jogos e cheguei a vender alguns profissionalmente. E amo jogar RPGs. Mas ser autor de RPGs não é minha principal atuação profissional. Eu sou um pastor em um templo livre – eu caso pessoas. Essa é minha profissão e minha paixão. Também sou instrutor de estilos de luta baseados em auto-defesa. Minha jornada com RPGs começou em 1984, quando minha avó me comprou a 1ª edição de Das Schwarze Auge (The Dark Eye). Em 1989 a 1ª edição de Shadowrun foi publicada e permanece até hoje como um dos meus cenários favoritos de todos os tempos. Em 1991 Amber Diceless surgiu e mudou tudo para mim. Desse ponto em diante eu mestrei todos meus jogos a partir de uma abordagem freeform e praticamente sem rolagem de dados. A Free Kriegsspiel Revolution é um resultado direto disso.

2) Baseado nisso, você pode dizer mais sobre a ideia por trás do “Free Kriegsspiel Revolution”?
FKR simboliza o desejo de retornar a uma era mais simples, antes mesmo do surgimento do D&D. É o desejo de usar todos livros, todos filmes, todas tirinhas cômicas, toda peça artística como cenário e, então, simplesmente jogar. Antes do surgimento do D&D todos roleplayers jogavam dessa forma pois não existiam regras publicadas. FKR, para mim, é liberdade e alegria, a liberdade de jogar como quando éramos crianças – só que (esperançosamente) com conteúdos e comportamentos mais maduros.

3) É perceptível certo incômodo ao se falar sobre FKR na cena OSR – ao menos no caso brasileiro, onde tenho mais inserção. Quais são, na sua opinião, as diferenças e semelhanças entre os movimentos OSR e FKR?
Ohh rapaz, que questão difícil! Mas deixe-me tentar: na minha percepção pessoal o OSR, ou a maior parte do OSR, está tentando emular um estilo de jogo testemunhado nos primeiros dias do D&D, ou Traveller, ou algum outro dos primeiros RPGs. O que a OSR NÃO está tentando fazer é ir ainda mais para trás, a um tempo em que simplesmente não havia OD&D, Traveller ou qualquer outra coisa. E é isso que a FKR está fazendo; nós estamos indo muito atrás em uma cronologia RPGística e estamos re(vivendo) o que os primeiros roleplayers faziam: escolha um cenário e elabore regras ou arbitragens quase que na hora. Jogos FKR não emulam regras de edições antigas pois elas não haviam sido publicadas ainda.

4) Lembro de ler no Reddit o testemunho de alguém que jogou uma experiência “arnesoniana” e que a percepção que ele(a) teve era como se estivesse em um jogo (eletrônico) com a opção “No-HUD” (Heads-Up Display – Tela de Alerta) ligada, com imersão plena na narrativa – os jogadores não precisam lidar com números, somente com a narrativa. Isso me levou a refletir, mas não é necessariamente o caso com a FKR, não é? Existem regras sendo aplicadas nos bastidores – a questão é que elas não são para os olhares dos jogadores, para que eles possam experimentar uma experiência de imersão plena. O que você acha sobre isso?
Sim, certamente. Você tem razão. Em jogos FKR existem regras, mas elas não existem para os olhares dos jogadores no sentido de que os jogadores não precisam conhecê-las, e o mestre não precisa apresentá-las a eles. Isso é feito com uma premissa em mente: manter a imersão a mais profunda e plena possível. Todos os antigos (oldtimers) com quem conversei me disseram que eles tinham as regras em suas cabeças, mas não sobrecarregavam os jogadores com elas. Isso requer muita confiança entre jogadores e mestre – e acho que por essa razão a FKR não é para todo mundo. Pessoalmente eu não me incomodo de revelar aos jogadores algumas das regras. Mas isso pelo motivo de que jogamos juntos desde 1989; nós somos amigos, e eles cresceram em contato com diversas regras. Então, para satisfazer sua “gula” por regras, eu ocasionalmente explica algumas das regras que estiver usando em uma dada aventura.

5) Muito obrigado por concordar em responder minhas questões! Com isso, vamos para a última: o que você espera ver no futuro do movimento FKR?
Seria incrível se conseguíssemos que mais pessoas simplesmente jogassem, sem se preocupar tanto com livros de regras. A imaginação é a maior força do universo e ela te permite, se estiver disposto, a alçar longos voos. Seria o máximo ver mais pessoas jogando, e eu penso de crianças a idosos. Eu gostaria de ver crianças jogando RPGs em seus mundos favoritos, e gostaria de ver idosos em casas de repouso jogando em seus mundos favoritos. Jogar é liberdade. Nos conecta como seres humanos, abre nossos corações.
Thasa, muito obrigado por isso. Fico contente que você esteja conosco! É bom ter você.

domingo, 6 de setembro de 2020

(Not)Rules - Publicado no itch.io

 Bom, como o título sugere, publiquei no itch.io um conjunto de (não)regrinhas que elaborei com o intuito de ajudar quem queira promover uma experiência mais imersiva em suas mesas de RPG. Eis o link: https://masmorreiros.itch.io/notrules


O material vincula-se à Free Kriegsspiel Revolution (FKR), que tratei no último post do blog. Ele é bem simples, com o esforço de caber tudo em 1 página só pra transmitir o essencial da mensagem. O generoso Matheus Guax fez uma versão em panfleto, pra quem preferir impresso!


Fiz um post no Reddit e nele surgiram algumas perguntas, que talvez possam interessar ao improvável leitor: https://old.reddit.com/r/osr/comments/in0yyu/notrules_a_toolbox_that_i_made_for_playing_a/

O texto, sobretudo a versão em inglês, tem alguns errinhos, mas quero ver se até amanhã solto uma versão 1.1 com correções e uma versão panfleto em português também.

quinta-feira, 3 de setembro de 2020

Free Kriegsspiel Revolution (FKR)

O RPG é um hobby estranho.

Após o old-school, que propõe um resgate das origens do D&D, eis que surge um movimento que busca recuperar as raízes do pré-D&D!

Então vamos lá. O Ben Milton (do canal Questing Beast) abordou sobre esse fenômeno, muito impulsionado pelo lançamento do documentário Secrets of Blackmoor (https://www.secretsofblackmoor.com/), ancora-se em muito no co-criador do D&D e por meio da tentativa de reconstruir a forma como o Arneson conduzia o seu jogo. Pra dificultar mais ainda, acresce que ele nunca divulgou as regras que utilizava de forma não ambígua.


O Norbert Mataush, do blog Darkwom Colt propõe outra nomenclatura: Free Kriegsspiel Revolution. E está sendo um dos principais agitadores dessa recém-criada comunidade, com grupo de Discord e um jogo FKR que já está na 8ª edição, que é o The Landshute Ruleshttp://darkwormcolt.blogspot.com/p/landshut-rules.html

Ele fornece, ainda, várias possibilidades concretas de uso das regras, em diferentes cenários. O blog está repleto de reflexões extremamente valiosas para (re)pensar o RPG a partir desse novo (ou ancião) paradigma.

Free Krigsspiel

Mas qual a razão desse nome germânico? Krigsspiel é o termo alemão para designar os wargames. E, basicamente, ao longo da sua evolução ele ramifica para duas modalidades: os jogos de guerra rígidos/estritos e os abertos. Os rígidos são competitivos, que pressupõe um caráter competitivo e regras pré-definidas - afinal, é preciso conseguir determinar o vencedor do embate.


Mas, eventualmente, surge essa proposta dos jogos de guerra abertos (proposta originalmente por Julius von Verdy de Vernois na década de 1870), pois os oficiais do exército prussiana constataram que, em uma guerra, é impossível agir somente mediante regras pré-definidas. É preciso saber improvisar e reagir às circunstâncias dinâmicas. Daí surge a ideia de um Árbitro, responsável por atuar como uma parte neutra e adjudicar, em tempo real, os desdobramentos das ações tomadas pelo oficial em treinamento.

Braunstein

O RPG é fruto dos jogos de guerra abertos. É justamente esse dinamismo e improvisação que permitiram, eventualmente, a mudança de escala, o "zoom in" em direção a um personagem único.

Dave Arneson, entre o final da década de 1960 e início dos anos 1970 foi um jogador do jogo Braunstein, conduzido pelo Major Weseley (de pé na extrema esquerda na foto abaixo), que é, segundo o co-criador do D&D, o criador do Role Playing-Game. A temática do jogo de Weseley era o período napoleônico, que contava com grande popularidade à época.


Claro, as influências não são tão diretas. O jogo de guerra Strategos, esse sim diretamente inspirado nos jogos de guerra germânicos, que foi um dos grandes responsáveis por trazer as influências dessa tradição para os Estados Unidos.

D&D como jogo de guerra rígido

O subtítulo é só uma provocação. Claro que D&D, mesmo em suas versões modernas, é um RPG. Mas a reflexão que proponho aqui é a seguinte: na sua primeira versão (OD&D, lançado em 1974) o D&D propõe-se enquanto um esqueleto de quebras e, inclusive, encoraja que as pessoas preenchem as lacunas e reinterpretem as regras como acharem mais adequado.

Porém, nas edições posteriores é nítido como a posição de design começa gradativamente a tentar contemplar a maior quantidade de ações possíveis dentro das regras, enrijecendo o jogo ao redor de regras cada mais mais prescritivas. Esse movimento quase que praticamente dispensa a presença de um Árbitro (ou Dungeon Master), pois cada vez menos seu papel é adjudicar os desdobramentos das ações dos jogadores em tempo real - ele se torna, pouco a pouco, o "aplicador das regras".

Free Krigsspiel Revolution

Levando-se em conta esse contexto, que por mais de 40 anos vêm predominante na cena RPGística, parece-nos fazer bastante sentido a proposta de um resgate dessa "arte perdida". Mas em que consiste, exatamente, esse resgate?

A proposta desses jogos gira em torno de regras extremamente simples, que propõe um suporte mecânica para o mestre e deixando à sua incumbência preencher as lacunas e adjudicar os resultados mais variados das ações propostas em tempo real. Para que isso dê certo é preciso que haja, claro, muita confiança no mestre. Mas, na minha opinião, confiança mútua entre jogadores e mestre é um pressuposto básico e inegociável.

Jogos "arnesonianos" extremamente vanguardistas são aqueles publicados pela editora Olde House Rules. No seu catálogo constam jogos como Barons of Braunstein (inspirados na campanha napoleônica do Major Weseley), Pits & Perils (que é uma releitura arnesoniana do OD&D), Blood of Pangea (que é uma obra-prima de espada & feitiçaria, com um único atributo existente - Might!) e o Diceless Dungeons (que, como o nome sugere, não usa dado! A narrativa se encarrega de conduzir o jogo!).

Algumas das características dos relatos desses jogos antigos pré-D&D (menção honrosa a M. A. R. Barker, criador do mundo de Tékumel - publicado sob o nome de Empire of the Petal Throne) nos permitem elencar diversos aspectos que reforçam o simplismo das regras: desnecessidade de contabilizar as minúcias de Pontos de Vida, estatísticas gerais dos personagens, etc.

O texto que me deu o click para a riqueza implícita dessa discussão foi o "Play Worlds, Not Rules", ou seja: jogue mundos, não regras, do já mencionado blog Darkworm Colt. O que parece vir de encontro com os relatos dos primeiros jogadores de RPG, das experiências incrivelmente imersivas que tinham nesses jogos.

A Narrativa (diegese) como meio e fim

O objetivo dos jogos "arnesonianos" (como usualmente são chamadas as tentativas desse resgate) ou "pré-D&D" é, por meio da adoção de mecânicas simples, estimular que os jogadores mergulhem de cabeça na narrativa. Como assim?

Pensemos na interface Jogador-Jogo. Em um jogo de RPG o jogador está se relacionando hora com o mundo fictício ("Eu ataco o orc com a minha espada"), hora com as mecânicas ("Acertei? E agora, qual dado de dano devo rolar?"). O objetivo é promover imersão diegética - e a interação Jogador-Mecânicas inviabiliza (ou, ao menos, dificulta) isso. A Emmy Allen tem um excelente texto abordando essa discussão.

A sacada aqui é, ao tornar as mecânicas simples e colocadas sob responsabilidade do mestre, promover, constantemente, uma interação Jogador-Mundo, ou seja, uma imersão na narrativa proposta. Daí a ideia "Jogue mundos, não regras". Não é que elas não existam, mas elas são irrelevantes (e até deletérias) para o objetivo de imergir os jogadores no mundo fictício.

Mestre: Você acertou o orc uma bela espadada. Mas ele ainda está de pé. O que vão fazer?

Jogador 2: Vou tentar finalizá-lo com minha adaga.
[rola o dado - no meu caso, tenho usado uma rolagem de 2d6 como mecânica universal, mas é possível usar d20, d100, etc, oferecendo maior granularidade e menos constância]

Mestre: Ih, quando você se aproxima para tentar o golpe de misericórdia ele se antecipa, aparando seu ataque com uma de suas espadas e te atacando no ombro com a outra, causando um ferimento leve. Nisso vocês observam uma injeção repentina de ânimo nos orcs, que começam a puxar um grito de guerra em uníssono.

Percebem como não usei no exemplo termos "gamísticos", como "Pontos de Vida", "1d6 de dano", "Iniciativa"? Não é que esses elementos não existam no jogo - eles podem até existir, mas só dizem respeito ao mestre, que é o responsável por adjudicar, em tempo real, os desdobramentos das ações dos jogadores. É por esse caminho que tenho me embrenhado ultimamente e estou genuinamente empolgado com o universo de possibilidades que ele oferece!

quarta-feira, 2 de setembro de 2020

Lost City: Sessão 07

Sessão 07, Dia 01 de setembro de 2020 (21/02/250 DC)


Personagens:
Bigodon - Clérigo 2 (Fausto)
Bladelight - Guerreiro 2 (Riesa)
Cerridwen - Maga 2 (Vitória)
Xisn One - Guerreiro 1 (Érico)
4 Contratados da Irmandade de Gorm.

Anotações:
Uma vez na Cidade Subterrânea os personagens perceberam que não teriam vida fácil: a mesma se encontra sob domínio dos seguidores de Zargon. Para além dos Clérigos dessa divindade macabra, mortos-vivos e goblinoides juntam-se a suas fileiras.

O grupo prosseguiu para o quartel-general da Irmandade de Gorm, onde conseguiram obter mantimentos e comprar alguns equipamentos. De lá optaram para voltar para a pirâmide para dar sequência à exploração da mesma. De volta ao salão de entrada, o grupo seguiu em direção a porção leste daquele piso e se deparou com uma sala com um baú situado sobre uma piscina de ácido.


Após cuidadoso planejamento, conseguiram obter o baú e seu conteúdo: 20 mil moedas de prata e 2 pergaminhos mágicos. Diante de tão volumosa recompensa precisaram retornar à Cidade Subterrânea e recrutar alguns dos gormitas para auxiliar no trânsito do tesouro. No caminho de volta, carregados de moedas, depararam-se com formigas gigantes que se atracaram ferozmente contra o grupo, que eventualmente se saiu vitorioso.

Lost City: Sessão 06

Sessão 06, Dia 26 de agosto de 2020 (20/02/250 DC)


Personagens:
Al Kassil - Ladrão 1 (Érico)
Bigodon - Clérigo 1 (Fausto)
Bladelight - Guerreiro 2 (Riesa)
Cerridwen - Maga 1 (Vitória)
4 Contratados da Irmandade de Gorm.

Anotações:
Depois da luta contra as serpentes, seguimos em frente junto com as fadas para uma sala com 2 estátuas, que Demetrius alertou sobre deixar a porta aberta, pois caso ela seja fechada, os guardiões iriam ser ativados.

Mais pra frente o grupo se depara com uma sala parecida com uma mesa redonda, com várias urnas e 2 gárgulas na entrada. Infelizmente o combate não foi possível de ser evitado... Porém, muitas moedas e jóias se localizavam na sala e, após vencer as gárgulas, o grupo saqueou todo o tesouro com sucesso.


O grupo, então, seguindo a orientação das fadinhas, rumaram em direção à cidade subterrânea, movendo-se furtivamente e evitando encontros indesejáveis. A sessão acabou com o grupo finalmente chegando à Cidade Perdida de Cynidicea.