segunda-feira, 28 de outubro de 2019

Matando os jogadores (ou, melhor dizendo, os personagens)!

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Dos tópicos levantados na postagem original "O que é Old School Gaming?" dois deles estão profundamente imbricados: o combate como algo memorável e perigoso e a letalidade das edições antigas.

Na postagem anterior destacamos mecânicas que visam evitar o combate (Reação), abreviar o combate (Morale) ou abandonar o combate (Evasão). Mas não tratamos a questão subjacente, ou seja: quais as razões (se é que há alguma) por trás da letalidade das edições antigas?


Seja esse o objetivo original ou não, o fato é que isso acaba por inserir uma abordagem extremamente interessante: a alta letalidade do combate faz com que os jogadores pensem em soluções inusuais, criativas, corajosas, para lidar com as dificuldades que são colocadas diante de si. Tornando o combate algo potencialmente mais escasso e significativamente mais letal, o resultado é que ele acaba se tornando significativo, memorável. O clímax de uma sessão de jogo (ou mesmo de um conjunto de sessões), e não praticamente a única razão de ser do sistema.

Um pressuposto importante aqui é o de que o mundo é um local real. Os RPGs modernos, ao adotarem uma perspectiva narrativa, centrada ao redor dos personagens, tendem a adotar a estranha noção de que tudo que acontece no mundo parece, estranhamente, se relacionar com os personagens. Não há nada significativo acontecendo por trás das cortinas.

Os caminhos que o grupo opta por seguir coincidentemente coloca diante de si somente inimigos com Nível de Desafio (Challenge Rating - CR) compatível ao estágio atual do grupo. Uma abordagem oposta a isso é tornar o mundo um local dinâmico, vivo, real - coerente. Aquilo que o velho Aristóteles chama, na sua Poética, de verossimilhança.

De acordo com esse preceito, nada impede um grupo de aventureiros iniciantes de encontrar um Dragão Vermelho. Mas... seria realmente sábio da parte deles buscar enfrentá-lo de peito aberto? Para jogadores acostumados com uma abordagem narrativa, é provável que esse seria o curso de ação adotado. Implicitamente, passa-se o seguinte em suas cabeças "A aventura (ou o DM, no caso de uma aventura customizada) não colocaria um Dragão Vermelho diante de nós se não conseguíssemos enfrentá-lo... talvez chegue algum reforço, talvez ele já esteja machucado, vamos lá!".

Esse foi um dos grandes equívocos do Hoard of the Dragon Queen, primeira parte da campanha Tyranny of Dragons, que inaugurou a 5ª edição de D&D. Sem entrar em muitos SPOILERS, logo no início da aventura surge um Dragão Azul atacando a cidade. A reação imediata da maioria dos jogadores foi a de encará-lo - o que levou muitos aventureiros a jornadas épicas não tão épicas assim!

Cumpre destacar que o elemento narrativo não está ausente do estilo old school de jogo. A diferença, porém - e isso faz toda diferença -, é que a narrativa surge como resultado das consequências das ações dos jogadores sobre o mundo. É o que alguns chamam de narrativa emergente, que é assim chamado por surgir espontaneamente durante a (e por meio da) sessão de jogo. Ou seja, não existe previamente uma "história" na cabeça do DM pela qual os jogadores desfilarão. As possibilidades são potencialmente infinitas na medida em que a campanha é guiada pelas ações dos jogadores.

Ok, mas e a letalidade?

Tim Kask, que possui um canal de YouTube e que é um dos jogadores de RPG mais antigos do mundo, que testou a versão alpha do D&D original (OD&D) e foi o primeiro funcionário contratado pelo Gary Gygax, conta, em um dos seus vídeos (infelizmente não vou lembrar em qual precisamente) que uma outra prática que amenizava a letalidade do jogo era o fato de que os jogadores possuíam um pool de personagens à sua disposição.

Pois, além de tudo, com uma recuperação natural de 1d3 pontos de vida por dia, nem sempre todos os personagens estavam em condições propícias para sair em aventuras. O que demandava um rodízio entre os personagens, potencialmente reduzindo o apego. Pessoalmente planejo permitir que cada personagem role de 2 a 3 personagens. Em tese serão NPCs, mas que podem ser "promovidos" à condições de personagens mediante... digamos assim, a necessidade. E, para além disso, existe também possibilidade de contratar hirelings (contratados? mercenários? não consigo pensar em uma boa tradução).

Claro, nas edições antigas o fato de que os personagens morriam automaticamente ao chegarem a 0 pontos de vida (ou quando falhavam em algumas Salvaguardas, como veneno, por exemplo) ajuda a tornar a morte de personagens muito mais recorrente que nas edições modernas.


Mas vários relatos dão conta de que uma regra da casa bastante utilizada é a que permitia pontos de vida negativos até determinado ponto (= Constituição, por exemplo). Nos meus jogos penso em adotar o seguinte: modificador de Constituição + nível. Creio ser um bom meio-termo. O jogo continua sendo bem letal, como deve ser quando encaramos o combate como algo significativo.

Para quem conhece a língua inglesa, recomendo bastante que assistam a esse vídeo do canal Questing Beast, intitulado "Running Combat as War". Que basicamente retoma a ideia de que, enquanto nas edições modernas o combate é visto como um esporte, nas antigas é muito mais puxado para o lado da guerra - algo brutal, impiedoso. E que, por consequência, permite aos jogadores pensarem em soluções alternativas (utilizando a geografia, o inventário, etc) para lidar com o combate.


Por fim, ouvi em algum lugar (não lembro agora se foi em algum dos canais citados acima ou se foi no também ótimo canal do Jim Murphy) a seguinte explicação: nas edições modernas (Pathfinder consegue piorar isso) leva-se 3-4 horas para criar um personagem, para concluir a ficha. Pra depois chegar na sessão de jogo e, em 10 minutos, perder o personagem? O jogador está mais que certo de reclamar e de questionar o DM!

Bom, creio ser isso. Quaisquer dúvidas, sugestões ou observações, é só deixar um comentário.

Lutando contra o tédio: combate no D&D B/X e 5e

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Caso o/a eventual leitor/a tenha alguma experiência na 5ª edição de D&D (ou, basicamente, em qualquer edição da 3ª em diante) creio que concordaria comigo que o combate nessas edições é, potencialmente, extremamente tedioso! Eu já cheguei a mestrar sessões inteiras (3-4 horas) onde a única coisa que aconteceu foi um único combate. E, em umas duas ocasiões, que se estendeu por mais de uma sessão!

Digo potencialmente, pois existem alguns truques que o DM pode adotar para diminuir esses efeitos. Ações lendárias, utilização do terreno, chegada inesperada de reforços (sejam aliados ou inimigos), etc. Mas, em experiência própria, o efeito disso é que a verossimilhança é prejudicada. Pois, como justificar o fato de que todo combate termina sempre em um show de pirotecnia, com direito a efeitos especiais e trilha sonora?

Os criadores originais do D&D (Gary Gygax e Dave Arneson) estavam cientes do fato de que a força não é a única ferramente disponível para a superação de um combate. Aliás, nem todo combate precisa ser, necessariamente, um combate. Ou, melhor dizendo: nem todo Encontro de Combate precisa ser um Combate.

Existem outras formas que encontro no jogo que não necessariamente combate. Encontros sociais, geográficos, climáticos, etc. Mas estamos tratando aqui especificamente de Encontros de Combate. Aqueles que algumas aventuras (e também o Xanathar's Guide to Everything) trazem, que solicitam que o DM faça uma rolagem para determinar se há encontro e, em caso afirmativo, uma outra rolagem para determinar que tipo(s) de inimigo(s) e sua quantidade.

Reação

Nas edições antigas, antes que o combate se iniciasse, era solicitado ao DM que fizesse uma rolagem de Reação. Para saber qual a predisposição do(s) inimigo(s) de lutar. Um dragão pode estar, por exemplo, de barriga cheia. Mercenários sanguinários podem estar exaustos após lutarem horas a fio e pilharem um vilarejo. As instruções fornecidas no D&D B/X (p. B24) são essas:


Portanto, uma rolagem de 2d6 determina qual a reação inicial dos inimigos diante do grupo de jogadores. Caso algum personagem tente conversar com os inimigos, adiciona-se ao resultado o seu modificador de Carisma Alguns monstros, como é o caso dos mortos-vivos, dispensam essa rolagem. Mas, de qualquer forma, eis uma mecânica que possibilita romper com a bobagem de tornar cada encontro potencialmente hostil em um encontro efetivamente hostil.

Morale

Outra mecânica, essa, na verdade, uma regra opcional (p. B27) é o Teste de Morale. Pelos relatos de jogadores mais antigos, parece ter sido uma mecânica bastante utilizada. E é uma herança direta dos Wargames, de onde provém Dungeons & Dragons.

A rolagem pede também 2 dados de 6 lados. Mas, nesse caso, confronta-se o resultado contra o valor de Morale que o monstro possui. E, nas fichas dos monstros, está especificado o seu valor - Morale é um atributo como outro qualquer. Há ainda indicações breves sobre possíveis modificadores à rolagem, variando de -2 a +2.

Mas, ao contrário da rolagem de Reação, que ocorre antes do início do Encontro, quando exatamente devo rolar um Teste de Morale? O livro oferece duas sugestões (nesses termos mesmo, deixando aberto para o DM adaptar como preferir):
  1. Após a primeira morte em combate de um dos lados.
  2. Quando metade dos membros de um grupo forem incapacitados (mortos, colocados magicamente para dormir, etc).
O Teste de Morale indica rolagens para ambos os lados. Isso significa, então, que se os jogadores falharem são obrigados a fugir? Nada disso. Essa rolagem conta para os retainers (seguidores, contratados), que compõe o grupo mas que não são Personagens-dos-Jogadores.

Ainda sobre a questão mecânica, uma falha em um Teste de Morale significa que o grupo partirá em fuga. E, no caso do D&D B/X existe uma mecânica própria para isso (quando corpo-a-corpo), que discutiremos na sequência!

Fuga/Perseguição

Antes de iniciar o combate um dos lados pode optar por sair em Fuga (Evasion). E, nesse caso, o lado opositor deve determinar se decide perseguir ou não (no caso dos monstros, recomenda-se uma rolagem na tabela de Reação). Caso optem por perseguir, ocorre, então, uma Perseguição (Persuit).

Em combate é um pouco mais complicado. Sobretudo se os inimigos estiverem engajados, ou seja, a uma distância corpo-a-corpo. Nesse caso são duas as opções:
  • Retirada (retreat): qualquer deslocamento para trás correspondendo mais da metade do Deslocamento é configurado como uma Retirada, que concede +2 para acerto a todos oponentes (subtraindo temporariamente o AC concedido por um escudo, quando aplicável).
  • Recuo Combatente (tradução livre - e péssima, eu sei - de fighting withdrawl): significa um recuo lento, de até no máximo metade do Deslocamento, sem maiores penalidades.
Assim como no caso da ação "Conjurar uma Magia", a ação "Retirada (retreat)" requer um anúncio prévio, antes do início da rolagem de Iniciativa. O que é algo bastante interessante, pois indica que o recuo é algo motivado por um impulso e não resultado de uma longa reflexão estratégica.

De qualquer forma, a mecânica de Fuga/Perseguição possui duas variações: na masmorra (dungeon) ou em terras selvagens (wilderness).

A primeira funciona mais ou menos assim: compara-se os deslocamentos de ambos os lados: se o do lado em fuga for maior, a fuga é um sucesso automático (a menos que algum evento inesperado force uma parada). Em caso negativo, há Perseguição. O livro oferece algumas formas de tentar "tapear" os inimigos, que consiste em jogar tesouro ou comida para distraí-los (há uma chance de 3-em-6 de isso acontecer).

A segunda, naturalmente, é mais complexa. Leva-se em conta se um dos lados (ou ambos) está Surpreso. Parte-se do pressuposto de que o lado em fuga está fazendo isso sem se cuidar tanto em relação a sua direção, aumentando a chance de se perderem e vagarem para uma direção indesejada. E, basicamente, a Fuga/Perseguição resolve-se por meio de uma rolagem de d100, variando de acordo com o número de componentes em ambos os grupos.


Como o livro Básico (Basic) cobre os níveis 1-3 e, supostamente, nesses níveis os aventureiros praticamente habitam as masmorras, não há regras para deslocamento ao ar-libre nesse livro. As regras aparecem somente no livro Experiente (Expert). O que também é verdade no caso da mecânica de evasão (p. X23 - de onde a tabela acima foi retirada). Há sugestões de incorporar outros fatores, como terreno e clima, para aumentar (ou facilitar) as chances de sucesso.

Mas e a letalidade das edições antigas?

Eis a questão, não? Bom, até aqui destacamos mecânicas que visam evitar o combate (Reação), abreviar o combate (Morale) ou abandonar o combate (Evasão). Apesar de tudo isso, o que sempre chama a atenção do público em geral é o fato de que o combate, nas edições antigas, é absurdamente letal. E é mesmo. Trataremos essa questão no próxima postagem!

D&D B/X no Roll20: Tipos de Tesouro (Treasure Types)

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Ainda em relação ao Roll20, estou terminando de configurá-lo para jogar uma One-Shot com meu grupo. Uma questão que não é essencial para uma partida única, mas que acabei preferindo configurar de uma vez, é a tabela de tesouros.


Assim como no DMG da 5e, as edições antigas possuíam tabelas para geração aleatória de tesouros (loot), que se dividem em determinadas categorias. No atributo dos monstros há referência ao tipo de tesouro (treasure type). Eventualmente, caso o monstro seja encontrado em seu lar, pressupõe um tesouro ainda maior, que é anotado a frente entre parêntesis.

De qualquer maneira, os tipos de tesouro vão da letra A até a letra U. Entre A-O estão os tesouros coletivos, entre P-T os tesouros individuais e entre U-V os tesouros grupais.

Para gerar essa tabela minha inspiração central foi essa postagem no próprio fórum do Roll20: https://app.roll20.net/forum/post/3026587/slug%7D

O usuário Buddahbaba criou a tabela para AD&D, que possui algumas diferenças em relação ao D&D B/X. Então meu trabalho foi basicamente o de ajustar o loot de acordo com a tabela dessa edição. Minha referência, para isso, foi Old-School Essentials, que é um retroclone dessa edição, que já discutimos previamente no blog. Enfim, eis o (longo) macro:

/w gm &{template:default} {{name=TESOURO!}} {{Moedas, Gemas, Jóias & Magia}} {{?{Tipo?| TT:A,
TESOURO
TIPO: A
pc: [[d100>75]] - [[1d6*1000]]
pp: [[d100>70]] - [[1d6*1000]]
pe: [[d100>80]] - [[1d4*1000]]
po: [[d100>65]] - [[2d6*1000]]
pP: [[d100>75]] - [[1d2*1000]]
Gemas: [[d100>50]] - [[6d6]]
Joias: [[d100>50]] - [[6d6]]
Mágico(A) [[d100>70]]
Mágico(B) [[d100>70]]
Mágico(C) [[d100>70]]|
TT:B,
TESOURO
TIPO: B
pc: [[d100>50]] - [[1d8*1000]]
pp: [[d100>75]] - [[1d6*1000]]
pe: [[d100>75]] - [[1d4*1000]]
po: [[d100>75]] - [[1d3*1000]]
Gemas: [[d100>75]] - [[1d6]]
Joias: [[d100>75]] - [[1d6]]
Mágico [[1d100>90]] - Espada, Armadura ou Arma [[1d3]|
TT:C,
TESOURO
TIPO: C
pc: [[d100>80]] - [[1d12*1000]]
pp: [[d100>70]] - [[1d4*1000]]
pe: [[d100>90]] - [[1d4*1000]]
Gemas: [[d100>75]] - [[1d4]]
Joias: [[d100>75]] - [[1d4]]
Mágico(A) [[d100>90]]
Mágico(B) [[d100>90]]|
TT:D,
TESOURO
TIPO: D
pc: [[d100>90]] - [[1d8*1000]]
pp: [[d100>85]] - [[1d12*1000]]
po: [[d100>40]] - [[1d6*1000]]
Gemas: [[d100>70]] - [[1d8]]
Joias: [[d100>70]] - [[1d8]]
Mágico(2+Poção) [[d100>85]] [[d100>85]]|
TT:E,
TESOURO
TIPO: E
pc: [[d100>95]] - [[1d10*1000]]
pp: [[d100>70]] - [[1d12*1000]]
pe: [[d100>75]] - [[1d4*1000]]
po: [[d100>75]] - [[1d8*1000]]
Gemas: [[d100>90]] - [[1d10]]
Joias: [[d100>90]] - [[1d10]]
Mágico(3+Pergaminho) [[d100>75]] [[d100>75]] [[d100>75]]|
TT:F,
TESOURO
TIPO: F
pc: [[d100>90]] - [[1d6*1000]]
pp: [[d100>80]] - [[1d6*1000]]
po: [[d100>55]] - [[2d6*1000]]
pP: [[d100>70]] - [[1d2*1000]]
Gemas: [[d100>80]] - [[6d6]]
Joias: [[d100>90]] - [[6d6]]
Mágico(3-não-armas+Poção+Pergaminho) [[d100>70]] [[d100>70]] [[d100>70]]|
TT:G,
TESOURO
TIPO: G
po: [[d100>50]] - [[1d4*10000]]
pP: [[d100>50]] - [[1d6*10000]]
Gemas: [[d100>75]] - [[3d6]]
Joias: [[d100>75]] - [[1d10]]
Mágico(4+Pergaminho) [[d100>65]] [[d100>65]] [[d100>65]] [[d100>65]]|
TT:H,
TESOURO
TIPO: H
pc: [[d100>75]] - [[3d8*1000]]
pp: [[d100>50]] - [[1d100*1000]]
pe: [[d100>50]] - [[1d4*10000]]
po: [[d100>55]] - [[1d6*10000]]
pP: [[d100>25]] - [[5d4*1000]]
Gemas: [[d100>50]] - [[1d100]]
Joias: [[d100>50]] - [[1d4*10]]
Mágico(4+Poção+Pergaminho) [[d100>85]] [[d100>85]] [[d100>85]] [[d100>85]]|
TT:I,
TESOURO
TIPO: I
pP: [[d100>70]] - [[1d8*1000]]
Gemas: [[d100>50]] - [[2d6]]
Joias: [[d100>50]] - [[2d6]]
Mágico(A) [[d100>85]]|
TT:J,
TESOURO
TIPO: J
pc: [[d100>75]] - [[3d8*1000]]
pp: [[d100>50]] - [[1d100*1000]]|
TT:K,
TESOURO
TIPO: K
pp: [[d100>50]] - [[1d100*1000]]
pe: [[d100>50]] - [[1d4*10000]]|
TT:L,
TESOURO
TIPO: L
Gemas: [[d100>50]] - [[1d100]]|
TT:M,
TESOURO
TIPO: M
po: [[d100>55]] - [[1d6*10000]]
pP: [[d100>25]] - [[5d4*1000]]
Gemas: [[d100>50]] - [[1d100]]
Joias: [[d100>50]] - [[1d4*10]]|
TT:N,
TESOURO
TIPO: N
Poções: [[d100>60]] - [[2d4]]|
TT:O,
TESOURO
TIPO: O
Pergaminhos: [[d100>50]] - [[1d4]]|
TT:P,
TESOURO
TIPO: P
pc: [[3d8]]|
TT:Q,
TESOURO
TIPO: Q
pp: [[3d6]]|
TT:R,
TESOURO
TIPO: R
pe: [[2d6]]|
TT:S,
TESOURO
TIPO: S
po: [[2d4]]|
TT:T,
TESOURO
TIPO: T
pP: [[1d6]]|
TT:U,
TESOURO
TIPO: U
pc: [[d100>90]] - [[1d100]]
pp: [[d100>90]] - [[1d100]]
po: [[d100>95]] - [[1d100]]
Gemas: [[d100>95]] - [[1d4]]
Joias: [[d100>95]] - [[1d4]]
Mágico(A) [[d100>98]]|
TT:V,
TESOURO
TIPO: V
pp: [[d100>90]] - [[1d100]]
pe: [[d100>95]] - [[1d100]]
po: [[d100>90]] - [[1d100]]
pP: [[d100>95]] - [[1d100]]
Gemas: [[d100>90]] - [[1d8]]
Joias: [[d100>90]] - [[1d8]]
Mágico(A) [[d100>95]]}}}

Adicionalmente, criei um macro para determinação do preço das gemas e das joias. Que ficou assim:

/w gm &{template:default} {{name=**Gemas**}} {{Resultado=[[1t[Gemas]}]]}} {{Joias=[[3d6*10]]}}

Incorporei, ainda rolagens para determinar o tipo de item mágico contido no tesouro (quando aplicável). Como há diferença entre os itens mágicos disponíveis para o nível Basic (níveis 1-3) e Expert (níveis 4-14), são tabelas distintas, que demandam macros diferentes. Adicionei tabelas roláveis para cada um e redirecionei a partir dos macros. As tabelas (que nomeei mágicoB e mágico E - isso é importante para o macro puxar as tabelas apropriadas):



O macro para o nível básico:

/w gm &{template:default} {{name=**Item Mágico Basic (tipo)**}} {{Resultado=[[1t[mágicoB]}]]}}

O macro para o nível experiente:

/w gm &{template:default} {{name=**Item Mágico Expert (tipo)**}} {{Resultado=[[1t[mágicoE]}]]}}

Eis um exemplo prático de como fica:


Rolei no Tipo de Tesouro A. Rolei a parte o preço das gemas e das joias (que podem ser rolados individualmente também, de acordo com a preferência do freguês). Na rolagem geral saíram 3 itens mágicos! Rolados a parte, indicam que são uma Arma, um Pergaminho/Mapa e uma Armadura/Escudo. O próximo passo é rolar nas tabelas correspondentes no livro, para determinar os itens.

Espero que a postagem possa ser de alguma ajuda para quem queira jogar D&D B/X no Roll20, inserindo uma forma de automatização para a rolagem de tesouros!

terça-feira, 22 de outubro de 2019

D&D B/X no Roll20

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Como já mencionei em outras postagens, estou na expectativa para testar uma One Shot de D&D B/X (via retroclone Old-School Essentials - que já abordei anteriormente) com meus jogadores. O primeiro desafio é como preparar o Roll20 para isso. Então vou compartilhar o meu passo-a-passo, caso possa auxiliar alguém no futuro.

Primeiramente transformei as páginas do pdf com as regras de OSE em tomo único em imagens e as adicionei ao Roll20. Para os jogadores (e o DM) terem acesso rápido às regras. Isso é bem tranquilo, demanda mais tempo. Para linkar um handout a outro, basta colocar o nome dele entre colchetes.


Então, o que fiz foi, por exemplo: Criei esse "Handout Matriz" e, dentro dele, linkei essas páginas [2.2.1 Guerreiro 1] e [2.2.1 Guerreiro 2]. Após abrir a opção editar e salvar novamente, os links ficam funcionais. A partir desse momento você pode editar o nome do link (no caso, eu coloquei em números ascendentes, como se fossem páginas) que ele não interfere no caminho do link.

Quando os jogadores entram, essa é a tela inicial com que se deparam (com uma arte animal do Dungeon Crawl Classics). Nela eu indico os 7 passos para a criação do personagem (e o ícone ali com atalho para macro pra já fazer as rolagens de Atributo e Ouro inicial).


Para facilitar a rolagem dos atributos em ordem, eu fiz o seguinte: criei uma ficha de personagem e vinculei a essa token com o símbolo do D&D em preto e branco. Dentro da ficha, adicionei um "macro de token", que é o seguinte:

&{template:default} {{name=**Criação de Personagem**}} {{Força=[[3d6]]}} {{Inteligência=[[3d6]]}} {{Sabedoria=[[3d6]]}} {{Destreza=[[3d6]]}} {{Constituição=[[3d6]]}} {{Carisma=[[3d6]]}}

Editando a ficha de personagem vinculada a essa token e colocando-a aberta a todos, qualquer um que selecioná-la pode clicar no botão de macro que aparecerá no canto superior esquerdo (na verdade dois, pois também inseri o macro para rolagem de ouro - que é o seguinte:

&{template:default} {{name=**Ouro Inicial**}} {{Resultado=[[3d6*10]]}}

Criei um personagem para testar (usando a ficha original da B/X mesmo, pois o Old-School Essentials é bem recente e ainda não tem ficha própria no Roll20).


1) Rolei os atributos. O 7 de Força foi rolado novamente, resultando em um 14.
2) Troquei com Força com Inteligência, pois desejo fazer um Guerreiro.
3) Consultei as tabelas, que são bem simples que fornecem as Salvaguardas específicas para cada Classe e os modificadores específicos para cada valor de Atributo.
4) Alinhamento, escolhi Leal.
5) Como já tinha verificado na tabela de Modificadores de Atributo, por ter 14 de Inteligência possuo um idioma adicional.
6) Na rolagem de Ouro Inicial obtive 90 po.
Com esse ouro adquiri: Plate mail [16 AC, 60 po], Shield [+1 AC, 10 po] e Sword [10 po]. Sobrando 10 po de troco.
7) Anotei o CA (total de 17), coloquei o XP (0) e o chamei de Golias!


Editei a ficha no Gimp para eliminar os espaços em brancos e deixar de forma mais apresentável para os leitores/as do blog. Tudo pronto então? Infelizmente não, pois alguns ajustes manuais foram necessários. Lembrem-se que estamos falando de D&D B/X, o que significa TACH0 e AC descendente! Como não quero fazer meus jogadores passarem por esse tormento, impõe-se a necessidade de contornar isso.

Tentei as fichas de outros retroclones que já estão adicionadas ao Roll20 e oferecem como padrão ou opcional o AC ascendente (Lamentations of the Flame Princess e Sword & Wizardry) e não achei nenhuma delas funcional.

A solução que encontrei foi elaborar um macro configurado para vincular-se ao token do/a jogador/a. Fiz várias cópias da mesma ficha (guardando uma delas, nomeada "Modelo" no arquivo), para não ter que repetir o processo em cada uma delas. É um macro para ataques corpo-a-corpo (melee) e outro para ataques à distância (ranged).

macro: melee
&{template:odnd} {{combat=1}} {{name=@{Teste|Name}}} {{title=@{Teste|MeleeWeaponName1}}} {{attack=[[ (@{Teste|toHitRoll}[Dice Roll] + @{Teste|MeleeToHit1}[Bonus] + (?{Bonus/Minus|0})[ADD'L BONUS]) ]] }} {{damage=[[@{Teste|MeleeDmg_Die1}+@{Teste|MeleeDmg_Bonus1}]]}}

macro: ranged
&{template:odnd} {{combat=1}} {{name=@{Teste|Name}}} {{title=@{Teste|MissileWeaponName1}
 @{Teste|RangedDistance1}}} {{rangedattack=[[(@{Teste|toHitRoll}[Dice Roll] + @{Teste|MissileToHit1}[Bonus] + @{Teste|Missile_Halfling}[Halfling] + (?{Bonus/Minus|0})[ADD'L BONUS])]]}} {{damage=[[@{Teste|MissileDmg_Die1}+@{Teste|MissileDmg_Bonus1}]]}}

O único ajuste é mudar todos os "Teste" que aparecem nos macros pelo nome do/a  respectivo/a jogador/a. E, caso possua mais de uma arma de cada tipo, alterar as numerações onde aparecem "1" para "2" e assim sucessivamente.



Bom, é isso. Espero que essa postagem possa facilitar as coisas caso alguém queira jogar D&D B/X ou retroclones no Roll20 usando AC ascendente. Como de praxe, qualquer dúvida deixem abaixo. Até a próxima!

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Kingdoms & Warfare

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Falando em Matt Colville, pouco tempo depois de fazer a última postagem recebi a advertência de que o segundo Kickstarter havia sido lançado e, pensei, por que não escrever sobre isso?

Para quem não faz ideia do que eu estou falando, vamos com calma. Matt Colville é um escritor e designer de jogos. Está há muitos anos no mercado como um relativo desconhecido. Tudo muda quando, há aproximadamente uns 3 anos e meio atrás, ele inicia uma série em seu canal de YouTube, intitulada "Running the Game", com muitas dicas para DMs iniciantes. Para quem não conhece, a série é brilhante e muitos episódios contam com legendas em português adicionadas por fãs.

O canal experimentou um crescimento meteórico, em parte devido às ótimas dicas compartilhadas nos vídeos, mas também devido ao grande carisma do próprio Colville. O resultado foi a criação de toda uma comunidade ao redor do canal - com subreddit e tudo.

No início de 2018, após circular ao redor da ideia fazia já algum tempo, é anunciada uma campanha de financiamento coletivo do suplemento para a 5ª edição de D&D Stronghold & Followers. Que foi um sucesso estrondoso, batendo o recorde anterior de maior arrecadação em campanhas desse tipo, tendo superado 2 milhões de dólares! Um objetivo adicional foi financiar a transmissão de uma campanha presencial - posteriormente nomeada Chain of Acheron - com alto nível de produção técnica. Acompanho e gosto bastante dessa campanha. Talvez escreva sobre ela futuramente.


Enfim, o suplemento Stronghold & Followers retoma algumas mecânicas presentes em edições antigas, como construção de fortalezas e seguidores. E ainda trás um conjunto de "conteúdos bônus": regras básicas do Sistema de Warfare (Guerra Massiva), bestiário (com criaturas baseadas em Orden, o cenário do Colville), itens mágicos e, ainda, uma aventura (escrita por James Haeck) com o objetivo de servir como uma espécie de tutorial para ensinar as mecânicas apresentadas no livro.

O livro foi, em suma, muito bem recebido pela comunidade. E o Colville sempre deixou claro que o suplemento era a primeira parte que só veria todo seu potencial efetivado com a publicação de um segundo livro, intitulado provisoriamente (e agora, pelo visto, em definitivo) Kingdoms & Warfare. A campanha de financiamento coletivo foi lançada há poucas horas e já bateu a meta e agora prossegue em direção às metas adicionais. O novo suplemento promete expandir as regras de Warfare, oferecer regras para Organizações, assim como uma "aventura tutorial", mais monstros e itens mágicos!


Uma coisa decepcionante é que não há opção para escolhermos o Brasil como uma opção para envio. O que é estranho, pois da última vez isso era uma possibilidade. Vamos torcer para que o Colville e sua equipe adicionem nosso país à lista.

E, no mais, independentemente de qualquer coisa, avalio como muito positivo o tipo de conteúdo abarcados por esses livros. Pretendo sempre deixar claro para meus jogadores a possibilidade de construírem uma fortaleza e se relacionarem de forma ativa com o mundo. Esse tipo de material poupa para o DM o trabalho de ter que inventar seu próprio sistema e, mesmo que opte for fazer alguns ajustes, oferece um modelo robusto e divertido como ponto de partida.

Acompanharemos com atenção o desdobramento desse projeto!

Campanha Sandbox

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Dando sequência à postagem "O que é old school gaming?" onde levanto algumas questões que, na minha opinião, constituem o fundamento desse tipo de jogabilidade, trataremos nesta postagem sobre campanhas sandbox. Em uma postagem anterior já havia tratado sobre a importância de tratar o mundo como um lugar amplo, maravilhoso e misterioso.

Adicionalmente, na última postagem falei um pouco sobre as regras que utilizei para tentar deixar o D&D 5e mais próximo das minhas predileções. Mas devo dizer que não consegui cumprir o objetivo pretendido. As regras adotadas certamente melhoraram a nossa jogabilidade, mas não de forma a extrair o máximo potencial do jogo. Discutirei mais atentamente sobre quais modificações pretendo realizar em campanhas futuras para emular esse estilo de jogo old school em futuras postagens.

Tendo já alguma experiência com a 5e (como mencionei anteriormente, tendo mestrado 2 campanhas longas, além de várias aventuras curtas), hoje me sinto muito mais habilitado para realizar modificações mais amplas a esse sistema. E hoje consigo perceber a razão de não ter conseguido realizar mudanças mais significativas com o jogo já em andamento. Para isso, precisamos discutir os fundamentos desse estilo de jogo - por isso daremos sequência à série "O que é old school gaming". Sem mais delongas, para que esse estilo de jogo funcione é  preciso que as expectativas de todos, DM e jogadores, sejam explicitadas de início, antes da campanha, ou mesmo em uma Sessão Zero.

Pois o estilo de jogabilidade que se quer emular depende de uma outra mentalidade - por parte de todos! Não adiante querer incorporar uma dinâmica sandbox mas só apresentar para os jogadores um único gancho de aventura, que os levará inevitavelmente para determinada narrativa (seja ela pronta, uma aventura/campanha adquirida, ou desenvolvida do zero pelo próprio DM). Liberdade significa a possibilidade de escolher dentre alternativas reais. É preciso apresentar aos jogadores ao menos dois ou três ganchos, incorporados de forma orgânica e deixá-los seguir o caminho que desejarem - e, se for o caso, amparar a criação de novos caminhos surpreendentes e inesperados.


Mas, se isso é verdade por parte do DM, também é o caso em relação aos jogadores. É preciso que os jogadores saibam de antemão que o tipo de campanha em questão não possui uma narrativa a ser perseguida. Que a narrativa brotará organicamente como resultado das ações dos jogadores. E, para que isso possa acontecer, é preciso que os personagens possuam objetivos concretos (e, subjetivamente, motivações que se exteriorizam no mundo por meio deles). Isso precisa ficar claro no momento da criação de personagens, pois vai mais ou menos na contramão do que estamos habituados hoje em dia. Até por cortesia ao DM, geralmente os personagens são criados para viabilizar o desenrolar da narrativa e não para serem os protagonistas de fato da própria narrativa.

O Matt Colville tem um ótimo vídeo sobre essa temática. Mas me permitirei a heresia de discordar parcialmente do Colville - de quem sou um ávido admirador! Quem acompanha o canal dele, seus Diários de Campanha sobretudo, sabem que o desfecho da última campanha dele foi um pouco frustrante - quem diz isso é ele mesmo.



No vídeo sobre sandbox ele compartilha sua estratégia de mestragem: ele oferece aos jogadores alguns ganchos (que ligam à aventuras clássicas, como N1 - Against the Cult of the Reptile God, T 1 - The Village of Hommlet (ambas lançadas para AD&D), mescladas com aventuras mais recentes como Keep on the Shafowdell (4ª edição). E, após esse sandbox inicial, que em geral segue até por volta do nível 5, ele direciona os jogadores para uma aventura mais longa, em geral Night Below (AD&D 2ª edição) ou Red Hand of Doom (3ª edição).

Após esse sandbox inicial, então, ele conduziu seus jogadores em direção ao módulo Night Below, que parece ser incrivelmente bem escrito e pelo qual o Colville possui grande paixão - e é essencial que o DM esteja tão, ou mais, motivado que os jogadores para uma campanha bem-sucedida. O "problema", como ele mesmo relata nos seus diários, é que os jogadores estavam por demais imersos nos conflitos políticos da superfície, enquanto esse módulo se passa predominantemente no Underdark (que, no cenário do Colville Orden - de onde tirei muitas inspirações para a construção do meu próprio - é, para ajudar, uma dimensão própria, localizada em outro Plano).

O que faltou aí - e longe de mim querer pagar uma de bonzão, pois quem me permitiu chegar a essa conclusão foi a própria avaliação do Colville sobre sua própria campanha - foi buscar amparar os jogadores na medida em que eles buscavam explorar seus interesses, seus objetivos. Ainda que se tratasse de um grupo de jogadores com pouca ou nenhuma experiência em RPGs, eles naturalmente começavam a caminhar nessa direção, na medida em que se engajavam com o mundo, suas localidades, suas facções e suas personagens.

Como já mencionei anteriormente, é nesse espírito que pretendo construir minha próxima campanha. A região escolhida é o Ducado de Entre-Reinos (que caracterizei brevemente aqui). No momento estou povoando essa região com localidades, personagens, facções, intrigas, boatos. Pretendo, se houver interesse, fazer postagens atualizando esporadicamente a preparação dessa campanha regional.

Como de praxe, questões, observações, sugestões podem ser deixadas abaixo, no campo dos comentários!

D&D 5e old school? (1ª Tentativa)

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Como mencionei na postagem inaugural do blog, nas minhas campanhas já vinha tomando algumas medidas para tornar a jogabilidade da 5ª edição de D&D mais satisfatórias às minhas predileções. Tudo isso sempre com um diálogo aberto e sincero do grupo, que dava sempre o retorno sobre mais mudanças eles achavam oportunas e quais não.


Tenham em mente que muitas das regras da classe são aprimoramentos/clarificações sobre regras meio confusas. E boa parte implementação de regras opcionais fornecidas no Dungeon's Master Guide (um verdadeiro arcabouço de boas ideias!). Algumas foram encontradas na internet, com seus criadores compartilhando-as em fóruns, subreddits e afins. No fim, das principais alterações realizadas foram as seguintes:

  • Testes de Habilidade abaixo da Classe de Dificuldade (DC) não são necessariamente falhas, quando tempo não é um fator decisivo - que visa evitar o festival de rolagens diante de uma tentativa mal-sucedida.
  • Testes Reativos são rolados pelo DM - para as rolagens cujo conhecimento por parte dos jogadores é implausível (e que pode levar a um festival de rolagens, ou de solicitações de novas rolagens por parte do mesmo jogador) são os casos, por exemplo, das perícias Furtividade, Intuição, Investigação e Percepção.
  • O jogador pode conjurar duas magias no mesmo turno, desde que uma delas seja no máximo de 2º círculo - essa é uma regra, se não me engano, que o Matt Mercer utiliza no Critical Role; nas minhas mesas não gerou problemas, geralmente viabilizando Misty Step + magia ofensiva, ou Healing Word + ataque/magia ofensiva.
  • Proficiência Engenhosa - regra da casa criada por damnedmage, um usuário do Reddit, que visa incorporar valor ao atributo Inteligência, com impacto mínimo no balanceamento do jogo.
  • Poções como ação bônus - outra regra da casa do pessoal do Critical Role.
  • Hit Dice rolado - ao subir de nível os jogadores rolam o Hit Die, mas se sair abaixo da metade, vale como se fosse a metade; insere a sorte como um fator na evolução do personagem sem ser exageradamente punitivo.
  • Acertos/Falhas Críticas - esse foi uma solicitação dos jogadores, que estavam frustrados com as baixas consequências de rolagens críticas; por fim acabamos adotando tabelas com d100 efeitos, em geral bastante balanceados (mas, em alguns casos, ainda que com probabilidade pequena, bastante punitivos e interessantes - um jogador perdendo o pé foi um momento memorável, que relembramos com boas risadas até hoje).
  • Dano Massivo - um dano que seja maior ou igual à metade dos pontos de vida força o alvo a realizar uma Salvaguarda de Constituição (CD 15) ou rolar 1d10 e verificar o efeito na tabela (DMG, p. 273), cujos efeitos vão desde fazer o alvo cair a 0 de vida a impedir que utilize reações até o final do turno.
Existem duas regras que acabamos adicionando posteriormente, que são as seguintes:

  • Machucados Persistentes - em casos extremos (Salvaguarda de Morte rolada abaixo de 5, ou inconsciente e alvo de ataques), algum machucado duradouro pode acontecer, mediante rolagem de 1d20 na tabela (DMG, p. 272).
  • Ressurreição Limitada - impus um limite de 3 ressurreições para cada jogador; ou seja, quando morre e é trazido de volta à vida, fica já com 1 falha permanente em Salvaguarda de Morte e, quando inteirar as 3, só pode ser trazido de volta à vida por meio de True Resurrection ou Wish.
Essas regras acabaram não sendo muito utilizadas, pois o grupo já estava em um nível relativamente alto. Mas, as regras mais importantes, que tiveram impacto mais significativo quando adotadas, foram as regras de descanso! Que separei abaixo justamente pela sua importância:

  • Descanso Curto (2/dia) - um descanso curto tem duração de 15 minutos. Nele, você pode gastar até 1/4 dos Hit Dice. Adicionalmente, você recupera as habilidades normalmente recuperadas após um descanso curto.
  • Descanso Longo - um descanso longo dura 8 horas. Nele, você pode usar metade dos seus Hit Dice para recuperar HP, OU recuperar metade de seus Hit Dice gastos. Adicionalmente, você recupera as habilidades normalmente recuperadas após um descanso longo. Dormir com armadura média ou pesada inviabiliza a recuperação de pontos de exaustão.
O resultado dessa mecânica de descanso, que nem é tão dura assim, foi excepcional! O gerenciamento de recursos - no caso, dos Hit Dice - passou a desempenhar um papel importante no planejamento dos deslocamentos e nas estratégias de combate.


Mas, olhando retrospectivamente, creio existirem outras soluções mais elegantes (e simplificadas!) para o problema. A regra alternativa de Gritty Realism (DMG, p. 267) é certamente bem interessante, mas possui seus problemas, como o fato de penalizar excessivamente as classes conjuradoras. Mas creio ter encontrado uma solução para o problema, que compartilharei em uma postagem futura, onde exporei os "hacks" da 5e que pretendo incorporar em minhas futuras campanhas.

Até lá, fiquem à vontade para deixar observações, questões ou sugestões de temas para postagens futuras nos comentários!

Cenário pronto ou próprio?

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Na última postagem elenquei algumas das principais características do estilo de jogo old school. Pretendo fazer postagens dedicadas a cada um deles, realizando uma discussão mais pormenorizada. O primeiro ponto levantado foi "O mundo de jogo como um lugar maravilhoso e misterioso".

Isso nos conduz imediatamente a uma velha questão: devo utilizar cenários prontos, ou devo necessariamente construir um cenário próprio? O eventual leitor/a sabe que esse é um falso dilema. O mais importante é jogar, se divertir. Esperar a construção de um cenário para começar a jogar é algo bastante desanimador. Mas creio que a discussão merece um pouco mais de atenção.

Se, por um lado, isso é verdade, por outro lado cabe sublinhar que uma abordagem de worldbuilding (construção de mundos) é justamente a que começa de baixo para cima (em oposição à de cima para baixo, que parte do mundo construído, com continentes, panteões, história, para a pormenorização das regiões). Nessa abordagem a preocupação inicial do DM é fornecer ao grupo uma cidade inicial, talvez uma ou duas cidades adicionais mais ou menos próximas e um conjunto de locais interessantes (masmorras, templos abandonados, bosques assombrados, etc), de pessoas (Personagens Não-Jogáveis) e de facções com quem possam interagir.

Pessoalmente, tenho utilizado o cenário Forgotten Realms para a ambientação das minhas últimas campanhas. E tenho feito isso de forma proativa, fazendo nesse mundo as alterações que achar mais conveniente (em uma das minhas campanhas, por exemplo Mystra, a deusa da magia, é morta e Elminster assume o seu lugar - utilizando isso como pretexto para remover esse poderoso NPC do jogo). Mas, ainda assim, sempre fica aquele sentimento de que aquele mundo não é meu...

Nessa mesma campanha utilizei a recém-formada nação de Elturgard e sua capital Elturel como parte da narrativa. E, na recém-lançada campanha oficial Baldur's Gate: Descent into Avernus, essa mesma região de Faerûn foi utilizada de forma alternativa. Deveria, então, ignorar esses desdobramentos e "congelar" minha linha do tempo? Construí-la completamente a partir daquele ponto, chegando a um resultado totalmente distinto do Forgotten Realms oficial?

Cito a aventura recém-lançada pela Wizards of the Coast para ilustrar minha angústia por meio de um exemplo concreto. Mas ela antecede esse evento em aproximadamente 2 anos. É nesse período que comecei a desenvolver um cenário próprio. Entre ter o trabalho de construir uma "narrativa paralela" de Forgotten Realms ou construir uma narrativa própria de um mundo criado por mim a partir dos meus interesses, optei pela segunda alternativa.


Mundo de Erôhtnâ

Há aproximadamente 2 anos venho então trabalhando na construção de um cenário próprio, para utilizar de pano de fundo para minhas futuras campanhas e aventuras - paralelamente enquanto concluía uma campanha em Forgotten Realms. Muitas alterações aconteceram e o meu mundo, que batizei de Erôthnâ (que é uma palavra mista, com erôth significando terra em anão e nâ significando verdade em élfico - segundo aqui os idiomas tolkianos), só ganhou sua configuração atual por volta de 1 ano atrás.


Ainda não tive oportunidade de mestrar uma campanha nele, mas cheguei a mestrar uma aventura curta (ocorrida ao longo de 3 sessões) e tanto eu quanto os jogadores ficamos bastante satisfeitos com o resultado. É muito bacana a sensação de saber responder questões sobre o mundo sem ter que consultar um (ou vários) livros. E bem interessante a liberdade de poder fazer com que as ações dos jogadores tenham um efeito duradouro sobre o mundo, que possa repercutir em campanhas ou aventuras futuras.


Para além de uma combinação de entradas no OneNote, meu cenário consiste em um mapa continental, do continente de Yána (que é onde pretendo localizar as aventuras/campanhas, ao menos a princípio) e o mapa regional do Ducado de Entre-Reinos, que é uma região do reino humano de Silésia. E, adicionalmente, um Guia do Jogador que consegui manter em apenas 14 páginas (com muito esforço, pois a vontade de extrapolar é grande!).

Em relação ao mundo, tentei a princípio adotar uma abordagem de baixo para cima. Mas eventualmente prossegui para a cosmologia, história do mundo, panteões, etc. Creio ser mais uma questão de personalidade. Não conseguia resistir à agonia de existirem tantas lacunas!

Minha ideia foi construir um cenário de fantasia, entre baixa e alta magia (média-magia, digamos!), sem extrapolar mundo das convenções da fantasia medieval, mas com minhas interpretações próprias sobre algumas questões mais pontuais. Cabe acrescentar que possuo habilidades artísticas nulas. Os mapas que fiz (que ao menos me impediram de passar vergonha diante dos meus jogadores) só existem graças ao ótimo Wonderdraft - que foi uma das compras mais vantajosas feitas por mim.

A aventura curta que mestrei passou-se, inicialmente, nas cidades mercadoras da Liga Dreisen e, posteriormente, nas dunas de Yeris, nas ruínas de um zigurate antigo, que abrigava um artefato necromante há muito esquecido! Para a campanha que pretendo mestrar futuramente escolhi a região de Entre-Reinos, que consegue capturar um sentimento tipicamente de fantasia medieval. Um hexcrawl¹ (eventualmente farei uma postagem sobre essa técnica/estilo de jogo) clássico, com os jogadores começando como zé-ninguéns, pertencentes a um grupo de mercenários e construindo suas histórias a partir de suas motivações, objetivos, escolhas e ações.

Para não me estender muito, paro por aqui. Como de praxe, qualquer dúvida não deixem de mandar nos comentários!

¹ Uso o grid de hex embutido no Roll20, por isso ele não aparece nos mapas postados aqui.

O que é old school gaming?



Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Nessa postagem falaremos um pouco mais sobre os princípios do old school gaming, para dar maior contexto sobre esse que é um dos temas centrais do blog. Nos idos anos 2000 a Wizards of the Coast torna o D&D (à época em sua 3ª edição) uma Open Gaming License, o que faz explodir a criação de conteúdos por terceiros baseados nesse sistema.

Alguns anos depois, porém, em 2006 é lançado o Old School Reference and Index Compilation (ou simplesmente OSRIC), por Matt Finch e Stuart Marshall, que consiste em um retroclone do AD&D ancorado na Open Gaming License. O objetivo dos autores, e de todo o movimento mais amplo que passaria a ser conhecido como Old School Renaissance (OSR) é recriar o "feeling" do jogo à época do seu lançamento. A experiência que os jogadores dos anos 1970 relatam terem vivenciado quando entraram em contato com esse incrível e estranho jogo. Uma espécie de engenharia reversa é então operada, buscando desvendar o que define o RPG velha-guarda.


Comenta-se que o objetivo dos autores, com a publicação do OSRIC, era "testar o terreno". Ver como a Wizards of the Coast se portaria diante disso. E, de forma surpreendente - e muito positiva, penso - o projeto foi lançado sem nenhum impedimento jurídico.

Em 2008, então, o mesmo Matt Finch publica um breve texto, intitulado "A Quick Primer for Old School Gaming", onde postula os princípios do old school gaming, de acordo com sua visão. Que seriam: 
1) Interpretação acima das regras.
2) Habilidade do Jogador, não do Personagem.
3) Herói, não Superherói.
4) Esqueça o "balanceamento".

Um argumento que poderia ser levantado é que se trata de um grupo de saudosistas, que buscam simplesmente recuperar aquele momento de suas vidas. Mas não parece ser esse o caso, pois muitos dos principais nomes do OSR não vivenciaram esse período. Parece-me que os pontos levantados pelo Matt Finch de fato apontam para uma direção importante. Buscam preencher um vazio que passou a existir nos sistemas modernos.

Outras características do estilo de jogo old school, difundidos por muito dos seus proponentes, mas reinterpretadas a partir de um prisma pessoal, podem ser resumidos da seguinte forma (a ideia é revisitar essa postagem vinculando os tópicos a postagens correspondentes):


Por fim, para não me estender muito, cabe acrescentar que, para além de sistemas de jogo, as produções OSR brindam-nos com excelentes módulos de aventuras/campanhas e também com cenários fascinantes e absolutamente inovadores. Desejo fazer algumas postagens específicas sobre os meus preferidos em um futuro próximo!

Quaisquer dúvidas, sugestões ou observações, é só deixar um comentário.

domingo, 20 de outubro de 2019

OSR e Retroclones (Top 3)

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Na minhas pesquisas sobre os retroclones OSR eventualmente me deparei com três sistemas inspirados no D&D Basic/Expert (1981) - ou B/X - que foi os que me chamaram mais a atenção.


Sei que existem outros sistemas igualmente dignos de nota. São os casos, por exemplo, do Basic Fantasy Role Playing Game e do Swords and Wizardry. Pode ser que no futuro passa uma postagem mais completa sobre os retroclones. Mas nessa aqui me aterei a esses três, que são os seguintes:

  • Labyrinth Lord: disponível em uma versão gratuita sem arte. Lançado em 2007, foi um dos pioneiros. Até hoje permanece com um dos favoritos do universo OSR. Recentemente lançou uma campanha de financiamento coletivo para lançar o Advanced Labyrinth Lord, que compila o conteúdo do sistema padrão com o do Advanced Edition Companion, que trás novas opções que apareceram no AD&D (a principal, talvez, sendo a possibilidade de utilizar as raças em combinação com as classes, em oposição ao B/X original que trazia as raças como classes em si mesmas).
  • Lamentations of the Flame Princess: também disponível em uma versão básica de forma gratuita. Lançado em 2009, esse sistema também colhe inspirações da versão BECMI (1983) do D&D Básico. Inclui opção de CA Ascendente (como nos sistemas modernos) e procede com algumas alterações, fruto das preferências dos autores.
  • Old-School Essentials: como de praxe, possui versão simplificada gratuita. Lançado mais recentemente, em 2017, ainda com o nome de B/X Essentials, esse retroclone foi o que mais me chamou atenção. Recentemente realizou uma campanha de financiamento coletivo, onde alterou o nome e, assim como Labyrinth Lord, incorporou algumas das inovações presentes em AD&D. A apresentação limpa e direta torna esse retroclone, em minha avaliação, o mais interessante do mercado. É o que pretendo utilizar em uma One Shot com meus jogadores em um futuro próximo. A aventura que utilizarei é Tomb of the Serpent Kings, do Skerples, do blog Coins and Scrolls. É provável que faça uma postagem no futuro sobre esta aventura introdutória, pois minha impressão sobre a mesma foi excelente.

Enfim, como eu disse anteriormente, a proposta dessa postagem não foi a de esgotar a discussão sobre a temática. Pode ser que retorne à questão em uma postagem ampliada. O que acham?

Caso tenham alguma sugestão de temas que possam ser abarcados deixem um comentário!

sábado, 19 de outubro de 2019

Início: D&D 5e OSR

5e Old-School Style!
Tudo possui um começo - suponho.

As motivações para dar início a algo são variadas. No caso deste blog, a minha é bem simples: poder compartilhar com o/a eventual leitor/a minha paixão por Role Playing Games (RPGs).

Meu primeiro sistema foi Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) 2ª edição, no final da década de 90. O sistema era extremamente confuso, ainda mais tendo-se em conta minha tenra idade à época. Quando a 3ª edição foi lançada eventualmente acabei migrando para ela - a qual nunca consegui me adaptar totalmente e procedi a um longo período em que tive somente breves experiências com RPGs (algo de 3ª edição, algo dos diferentes RPGs da White Wolf).

Esse período encerrou-se em 2015, quando um amigo mais jovem perguntou se possuía familiaridade com RPGs, pois ele estava assistindo algumas streams de D&D no YouTube e ficou com vontade de jogar.

Como já tinha assumido esse papel no passado, me voluntaria para ser o Dungeon Master (DM). A ideia inicial era jogarmos na edição 3.5, que havia sido a última que havia jogado. O pouco que li sobre a 4ª edição me deixou com uma péssima impressão sobre a mesma, de modo que nem a cogitei.

Porém, enquanto procedia com a preparação da campanha acabei esbarrando em algumas leituras sobre a 5ª edição e gostei bastante do que vi!

Porém, após ter mestrado duas campanhas longas (uma dos níveis 1 ao 13 e outra do 1 ao 20) nesse sistema, a frustração foi aumentando. Eu já havia implementado algumas regras da casa para tornar a jogabilidade mais "old school" e fiquei parcialmente satisfeito.

Com isso, inevitavelmente acabei por me esbarrar com o Old School Renaissance (OSR), com os RPGs retroclones e derivados. O contato com esse universo abriu meus olhos para infinitas possibilidades de aprimorar meu jogo - justamente no momento em que começo a preparar a próxima campanha que mestrarei!

Então, basicamente, neste blog tratarei de D&D (com ênfase na 5ª edição, mas não exclusivamente), mas também do universo OSR e, adicionalmente, de ideias de "hacks" para 5e - com o objetivo de incorporar uma jogabilidade mais old-school ao sistema de RPG mais popular do mundo.

E também me resguardo ao direito de realizar postagens sobre outros assuntos, como literatura, filmes, etc. Pretendo também postar algumas das soluções que encontrei para otimizar o Roll20, que é a plataforma que utilizo para meus jogos (já que nenhum dos membros da minha mesa atual residem na mesma cidade).


Bom, por enquanto é isso. Até a próxima!