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sábado, 2 de maio de 2020

O Ladrão no D&D B/X

Saudações!

Hoje trataremos sobre uma questão bastante polêmica: qual a forma correta de interpretar as "perícias" do Ladrão no D&D B/X? Essa questão tem gerado muitos debates e é difícil dizer que haja um consenso. Mas, ao menos nos círculos de OSR, parece haver certo entendimento sobre qual deva ser a forma que faça mais sentido de aplicá-las.

Esse texto é praticamente uma tradução comentada, com algumas modificações, de um texto escrito originalmente por Robert Fischer.

Como sempre destaca Rafael Balbi (do Regra da Casa e Café com Dungeon), no old-school os jogadores são encorajados a, por meio de uma descrição adequada e verossímil, mitigar os riscos envolvidos em possíveis ações que queiram tomar. Caso consigam fazer isso eles obtém sucesso. Caso não consigam, uma rolagem de dados é evocada para que se possa tentar o "impossível".

Abaixo evoco os pontos trazidos por R. Fischer em seu texto. Mas já antecipo, reforçando, que, a ideia segue uma diretriz geral. O personagem quer realizar algo verossímil/possível? Ok. Há riscos envolvidos? Se não, sucesso automático. Se sim, outra questão deve ser feita: o jogador descreveu de que forma pretende mitigar/contornar esses riscos? Se não o DM solicita uma rolagem. Se sim,  dificuldades contornadas/mitigadas, garantindo um sucesso automático.

No caso específico do Ladrão, essa classe é treinada para realizar atividades particularmente difíceis. Com um pouco de exagero poder-se-ia dizer: atividades "sobre-humanas". Mas, ainda aqui, aplica-se o mesmo princípio: caso o Ladrão descreva um curso de ação que evoque uma dessas habilidades, ele(a) deve explicar como contorna/mitiga os riscos e o DM deve analisar a descrição e decidir se concede um sucesso automático ou se pede uma rolagem de acordo com a tabela de Thieve's Abilities.


Esconder-se nas Sombras
Todo mundo pode tentar se esconder. Dando uma boa descrição é sucesso automático - sem rolagem requerida.
O Ladino consegue se esconder NAS SOMBRAS. Ficar tipo invisível, não por meios mágicos, mas em função de muito treinamento e eficiência. Pequeninos conseguem um efeito similar em uma chance de 2-em-6; em ambientes subterrâneos, e 5-em-6 em florestas.
Mas não é algo fácil de se fazer (percentual baixo) e, na maioria das situações, é provável que ele prefira simplesmente se esconder.
Uma falha em Esconder-se nas Sombras não significa que o personagem foi visto ou descoberto. Somente que não foi capaz de fazer isso de forma sobre-humana. Pode ser que ainda permaneça suficientemente escondido para a percepção de um humano médio.

Mover-se Silenciosamente
Todo mundo pode tentar ser mover de forma mais silenciosa, fazendo menos barulho que o normal. Novamente, uma boa descrição oferece um sucesso automático.
Não-Humanos possuem uma audição mais apurada e podem ouvir barulhos em uma chance de 2-em-6 (contra 1-em-6 de um humano).
O Ladino, porém, consegue se mover SILENCIOSAMENTE. Mesmo um sucesso na rolagem de Ouvir Barulho não surtiria efeito, pois é impossível ouvir um barulho se o barulho é inexistente. Não é mesmo?
Porém, nesse caso, ainda que o Ladino esteja se movendo silenciosamente, ele faz isso sem preocupação de ser visto ou não. Então só funcionaria caso estiver fora do campo de visão do possível alvo.
E aqui, novamente, uma falha em Mover-se Silenciosamente não significa que o Ladrão saia fazendo barulho estrondoso, mas somente que não conseguiu fazer isso com a maestria desejada. Mas, a depender da situação, pode ser que seja suficiente para passar despercebido.

Encontrar/Remover Armadilhas
Todo mundo pode procurar armadilhas. Se procurando no local correto e de forma adequada, é sucesso automático.
Caso o jogador não tenha ideia e queira fazer uma "busca geral", obtém sucesso em uma rolagem de 1-em-6, desde que esteja procurando na região correta (e gastando 10 minutos - 1 Turno). Anões conseguem o mesmo com uma chance de 2-em-6.
Para desarmar/remover uma armadilha a chance é bem pequena. Logo, conclui-se que, nos níveis iniciais, é melhor simplesmente evitar/circundar uma armadilha do que tentar desarmá-la.

Ouvir Barulho
Todo mundo pode tentar ouvir barulhos. A chance base é de 1-em-6 para humanos e de 2-em-6 para não-humanos (anões, elfos e pequeninos).
Aqui, novamente, uma boa descrição pode potencializar e/ou garantir um sucesso automático na rolagem.
Ouvir o que está na outra sala estando a 3 metros de distância da parede apresenta uma dificuldade significativa. Colocando o ouvido na parede, procurando uma fresta na parede e/ou na porta, facilita um tanto, né?

Escalar Superfícies Lisas
Todo mundo pode tentar escalar.
Geralmente é possível discernir uma superfície escalável de uma não-escalável pela descrição do DM.
Ladinos, porém, podem tentar escalar superfícies tidas por humanos normais como não-escaláveis.


Abrir Fechaduras & Bater-Carteira
Essas duas são habilidades exclusivas do Ladino.
Mas, ainda assim - inserção minha - creio que seja possível descrever como realizar essas tarefas de modo a mitigar os possíveis riscos envolvidos, garantindo um sucesso automático.
Por fim, é possível permitir a um personagem não-Ladino aprender essa habilidade, atribuindo certo custo (dinheiro e/ou tempo, etc). Nesse caso faz sentido que a evolução do personagem não-Ladino dessa habilidade não evolua com a evolução de Níveis, mas que demande mais estudo/prática.

Concorda? Discorda? Imagino que esse debate não se encerrará facilmente. Caso se sinta particularmente impelido a manifestar sua opinião, sinta-se à vontade para deixar um comentário. Até mais!

terça-feira, 17 de dezembro de 2019

Bounded Accuracy: a "solução" para um problema inventado

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Esses dias, ouvindo o imprescindível Café com Dungeon, mais especificamente o episódio sobre Bounded Accuracy (#111), veio-me à mente uma revelação greyhawkiana: as razões por trás do "combatocentrismo" das edições modernas de D&D.

Para além do vácuo deixado pela remoção das mecânicas de Reação, Moral e Fuga/Perseguição, que já explorei em um post anterior, estou cada vez mais convencido de que há outro fenômeno que ajuda a compreender o alargamento temporal potencialmente infinito do combate no D&D moderno. E há, inclusive, relação direta com a remoção das mecânicas mencionadas.

D&D 3e: CA nas alturas

Sem mais delongas, vamos à minha reflexão: com a remoção dessas mecânicas na 3ª edição, nos hoje longínquos anos 2000, um elemento da ficha, a Classe de Armadura (CA) passou a se destacar em relação aos demais. Como muito bem apontaram o meu xará Balbi e o Eduardo Vieira no referido episódio de podcast. É nesse mesmo período que ocorre a mudança do cálculo de rolagens de acerto em relação à Classe de Armadura como valor ascendente - muito provavelmente para facilitar tal operação, o que faz todo sentido.

O resultado prático disso é que, para demarcar a diferença entre combates fáceis e difíceis, em suas diferentes gradações, era preciso escalonar o CA cada vez mais, para refletir o aumento progressivo dos bônus nas rolagens de acerto.

Como a 3ª edição constrói-se ao redor de personagens cada vez mais poderosos e épicos, com muitos poderes e bônus acumuláveis, é de conhecimento amplo que isso levou a uma série de inconvenientes relacionados à necessidade de operar cálculos bastante exaustivos no momento de cada rolagem - o que tende a se agravar conforme os personagens alcançam níveis maiores. Era preciso equacionar esse problema.

D&D 5e: precisão limitada

A 5ª edição oferece uma solução elegante para a questão: controla os escalonamentos de bônus de rolagem e CA, tornando um cenário em que um personagem nível médio/alto se depare com um batalhão de goblins não algo trivial, mas um perigo iminente. Pois, apesar da diferença de poder existente, como não há um abismo intransponível entre a rolagem de acerto e o valor da CA, isso significa que alguns (quanto mais inimigos, maior a probabilidade) vão acertar, afastando a trivialidade do encontro.

Esse design mecânico, denominado bounded accuracy (ou, em tradução livre, precisão limitada) representa uma solução bastante eficaz encontrada... para um falso problema criado artificialmente.

Como o D&D 5e (não) resolve o problema do combate

Até essa altura a reflexão parece encaminhar para o enaltecimento dos desenvolvedores da 5ª edição. E, vejam, não estou aqui a condená-los - eles trabalharam com o que tinham à disposição. O problema, como pretendo demonstrar a seguir, é que, para corrigir um problema, acabaram por criar outro.

Nas edições antigas o combate era rápido e brutal. Tudo funcionava bem, com coesão, dentro de uma proposta específica de design, ancorada na inspiração literária do gênero de Espada e Feitiçaria, em que o combate é, de fato, visto dessa forma.

Mas o D&D moderno transita em direção a um estilo mais épico. E, para refletir o heroísmo dos personagens, seu nível de poder escalona significativamente. E, como vimos, a 5e resolve o problema do desbalanceamento a que isso pode levar (personagens "invencíveis") segurando a inflação numérica.

Se, por um lado, isso parece uma solução elegante, por outro, não deixa de revelar outros problemas. Um deles é o fato de que um simples guarda vestindo uma platemail tem a mesma CA que um Dragão Branco Adulto - 18 em ambos os casos. Na 3ª edição, porém, esse mesmo guarda teria os mesmos 18, enquanto o mesmo dragão teria incríveis 26 de CA! Um Dragão Branco "Great Wyrm", para comparação, possui 41 de CA.

A 3e, apesar dos problemas mencionados, conseguia traduzir em termos mecânicos de forma muito mais eficiente as diferentes gradações de poder/dificuldade das diferentes criaturas desse universo fantástico.

E, para demarcar a diferença de poder/dificuldade existente entre um guarda e um dragão, a 5e resolve isso inflando a quantidade de Pontos de Vida (PV) da criatura mais poderosa/resiliente.  Criaturas poderosas tornam-se Sacos de PV. Resultado? Os combates tornam-se lentos e desinteressantes.

Sleep spell, de Larry Elmore

Duas possíveis soluções

1) Consertar a 5e
Ciente desse problema, recentemente o Matt Colville soltou um vídeo em que propõe um design alternativo para criação de Encontros - principalmente no caso de "chefões". De forma bastante engenhosa, valendo-se de todo conhecimento que ele possui, na medida em que foi e é desenvolvedor de conteúdo para D&D, a solução oferecida por ele é a atribuição de poderes/ataques vinculados à temática do(a) antagonista.

A proposta foi, aparentemente, muito bem aceita. Na medida em que muitos Action Oriented Monsters desenvolvidos por fãs começaram a inundar o seu subreddit. Ajuda a mitigar o problema, mas o resultado é, na minha opinião, insatisfatório. Mas certamente ajuda com o problema dos combates lentos e desinteressantes, pois insere mecânicas potencialmente divertidas, que funcionariam para entreter/distrair os jogadores sem entendiá-los em demasia.

2) Retorno às origens
Outra possibilidade, estranhamente pouco cogitada, é simplesmente retornar às edições antigas e ao seu combate rápido, letal, significativo e surpreendente. Inclusive, não há nada que impeça o DM de incluir ataques/manobras diferenciadas a seus monstros, mesmo em se tratando de edições antigas de D&D. Me vem à cabeça, a título de exemplificar, o primeiro boss do Tomb of the Serpent Kings, do Skerples (ótima dungeon introdutória ao old school gaming que já mencionei aqui).


Enfim, espero ter conseguido agregar alguns elementos novos ao debate. Um ótimo fim de ano a todos(as)!

segunda-feira, 18 de novembro de 2019

DCC RPG: O Portal Debaixo das Estrelas

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Para meu jogo de estréia no Dungeon Crawl Classics eu optei por mestrar a aventura O Portal Debaixo das Estrelas.

Segui de forma bem padrão as indicações do livro e da aventura (que está inclusa, junto com outras duas, no próprio livro - em contraponto ao D&D, que desde o AD&D inicia a tradição de separação do conteúdo core em três livros, o DCC adota a ótima prática do livro único, ainda que um calhamaço!

Quatro jogadores, quatro personagens para cada um gerados aleatoriamente (rerrolando o "1" de HP até uma única vez), totalizando 16 aventureiros nível 0 em busca de ouro e glória - mas mais propensos a encontrar sofrimento e morte, faz parte!


One Shot: O Portal Debaixo das Estrelas

A aventura em si transcorreu de forma bem tranquila. Todos os jogadores já são familiarizados com D&D moderno, então não tivemos nenhum problema em relação às mecânicas. No final sobreviveram 6 personagens, sendo que o evento mais assassino da masmorra foi o esvaziamento da piscina que acarretou em um colapso da mesma, levando muitos personagens para o Além.


Os jogadores acabaram por contornar o cômodo com a cobra (fecharam a porta imediatamente assim que a avistaram - talvez eu devesse ter feito ela surpreender o grupo furtivamente!) e, em função disso, deixaram de aprender um pouco mais sobre a história da masmorra, o que é sempre interessante.

Mas, no geral, foi uma experiência bem divertida, apesar do estranhamento, por parte dos jogadores em relação ao conceito de aventura funil. No fim creio que o objetivo original dessa abordagem foi alcançado, pois os sobreviventes passaram a ser vistos pelos jogadores como postulantes a heróis como resultado das ações realizadas DURANTE o jogo (e não antes dele, como os RPGs modernos pressupõe).

Como abordei na última postagem, o DCC RPG passa por um momento de transição no país, com a troca da editora responsável e, diante da aguardada exposição prolongada que nosso hobby ganhará devido à chegada da tradução do D&D 5e pela Galápagos, nada mais justo que esse fantástico sistema ganhe seu espaço sob os holofotes, pois pode ser uma excelente porta de entrada para toda uma geração de novos jogadores ao RPG old school!

segunda-feira, 4 de novembro de 2019

D&D 5e old school? (2ª Tentativa)

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Bom, como anunciei na postagem anterior, esboçarei aqui o conjunto de regras da casa que pretendo utilizar na próxima campanha que mestrarei para emular um estilo de jogo mais velha-guarda (ou old school). Optamos por utilizar a 5e com adaptações que emulem esse estilo. A ideia é nos valermos do melhor dos dois mundos.
As adaptações são as seguintes (notem que muitas regras da casa já estão presentes na postagem anterior dedicada ao tema, mas optei por repeti-las para ter a compilação completa em um único local):

1) Mecânicas
  • XP = Tesouro: Cada 1 de Ouro que o grupo levar para a civilização, ganham 1 de xp. Contam como Tesouro: Moedas, Gemas e Jóias. XP necessário para subir de nível dobrado.
  • Iniciativa Alternada: Faz uma disputa inicial pra ver quem começa, os jogadores ou os inimigos. Talvez uma competição de Iniciativa entre o de cada grupo que tiver o maior bônus. Daí as ações são alternadas. Age um do grupo, um dos inimigos, e assim vai alternando. Se sobrar componentes após a alternância, eles agem em conjunto - pra valorizar a superioridade numérica.
  • Testes de habilidade: se ambos jogadores forem proficientes, podem fazer a rolagem e o maior resultado obtido prevalecerá. Uma rolagem baixa, caso a pessoa seja proficiente, não automaticamente corresponde a uma falha (somente uma falha crítica), mas sim que levará mais tempo (quanto tempo a mais, a depender da rolagem) levará para completar a tarefa; se a tarefa em questão for urgente, isso significa que não será concluída a tempo.
  •  Testes reativos: Percepção, Investigação, Furtividade - serão rolados pelo DM.
  •  Crítico: causa dano máximo + dado de dano.
  •  Magias: o conjurador pode usar mais de uma magia por rodada, desde que uma seja ação e a outra ação bônus e desde que uma delas seja um truque ou uma magia até 2º círculo.
  • Magias não-preparadas: é possível conjurar uma magia não-preparada, mas o seu custo é dobrado (2 slots do mesmo nível ou 1 slot superior), há uma chance de x-em-6 (x= nível da magia) que ela falhe (e, se falhar, rola um d100 na tabela de Efeitos Selvagens).
  • IluminaçãoLight, Dancing Lights e Create Bonfire/Produce Flames (2 usos) agora são magias de 1º Círculo; Continual Flame é de 3º Círculo.
  • Alimentação: Goodberry é de 2º Círculo e Creature Food and Water é de 3º . O antecedente Forasteiro tem a probabilidade de encontrar recursos aumentada; não automática.
  • Abrigo: Leomund's Tiny Hut é de 4º Círculo e Magnificent Mansion é de 8º.
  • Sobrecarga: regra variante (PHB, p. 176).
  • Talentos (feats): não utilizaremos essa regra opcional.
  • Counterspell: o caster detecta a utilização de elementos verbais, somáticos e/ou materiais. Para detectar mais minuciosamente, é preciso fazer (como uma ação livre), um Teste de Inteligência (Arcanismo). Se o caster possuir a magia em sua lista, o teste é feito em vantagem. A depender do resultado, o caster descobre: 10+ A Escola da magia / 15+ O nome da magia / 20+ O nível em que a referida magia está sendo conjurada.
  •  Dispel/Counterspell em níveis mais altos: quando gasto slot de nível mais alto, para cada 2 níveis, soma-se +1 na rolagem de modificador de habilidade mágica. Exemplo: 5º slot +1; 7º slot +2; 9º slot +3.
  • Proficiência Engenhosa: você ganha um número de pontos de proficiência igual ao seu modificador de Inteligência (dividido por 2 caso este seja o seu atributo arcano). Os pontos podem ser gastos da seguinte forma:

  • Poções como ação bônus: administrar uma poção para si próprio consome só uma ação bônus (ou a ação, como o jogador preferir). Fornecer a poção para um terceiro continua consumindo uma ação.
  • Hit Dice: quando upa, o jogador rola o dado correspondente à classe (+ modificador de CON) e adiciona-o ao hp total; se a rolagem for menor, vale a metade.
  • Descanso Longo: recupera 1/2 Hit Dice + mod. de CON por dia completo (24 horas) de descanso. Só pode ser realizado em "abrigos seguros" (um local seguro, confortável e tranquilo - geralmente, mas não exclusivamente, cidades) [duração de magias ampliada na seguinte proporção: 1 minuto = inalterado / 10 minutos = 1 hora/ 1 hora = 8 horas / 24 horas = 1 semana].
  • Descanso Curto (1/dia): 8 horas. Se gastar um uso do Kit de Cura, pode usar 1 Hit Dice em Pontos de Vida [sem armadura]. E dá acesso a um conjunto de Efeitos de Repouso (são um conjunto de efeitos criados para utilização em paralelo com Gritty Realism [DMG, p. 267], sem penalizar tanto as classes conjuradoras).
  •  Dano massivo: quando levar um dano igual ou maior à metade do HP, o alvo precisa passar em uma Salvaguarda de Constituição DC 15 ou sofrer algum efeito aleatório previsto na tabela (DMG, p. 273).
  • Morte: quando um personagem cai a 0 HP fica inconsciente. Com HP negativo, rola o Hit Dice de sua classe + mod. de CON e, se tirar acima do dano negativo, sobrevive (1 HP; 1 Nível de Exaustão; Salvaguarda de CON DC 15 ou rolar em Machucados Persistentes - d20 [DMG, p. 272]), do contrário, morre. Caso sobreviva, pode valer-se desse subterfúgio uma vez por descanso longo.
  • Ressurreição Limitada: cada criatura tem "3 vidas". Ou seja, quando uma criatura é trazida de volta à vida, um dos boxes de Death Save fica automaticamente marcado como falho. Quando isso acontecer 3 vezes, aí já era. A única forma de trazer de volta à vida é por meio da magia Wish ou True Resurrection. Nesses casos (e somente neles), a criatura volta com as "3 vidas" completas.

2) Classes
  • Feiticeiro: Sorcerer Revised (fan-made). Que, basicamente, concede magias adicionais em determinados níveis (1, 3, 5, 7, 9), a depender de sua Origem.
  • Patrulheiro/Ranger: substituído pelo Revised Ranger (UA oficial). E, ainda que certamente Patrulheiros são excelentes guias, não são infalíveis.

3) Mecânicas (DM)
Ao contrário do item 1), nesse listo as mecânicas que utilizarei da perspectiva do gerenciamento do jogo.
  • Rolagem de Reação: nem todo encontro é hostil.
  • Teste de Moral: nem todo combate é travado até a morte.
  • Rolagem de Navegação (Wilderness) e Monstros Errantes (Dungeons e Cidades - esta com mais possibilidades de encontros sociais).
  • Regras para Evasão/Perseguição: incorporação de um sistema estruturado para evitar o combate.
  • Gerenciamento do tempo: sobretudo em dungeons, utilizando uma unidade de medida de tempo (1 turno = 10 minutos) para inserir o gerenciamento do tempo como algo significativo.

E, paralelamente a isso, adoção de um tom mais old school, fazendo do mundo um lugar dinâmico e conferindo peso para as ações dos jogadores e seus desdobramentos sobre o mundo.

Basicamente é isso. A mecânica de morte, especificamente, foi sugestão de um dos jogadores e acho que ficou bastante elegante.

D&D B/X (One-Shot): Na Tumba do Rei-Serpente

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Ontem jogamos uma One Shot utilizando D&D B/X (por meio do retroclone Old-School Essentials) e creio que o resultado foi bastante positivo! Mas creio também que não utilizarei esse sistema na próxima campanha que mestrarei.

Primeiramente, o sistema é compacto, leve, ágil e elegante. Não há como negar! Mas, na prática, algumas mecânicas soam um pouco estranhas (como utilizar Salvaguarda contra Petrificação para desviar de uma armadilha que é um martelo de pedra que se solta do teto, como indicado na já mencionada Tomb of the Serpent Kings - que foi a aventura introdutória que utilizei, reduzindo-a a parte do 1º piso e com algumas modificações leves). E, no fim, os jogadores ficaram relativamente frustrados com a falta de opções disponíveis (esse foi o caso especificamente do Guerreiro - e não sei se há como culpá-lo!).


Porém, no início da sessão fiquei com a sensação de estar testemunhando algo épico, significativo. O grau de atenção que a possibilidade concreta da morte induziu aos jogadores foi algo fenomenal! Não consigo recordar de ter me divertido tanto em uma sessão de RPG. Porém, a diversão foi sendo atenuada no que, talvez, tenha sido um erro estratégico da minha parte.

Minha ideia inicial era utilizarmos personagens nível 1 - como sugerido na dungeon. Mas, após ler essa postagem, mudei de ideia. E resolvi "escalonar" os desafios da dungeon para personagens nível 5 (na verdade, optei por conceder 20.000 de XP para todos, o que, exclusivamente para o Ladino, significou nível 6).

Mas, pouco antes do início da sessão, tive a ideia de criar rapidamente 4 personagens (2 Guerreiros e 2 Ladinos) nível 1, para que os jogadores iniciassem a exploração com eles e, eventualmente, morressem, para, num segundo momento, voltarem à dungeon com os personagens mais experientes.

O resultado foi que os jogadores pareceram chateados de perderem seus personagens. E um deles conseguiu escapar com sua Ladina com vida! Utilizei isso para fazê-la voltar ao bando de mercenários informando o acontecido, criando o pretexto para a nova expedição com os aventureiros mais experientes.

A segunda expedição, então, acabou soando meio artificial. Com os personagens mais fortes tive dificuldade para transmitir a sensação de desafio real, de iminência de morte. Exceção feita ao combate final, com o "Ogro Homem-Cobra", que ameaçou fazer um grande estrago no grupo. Mas, como eles haviam sido inteligentes e economizaram recursos, possuíam várias magias para lidar com o desafio e conseguiram cegá-lo (Luz Contínua), mudando o rumo do combate.

Então, apesar de ter cometido alguns vacilos, a experiência me permitiu os seguintes aprendizados:
  • Mais que as regras, o objetivo é emular uma forma de jogabilidade alinhada aos princípios do old school gaming.
  • Para encontrar os jogadores no meio do caminho, penso ser plausível adotar a 5e, ainda que devidamente adaptada para emular essa experiência.

Nesse sentido, inspirado pela sessão de ontem estou finalizando o meu "hack" da 5e e já posto aqui no blog!

Pontos de Experiência (XP) por Ouro!

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Com essa postagem encerra-se o primeiro esboço de delinear os fundamentos do old school gaming, indicados originalmente aqui.

Dedicamos postagens específicas para aprofundar sobre os seguintes tópicos: o mundo como um lugar maravilhoso e misterioso; aventuras conduzidas pelas ações dos jogadores; combate como algo contornável; morte como uma possibilidade concreta e, finalmente, encerrando a série, tratamos sobre a evolução dos personagens.

Estamos habituados, hoje, a atribuir pontos de experiência por monstros derrotados (ou, em alguns casos mais raros, a encontros superados - o que abre margem para pensar formas alternativas de lidar com os encontros que não necessariamente o combate, como a diplomacia).

Em alguns casos, de forma bastante intensa nas aventuras oficias para a 5ª edição, sugere-se a utilização de milestones, espécie de check-points narrativos que demarcariam a evolução dos personagens pautada no desenvolvimento da narrativa oferecida pela aventura. Essa abordagem, ainda que a princípio mais interessante que o simples método de atribuir experiência (XP) por monstros derrotados, também possui seus problemas.

Talvez o principal sendo o caráter arbitrário de somente recompensar os personagens se seguirem um roteiro mais ou menos engessado definido previamente. Claro que, na medida do possível, os jogadores possuem autonomia e liberdade para lidar com os conflitos da forma que acharem mais conveniente, mas corre-se o risco de, ao fazerem isso, deixarem a narrativa "em suspenso" e congelarem momentaneamente sua evolução - que só seria desbloqueada quando retomassem o fio da meada narrativa.

Motivação!

Uma das grandes armadilhas das edições modernas de D&D é a questão da motivação dos jogadores. Quando concede-se aos jogadores muita liberdade e pouco direcionamento no momento de criação dos personagens, não raro surgem situações bizarras e, potencialmente, desagradáveis.

É o típico caso dos "aventureiros não-aventureiros". Os personagens que rejeitam entrar em aventura por não "visualizarem" seus personagens devidamente estimulados para tal. E, vejam, por mais que isso seja uma atitude que poderia até ser considerada como uma forma de "anti-jogo", vou fazer o advogado do diabo e defender - em termos - a nefasta figura do "aventureiro não-aventureiro".

As aventuras - pensando aqui centralmente as oficias - da 5ª edição muitas vezes pressupõe uma relação umbilical entre os personagens e a narrativa. E, nesse sentido, neglicenciar esse passo no momento da criação de personagem acaba criando a situação supracitada de alienação em relação àquelas questões que a narrativa toma como essenciais.

Coisas Brilhantes!

Tudo bem. Então uma solução seria, no momento da criação de personagens levar em conta possíveis vínculos dos personagens com o(s) conflito(s) central da aventura. Algumas das aventuras oficias, inclusive, fornecem opções desse tipo em seus apêndices. A aventura pressupõe impedir os planos maquiavélicos do Culto do Dragão? Em seu leito de morte seu pai revela-se um ex-membro arrependido co Culto e o incumbe de fazer o que ele não foi capaz: impedir o Culto - e direciona-o a um local de interesse, a cidade de Greenest (que é onde inicia a aventura Tyranny of Dragons).

Mas e o sistema de XP por Ouro? Não soa muito forçado isso? E, além de tudo, reducionista? Em vez de salvar o mundo, meu personagem dedicará suas energias em uma busca egoísta por tesouros? Quando indagado sobre isso Gary Gygax disse que, se fôssemos aventureiros, o que nos motivaria mais a sair em aventuras, explorando antigas tumbas, senão tesouro, riquezas?


E, mesmo que, eventualmente, tenha-se uma motivação mais nobre, como construir um orfanato, há ainda a necessidade de dinheiro para a realização dessa tarefa (ao menos o custo em materiais, pressupondo-se mão-de-obra voluntária, o que é um pouco mais complicado de imaginar em um contexto medieval que o atual, mas vá lá). No caso do exemplo a busca por tesouros não é um fim em si mesma, mas um meio para alcançar um fim - um fim nobre, inclusive, poderia-se acrescentar.

Nem tudo que vive merece morrer

Mas há algo além. Sobretudo no universo OSR a mecânica de XP por Ouro tem ganhado bastante ênfase por romper com a tendência homicida dos jogadores, que tendem a ver todo conflito como se a única solução possível fosse a chacina.

Como discutimos em uma postagem anterior a letalidade do combate nas edições antigas (e retroclones) força os jogadores a pensarem fora da caixa, a não encararem todo conflito como necessariamente um combate. A estimular formas criativas de contornar os conflitos.

E, nesses casos, a mecânica é a seguinte: o grupo recebe XP por tesouros (moedas, joias, gemas - não itens mágicos, que já são uma recompensa em si mesmos) trazidos de volta para a civilização. Em alguns casos aponta-se a necessidade de gastar o ouro para que ele seja convertido em experiência. Particularmente acho uma regra ruim, pois e se os jogadores estiverem acumulando algumas dezenas de milhares de moedas para iniciar a construção de um castelo? Devem ficar sem ganhar experiência e, quando vierem a fazê-lo, subir vários níveis (potencialmente) de uma única vez?

Penso que a mecânica de trazer o tesouro para a civilização é mais que suficiente para emular esse tipo de jogabilidade e permitir aos jogadores uma evolução "não-combatocêntrica", estimulando  e premiando estratégia, criatividade e ousadia.

Com isso, então, finalizamos essa série, que procurou promover meramente uma discussão inicial sobre a temática e, de maneira alguma, esgotá-la. Esse vídeo do Questing Beast também lança alguns argumentos bem interessantes sobre a questão.

Bom, creio ser isso. Dúvidas e sugestões podem ser deixadas abaixo no campo dos comentários. Até mais!

segunda-feira, 28 de outubro de 2019

Matando os jogadores (ou, melhor dizendo, os personagens)!

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Dos tópicos levantados na postagem original "O que é Old School Gaming?" dois deles estão profundamente imbricados: o combate como algo memorável e perigoso e a letalidade das edições antigas.

Na postagem anterior destacamos mecânicas que visam evitar o combate (Reação), abreviar o combate (Morale) ou abandonar o combate (Evasão). Mas não tratamos a questão subjacente, ou seja: quais as razões (se é que há alguma) por trás da letalidade das edições antigas?


Seja esse o objetivo original ou não, o fato é que isso acaba por inserir uma abordagem extremamente interessante: a alta letalidade do combate faz com que os jogadores pensem em soluções inusuais, criativas, corajosas, para lidar com as dificuldades que são colocadas diante de si. Tornando o combate algo potencialmente mais escasso e significativamente mais letal, o resultado é que ele acaba se tornando significativo, memorável. O clímax de uma sessão de jogo (ou mesmo de um conjunto de sessões), e não praticamente a única razão de ser do sistema.

Um pressuposto importante aqui é o de que o mundo é um local real. Os RPGs modernos, ao adotarem uma perspectiva narrativa, centrada ao redor dos personagens, tendem a adotar a estranha noção de que tudo que acontece no mundo parece, estranhamente, se relacionar com os personagens. Não há nada significativo acontecendo por trás das cortinas.

Os caminhos que o grupo opta por seguir coincidentemente coloca diante de si somente inimigos com Nível de Desafio (Challenge Rating - CR) compatível ao estágio atual do grupo. Uma abordagem oposta a isso é tornar o mundo um local dinâmico, vivo, real - coerente. Aquilo que o velho Aristóteles chama, na sua Poética, de verossimilhança.

De acordo com esse preceito, nada impede um grupo de aventureiros iniciantes de encontrar um Dragão Vermelho. Mas... seria realmente sábio da parte deles buscar enfrentá-lo de peito aberto? Para jogadores acostumados com uma abordagem narrativa, é provável que esse seria o curso de ação adotado. Implicitamente, passa-se o seguinte em suas cabeças "A aventura (ou o DM, no caso de uma aventura customizada) não colocaria um Dragão Vermelho diante de nós se não conseguíssemos enfrentá-lo... talvez chegue algum reforço, talvez ele já esteja machucado, vamos lá!".

Esse foi um dos grandes equívocos do Hoard of the Dragon Queen, primeira parte da campanha Tyranny of Dragons, que inaugurou a 5ª edição de D&D. Sem entrar em muitos SPOILERS, logo no início da aventura surge um Dragão Azul atacando a cidade. A reação imediata da maioria dos jogadores foi a de encará-lo - o que levou muitos aventureiros a jornadas épicas não tão épicas assim!

Cumpre destacar que o elemento narrativo não está ausente do estilo old school de jogo. A diferença, porém - e isso faz toda diferença -, é que a narrativa surge como resultado das consequências das ações dos jogadores sobre o mundo. É o que alguns chamam de narrativa emergente, que é assim chamado por surgir espontaneamente durante a (e por meio da) sessão de jogo. Ou seja, não existe previamente uma "história" na cabeça do DM pela qual os jogadores desfilarão. As possibilidades são potencialmente infinitas na medida em que a campanha é guiada pelas ações dos jogadores.

Ok, mas e a letalidade?

Tim Kask, que possui um canal de YouTube e que é um dos jogadores de RPG mais antigos do mundo, que testou a versão alpha do D&D original (OD&D) e foi o primeiro funcionário contratado pelo Gary Gygax, conta, em um dos seus vídeos (infelizmente não vou lembrar em qual precisamente) que uma outra prática que amenizava a letalidade do jogo era o fato de que os jogadores possuíam um pool de personagens à sua disposição.

Pois, além de tudo, com uma recuperação natural de 1d3 pontos de vida por dia, nem sempre todos os personagens estavam em condições propícias para sair em aventuras. O que demandava um rodízio entre os personagens, potencialmente reduzindo o apego. Pessoalmente planejo permitir que cada personagem role de 2 a 3 personagens. Em tese serão NPCs, mas que podem ser "promovidos" à condições de personagens mediante... digamos assim, a necessidade. E, para além disso, existe também possibilidade de contratar hirelings (contratados? mercenários? não consigo pensar em uma boa tradução).

Claro, nas edições antigas o fato de que os personagens morriam automaticamente ao chegarem a 0 pontos de vida (ou quando falhavam em algumas Salvaguardas, como veneno, por exemplo) ajuda a tornar a morte de personagens muito mais recorrente que nas edições modernas.


Mas vários relatos dão conta de que uma regra da casa bastante utilizada é a que permitia pontos de vida negativos até determinado ponto (= Constituição, por exemplo). Nos meus jogos penso em adotar o seguinte: modificador de Constituição + nível. Creio ser um bom meio-termo. O jogo continua sendo bem letal, como deve ser quando encaramos o combate como algo significativo.

Para quem conhece a língua inglesa, recomendo bastante que assistam a esse vídeo do canal Questing Beast, intitulado "Running Combat as War". Que basicamente retoma a ideia de que, enquanto nas edições modernas o combate é visto como um esporte, nas antigas é muito mais puxado para o lado da guerra - algo brutal, impiedoso. E que, por consequência, permite aos jogadores pensarem em soluções alternativas (utilizando a geografia, o inventário, etc) para lidar com o combate.


Por fim, ouvi em algum lugar (não lembro agora se foi em algum dos canais citados acima ou se foi no também ótimo canal do Jim Murphy) a seguinte explicação: nas edições modernas (Pathfinder consegue piorar isso) leva-se 3-4 horas para criar um personagem, para concluir a ficha. Pra depois chegar na sessão de jogo e, em 10 minutos, perder o personagem? O jogador está mais que certo de reclamar e de questionar o DM!

Bom, creio ser isso. Quaisquer dúvidas, sugestões ou observações, é só deixar um comentário.

Lutando contra o tédio: combate no D&D B/X e 5e

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Caso o/a eventual leitor/a tenha alguma experiência na 5ª edição de D&D (ou, basicamente, em qualquer edição da 3ª em diante) creio que concordaria comigo que o combate nessas edições é, potencialmente, extremamente tedioso! Eu já cheguei a mestrar sessões inteiras (3-4 horas) onde a única coisa que aconteceu foi um único combate. E, em umas duas ocasiões, que se estendeu por mais de uma sessão!

Digo potencialmente, pois existem alguns truques que o DM pode adotar para diminuir esses efeitos. Ações lendárias, utilização do terreno, chegada inesperada de reforços (sejam aliados ou inimigos), etc. Mas, em experiência própria, o efeito disso é que a verossimilhança é prejudicada. Pois, como justificar o fato de que todo combate termina sempre em um show de pirotecnia, com direito a efeitos especiais e trilha sonora?

Os criadores originais do D&D (Gary Gygax e Dave Arneson) estavam cientes do fato de que a força não é a única ferramente disponível para a superação de um combate. Aliás, nem todo combate precisa ser, necessariamente, um combate. Ou, melhor dizendo: nem todo Encontro de Combate precisa ser um Combate.

Existem outras formas que encontro no jogo que não necessariamente combate. Encontros sociais, geográficos, climáticos, etc. Mas estamos tratando aqui especificamente de Encontros de Combate. Aqueles que algumas aventuras (e também o Xanathar's Guide to Everything) trazem, que solicitam que o DM faça uma rolagem para determinar se há encontro e, em caso afirmativo, uma outra rolagem para determinar que tipo(s) de inimigo(s) e sua quantidade.

Reação

Nas edições antigas, antes que o combate se iniciasse, era solicitado ao DM que fizesse uma rolagem de Reação. Para saber qual a predisposição do(s) inimigo(s) de lutar. Um dragão pode estar, por exemplo, de barriga cheia. Mercenários sanguinários podem estar exaustos após lutarem horas a fio e pilharem um vilarejo. As instruções fornecidas no D&D B/X (p. B24) são essas:


Portanto, uma rolagem de 2d6 determina qual a reação inicial dos inimigos diante do grupo de jogadores. Caso algum personagem tente conversar com os inimigos, adiciona-se ao resultado o seu modificador de Carisma Alguns monstros, como é o caso dos mortos-vivos, dispensam essa rolagem. Mas, de qualquer forma, eis uma mecânica que possibilita romper com a bobagem de tornar cada encontro potencialmente hostil em um encontro efetivamente hostil.

Morale

Outra mecânica, essa, na verdade, uma regra opcional (p. B27) é o Teste de Morale. Pelos relatos de jogadores mais antigos, parece ter sido uma mecânica bastante utilizada. E é uma herança direta dos Wargames, de onde provém Dungeons & Dragons.

A rolagem pede também 2 dados de 6 lados. Mas, nesse caso, confronta-se o resultado contra o valor de Morale que o monstro possui. E, nas fichas dos monstros, está especificado o seu valor - Morale é um atributo como outro qualquer. Há ainda indicações breves sobre possíveis modificadores à rolagem, variando de -2 a +2.

Mas, ao contrário da rolagem de Reação, que ocorre antes do início do Encontro, quando exatamente devo rolar um Teste de Morale? O livro oferece duas sugestões (nesses termos mesmo, deixando aberto para o DM adaptar como preferir):
  1. Após a primeira morte em combate de um dos lados.
  2. Quando metade dos membros de um grupo forem incapacitados (mortos, colocados magicamente para dormir, etc).
O Teste de Morale indica rolagens para ambos os lados. Isso significa, então, que se os jogadores falharem são obrigados a fugir? Nada disso. Essa rolagem conta para os retainers (seguidores, contratados), que compõe o grupo mas que não são Personagens-dos-Jogadores.

Ainda sobre a questão mecânica, uma falha em um Teste de Morale significa que o grupo partirá em fuga. E, no caso do D&D B/X existe uma mecânica própria para isso (quando corpo-a-corpo), que discutiremos na sequência!

Fuga/Perseguição

Antes de iniciar o combate um dos lados pode optar por sair em Fuga (Evasion). E, nesse caso, o lado opositor deve determinar se decide perseguir ou não (no caso dos monstros, recomenda-se uma rolagem na tabela de Reação). Caso optem por perseguir, ocorre, então, uma Perseguição (Persuit).

Em combate é um pouco mais complicado. Sobretudo se os inimigos estiverem engajados, ou seja, a uma distância corpo-a-corpo. Nesse caso são duas as opções:
  • Retirada (retreat): qualquer deslocamento para trás correspondendo mais da metade do Deslocamento é configurado como uma Retirada, que concede +2 para acerto a todos oponentes (subtraindo temporariamente o AC concedido por um escudo, quando aplicável).
  • Recuo Combatente (tradução livre - e péssima, eu sei - de fighting withdrawl): significa um recuo lento, de até no máximo metade do Deslocamento, sem maiores penalidades.
Assim como no caso da ação "Conjurar uma Magia", a ação "Retirada (retreat)" requer um anúncio prévio, antes do início da rolagem de Iniciativa. O que é algo bastante interessante, pois indica que o recuo é algo motivado por um impulso e não resultado de uma longa reflexão estratégica.

De qualquer forma, a mecânica de Fuga/Perseguição possui duas variações: na masmorra (dungeon) ou em terras selvagens (wilderness).

A primeira funciona mais ou menos assim: compara-se os deslocamentos de ambos os lados: se o do lado em fuga for maior, a fuga é um sucesso automático (a menos que algum evento inesperado force uma parada). Em caso negativo, há Perseguição. O livro oferece algumas formas de tentar "tapear" os inimigos, que consiste em jogar tesouro ou comida para distraí-los (há uma chance de 3-em-6 de isso acontecer).

A segunda, naturalmente, é mais complexa. Leva-se em conta se um dos lados (ou ambos) está Surpreso. Parte-se do pressuposto de que o lado em fuga está fazendo isso sem se cuidar tanto em relação a sua direção, aumentando a chance de se perderem e vagarem para uma direção indesejada. E, basicamente, a Fuga/Perseguição resolve-se por meio de uma rolagem de d100, variando de acordo com o número de componentes em ambos os grupos.


Como o livro Básico (Basic) cobre os níveis 1-3 e, supostamente, nesses níveis os aventureiros praticamente habitam as masmorras, não há regras para deslocamento ao ar-libre nesse livro. As regras aparecem somente no livro Experiente (Expert). O que também é verdade no caso da mecânica de evasão (p. X23 - de onde a tabela acima foi retirada). Há sugestões de incorporar outros fatores, como terreno e clima, para aumentar (ou facilitar) as chances de sucesso.

Mas e a letalidade das edições antigas?

Eis a questão, não? Bom, até aqui destacamos mecânicas que visam evitar o combate (Reação), abreviar o combate (Morale) ou abandonar o combate (Evasão). Apesar de tudo isso, o que sempre chama a atenção do público em geral é o fato de que o combate, nas edições antigas, é absurdamente letal. E é mesmo. Trataremos essa questão no próxima postagem!

D&D B/X no Roll20: Tipos de Tesouro (Treasure Types)

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Ainda em relação ao Roll20, estou terminando de configurá-lo para jogar uma One-Shot com meu grupo. Uma questão que não é essencial para uma partida única, mas que acabei preferindo configurar de uma vez, é a tabela de tesouros.


Assim como no DMG da 5e, as edições antigas possuíam tabelas para geração aleatória de tesouros (loot), que se dividem em determinadas categorias. No atributo dos monstros há referência ao tipo de tesouro (treasure type). Eventualmente, caso o monstro seja encontrado em seu lar, pressupõe um tesouro ainda maior, que é anotado a frente entre parêntesis.

De qualquer maneira, os tipos de tesouro vão da letra A até a letra U. Entre A-O estão os tesouros coletivos, entre P-T os tesouros individuais e entre U-V os tesouros grupais.

Para gerar essa tabela minha inspiração central foi essa postagem no próprio fórum do Roll20: https://app.roll20.net/forum/post/3026587/slug%7D

O usuário Buddahbaba criou a tabela para AD&D, que possui algumas diferenças em relação ao D&D B/X. Então meu trabalho foi basicamente o de ajustar o loot de acordo com a tabela dessa edição. Minha referência, para isso, foi Old-School Essentials, que é um retroclone dessa edição, que já discutimos previamente no blog. Enfim, eis o (longo) macro:

/w gm &{template:default} {{name=TESOURO!}} {{Moedas, Gemas, Jóias & Magia}} {{?{Tipo?| TT:A,
TESOURO
TIPO: A
pc: [[d100>75]] - [[1d6*1000]]
pp: [[d100>70]] - [[1d6*1000]]
pe: [[d100>80]] - [[1d4*1000]]
po: [[d100>65]] - [[2d6*1000]]
pP: [[d100>75]] - [[1d2*1000]]
Gemas: [[d100>50]] - [[6d6]]
Joias: [[d100>50]] - [[6d6]]
Mágico(A) [[d100>70]]
Mágico(B) [[d100>70]]
Mágico(C) [[d100>70]]|
TT:B,
TESOURO
TIPO: B
pc: [[d100>50]] - [[1d8*1000]]
pp: [[d100>75]] - [[1d6*1000]]
pe: [[d100>75]] - [[1d4*1000]]
po: [[d100>75]] - [[1d3*1000]]
Gemas: [[d100>75]] - [[1d6]]
Joias: [[d100>75]] - [[1d6]]
Mágico [[1d100>90]] - Espada, Armadura ou Arma [[1d3]|
TT:C,
TESOURO
TIPO: C
pc: [[d100>80]] - [[1d12*1000]]
pp: [[d100>70]] - [[1d4*1000]]
pe: [[d100>90]] - [[1d4*1000]]
Gemas: [[d100>75]] - [[1d4]]
Joias: [[d100>75]] - [[1d4]]
Mágico(A) [[d100>90]]
Mágico(B) [[d100>90]]|
TT:D,
TESOURO
TIPO: D
pc: [[d100>90]] - [[1d8*1000]]
pp: [[d100>85]] - [[1d12*1000]]
po: [[d100>40]] - [[1d6*1000]]
Gemas: [[d100>70]] - [[1d8]]
Joias: [[d100>70]] - [[1d8]]
Mágico(2+Poção) [[d100>85]] [[d100>85]]|
TT:E,
TESOURO
TIPO: E
pc: [[d100>95]] - [[1d10*1000]]
pp: [[d100>70]] - [[1d12*1000]]
pe: [[d100>75]] - [[1d4*1000]]
po: [[d100>75]] - [[1d8*1000]]
Gemas: [[d100>90]] - [[1d10]]
Joias: [[d100>90]] - [[1d10]]
Mágico(3+Pergaminho) [[d100>75]] [[d100>75]] [[d100>75]]|
TT:F,
TESOURO
TIPO: F
pc: [[d100>90]] - [[1d6*1000]]
pp: [[d100>80]] - [[1d6*1000]]
po: [[d100>55]] - [[2d6*1000]]
pP: [[d100>70]] - [[1d2*1000]]
Gemas: [[d100>80]] - [[6d6]]
Joias: [[d100>90]] - [[6d6]]
Mágico(3-não-armas+Poção+Pergaminho) [[d100>70]] [[d100>70]] [[d100>70]]|
TT:G,
TESOURO
TIPO: G
po: [[d100>50]] - [[1d4*10000]]
pP: [[d100>50]] - [[1d6*10000]]
Gemas: [[d100>75]] - [[3d6]]
Joias: [[d100>75]] - [[1d10]]
Mágico(4+Pergaminho) [[d100>65]] [[d100>65]] [[d100>65]] [[d100>65]]|
TT:H,
TESOURO
TIPO: H
pc: [[d100>75]] - [[3d8*1000]]
pp: [[d100>50]] - [[1d100*1000]]
pe: [[d100>50]] - [[1d4*10000]]
po: [[d100>55]] - [[1d6*10000]]
pP: [[d100>25]] - [[5d4*1000]]
Gemas: [[d100>50]] - [[1d100]]
Joias: [[d100>50]] - [[1d4*10]]
Mágico(4+Poção+Pergaminho) [[d100>85]] [[d100>85]] [[d100>85]] [[d100>85]]|
TT:I,
TESOURO
TIPO: I
pP: [[d100>70]] - [[1d8*1000]]
Gemas: [[d100>50]] - [[2d6]]
Joias: [[d100>50]] - [[2d6]]
Mágico(A) [[d100>85]]|
TT:J,
TESOURO
TIPO: J
pc: [[d100>75]] - [[3d8*1000]]
pp: [[d100>50]] - [[1d100*1000]]|
TT:K,
TESOURO
TIPO: K
pp: [[d100>50]] - [[1d100*1000]]
pe: [[d100>50]] - [[1d4*10000]]|
TT:L,
TESOURO
TIPO: L
Gemas: [[d100>50]] - [[1d100]]|
TT:M,
TESOURO
TIPO: M
po: [[d100>55]] - [[1d6*10000]]
pP: [[d100>25]] - [[5d4*1000]]
Gemas: [[d100>50]] - [[1d100]]
Joias: [[d100>50]] - [[1d4*10]]|
TT:N,
TESOURO
TIPO: N
Poções: [[d100>60]] - [[2d4]]|
TT:O,
TESOURO
TIPO: O
Pergaminhos: [[d100>50]] - [[1d4]]|
TT:P,
TESOURO
TIPO: P
pc: [[3d8]]|
TT:Q,
TESOURO
TIPO: Q
pp: [[3d6]]|
TT:R,
TESOURO
TIPO: R
pe: [[2d6]]|
TT:S,
TESOURO
TIPO: S
po: [[2d4]]|
TT:T,
TESOURO
TIPO: T
pP: [[1d6]]|
TT:U,
TESOURO
TIPO: U
pc: [[d100>90]] - [[1d100]]
pp: [[d100>90]] - [[1d100]]
po: [[d100>95]] - [[1d100]]
Gemas: [[d100>95]] - [[1d4]]
Joias: [[d100>95]] - [[1d4]]
Mágico(A) [[d100>98]]|
TT:V,
TESOURO
TIPO: V
pp: [[d100>90]] - [[1d100]]
pe: [[d100>95]] - [[1d100]]
po: [[d100>90]] - [[1d100]]
pP: [[d100>95]] - [[1d100]]
Gemas: [[d100>90]] - [[1d8]]
Joias: [[d100>90]] - [[1d8]]
Mágico(A) [[d100>95]]}}}

Adicionalmente, criei um macro para determinação do preço das gemas e das joias. Que ficou assim:

/w gm &{template:default} {{name=**Gemas**}} {{Resultado=[[1t[Gemas]}]]}} {{Joias=[[3d6*10]]}}

Incorporei, ainda rolagens para determinar o tipo de item mágico contido no tesouro (quando aplicável). Como há diferença entre os itens mágicos disponíveis para o nível Basic (níveis 1-3) e Expert (níveis 4-14), são tabelas distintas, que demandam macros diferentes. Adicionei tabelas roláveis para cada um e redirecionei a partir dos macros. As tabelas (que nomeei mágicoB e mágico E - isso é importante para o macro puxar as tabelas apropriadas):



O macro para o nível básico:

/w gm &{template:default} {{name=**Item Mágico Basic (tipo)**}} {{Resultado=[[1t[mágicoB]}]]}}

O macro para o nível experiente:

/w gm &{template:default} {{name=**Item Mágico Expert (tipo)**}} {{Resultado=[[1t[mágicoE]}]]}}

Eis um exemplo prático de como fica:


Rolei no Tipo de Tesouro A. Rolei a parte o preço das gemas e das joias (que podem ser rolados individualmente também, de acordo com a preferência do freguês). Na rolagem geral saíram 3 itens mágicos! Rolados a parte, indicam que são uma Arma, um Pergaminho/Mapa e uma Armadura/Escudo. O próximo passo é rolar nas tabelas correspondentes no livro, para determinar os itens.

Espero que a postagem possa ser de alguma ajuda para quem queira jogar D&D B/X no Roll20, inserindo uma forma de automatização para a rolagem de tesouros!

terça-feira, 22 de outubro de 2019

D&D B/X no Roll20

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Como já mencionei em outras postagens, estou na expectativa para testar uma One Shot de D&D B/X (via retroclone Old-School Essentials - que já abordei anteriormente) com meus jogadores. O primeiro desafio é como preparar o Roll20 para isso. Então vou compartilhar o meu passo-a-passo, caso possa auxiliar alguém no futuro.

Primeiramente transformei as páginas do pdf com as regras de OSE em tomo único em imagens e as adicionei ao Roll20. Para os jogadores (e o DM) terem acesso rápido às regras. Isso é bem tranquilo, demanda mais tempo. Para linkar um handout a outro, basta colocar o nome dele entre colchetes.


Então, o que fiz foi, por exemplo: Criei esse "Handout Matriz" e, dentro dele, linkei essas páginas [2.2.1 Guerreiro 1] e [2.2.1 Guerreiro 2]. Após abrir a opção editar e salvar novamente, os links ficam funcionais. A partir desse momento você pode editar o nome do link (no caso, eu coloquei em números ascendentes, como se fossem páginas) que ele não interfere no caminho do link.

Quando os jogadores entram, essa é a tela inicial com que se deparam (com uma arte animal do Dungeon Crawl Classics). Nela eu indico os 7 passos para a criação do personagem (e o ícone ali com atalho para macro pra já fazer as rolagens de Atributo e Ouro inicial).


Para facilitar a rolagem dos atributos em ordem, eu fiz o seguinte: criei uma ficha de personagem e vinculei a essa token com o símbolo do D&D em preto e branco. Dentro da ficha, adicionei um "macro de token", que é o seguinte:

&{template:default} {{name=**Criação de Personagem**}} {{Força=[[3d6]]}} {{Inteligência=[[3d6]]}} {{Sabedoria=[[3d6]]}} {{Destreza=[[3d6]]}} {{Constituição=[[3d6]]}} {{Carisma=[[3d6]]}}

Editando a ficha de personagem vinculada a essa token e colocando-a aberta a todos, qualquer um que selecioná-la pode clicar no botão de macro que aparecerá no canto superior esquerdo (na verdade dois, pois também inseri o macro para rolagem de ouro - que é o seguinte:

&{template:default} {{name=**Ouro Inicial**}} {{Resultado=[[3d6*10]]}}

Criei um personagem para testar (usando a ficha original da B/X mesmo, pois o Old-School Essentials é bem recente e ainda não tem ficha própria no Roll20).


1) Rolei os atributos. O 7 de Força foi rolado novamente, resultando em um 14.
2) Troquei com Força com Inteligência, pois desejo fazer um Guerreiro.
3) Consultei as tabelas, que são bem simples que fornecem as Salvaguardas específicas para cada Classe e os modificadores específicos para cada valor de Atributo.
4) Alinhamento, escolhi Leal.
5) Como já tinha verificado na tabela de Modificadores de Atributo, por ter 14 de Inteligência possuo um idioma adicional.
6) Na rolagem de Ouro Inicial obtive 90 po.
Com esse ouro adquiri: Plate mail [16 AC, 60 po], Shield [+1 AC, 10 po] e Sword [10 po]. Sobrando 10 po de troco.
7) Anotei o CA (total de 17), coloquei o XP (0) e o chamei de Golias!


Editei a ficha no Gimp para eliminar os espaços em brancos e deixar de forma mais apresentável para os leitores/as do blog. Tudo pronto então? Infelizmente não, pois alguns ajustes manuais foram necessários. Lembrem-se que estamos falando de D&D B/X, o que significa TACH0 e AC descendente! Como não quero fazer meus jogadores passarem por esse tormento, impõe-se a necessidade de contornar isso.

Tentei as fichas de outros retroclones que já estão adicionadas ao Roll20 e oferecem como padrão ou opcional o AC ascendente (Lamentations of the Flame Princess e Sword & Wizardry) e não achei nenhuma delas funcional.

A solução que encontrei foi elaborar um macro configurado para vincular-se ao token do/a jogador/a. Fiz várias cópias da mesma ficha (guardando uma delas, nomeada "Modelo" no arquivo), para não ter que repetir o processo em cada uma delas. É um macro para ataques corpo-a-corpo (melee) e outro para ataques à distância (ranged).

macro: melee
&{template:odnd} {{combat=1}} {{name=@{Teste|Name}}} {{title=@{Teste|MeleeWeaponName1}}} {{attack=[[ (@{Teste|toHitRoll}[Dice Roll] + @{Teste|MeleeToHit1}[Bonus] + (?{Bonus/Minus|0})[ADD'L BONUS]) ]] }} {{damage=[[@{Teste|MeleeDmg_Die1}+@{Teste|MeleeDmg_Bonus1}]]}}

macro: ranged
&{template:odnd} {{combat=1}} {{name=@{Teste|Name}}} {{title=@{Teste|MissileWeaponName1}
 @{Teste|RangedDistance1}}} {{rangedattack=[[(@{Teste|toHitRoll}[Dice Roll] + @{Teste|MissileToHit1}[Bonus] + @{Teste|Missile_Halfling}[Halfling] + (?{Bonus/Minus|0})[ADD'L BONUS])]]}} {{damage=[[@{Teste|MissileDmg_Die1}+@{Teste|MissileDmg_Bonus1}]]}}

O único ajuste é mudar todos os "Teste" que aparecem nos macros pelo nome do/a  respectivo/a jogador/a. E, caso possua mais de uma arma de cada tipo, alterar as numerações onde aparecem "1" para "2" e assim sucessivamente.



Bom, é isso. Espero que essa postagem possa facilitar as coisas caso alguém queira jogar D&D B/X ou retroclones no Roll20 usando AC ascendente. Como de praxe, qualquer dúvida deixem abaixo. Até a próxima!

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Campanha Sandbox

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Dando sequência à postagem "O que é old school gaming?" onde levanto algumas questões que, na minha opinião, constituem o fundamento desse tipo de jogabilidade, trataremos nesta postagem sobre campanhas sandbox. Em uma postagem anterior já havia tratado sobre a importância de tratar o mundo como um lugar amplo, maravilhoso e misterioso.

Adicionalmente, na última postagem falei um pouco sobre as regras que utilizei para tentar deixar o D&D 5e mais próximo das minhas predileções. Mas devo dizer que não consegui cumprir o objetivo pretendido. As regras adotadas certamente melhoraram a nossa jogabilidade, mas não de forma a extrair o máximo potencial do jogo. Discutirei mais atentamente sobre quais modificações pretendo realizar em campanhas futuras para emular esse estilo de jogo old school em futuras postagens.

Tendo já alguma experiência com a 5e (como mencionei anteriormente, tendo mestrado 2 campanhas longas, além de várias aventuras curtas), hoje me sinto muito mais habilitado para realizar modificações mais amplas a esse sistema. E hoje consigo perceber a razão de não ter conseguido realizar mudanças mais significativas com o jogo já em andamento. Para isso, precisamos discutir os fundamentos desse estilo de jogo - por isso daremos sequência à série "O que é old school gaming". Sem mais delongas, para que esse estilo de jogo funcione é  preciso que as expectativas de todos, DM e jogadores, sejam explicitadas de início, antes da campanha, ou mesmo em uma Sessão Zero.

Pois o estilo de jogabilidade que se quer emular depende de uma outra mentalidade - por parte de todos! Não adiante querer incorporar uma dinâmica sandbox mas só apresentar para os jogadores um único gancho de aventura, que os levará inevitavelmente para determinada narrativa (seja ela pronta, uma aventura/campanha adquirida, ou desenvolvida do zero pelo próprio DM). Liberdade significa a possibilidade de escolher dentre alternativas reais. É preciso apresentar aos jogadores ao menos dois ou três ganchos, incorporados de forma orgânica e deixá-los seguir o caminho que desejarem - e, se for o caso, amparar a criação de novos caminhos surpreendentes e inesperados.


Mas, se isso é verdade por parte do DM, também é o caso em relação aos jogadores. É preciso que os jogadores saibam de antemão que o tipo de campanha em questão não possui uma narrativa a ser perseguida. Que a narrativa brotará organicamente como resultado das ações dos jogadores. E, para que isso possa acontecer, é preciso que os personagens possuam objetivos concretos (e, subjetivamente, motivações que se exteriorizam no mundo por meio deles). Isso precisa ficar claro no momento da criação de personagens, pois vai mais ou menos na contramão do que estamos habituados hoje em dia. Até por cortesia ao DM, geralmente os personagens são criados para viabilizar o desenrolar da narrativa e não para serem os protagonistas de fato da própria narrativa.

O Matt Colville tem um ótimo vídeo sobre essa temática. Mas me permitirei a heresia de discordar parcialmente do Colville - de quem sou um ávido admirador! Quem acompanha o canal dele, seus Diários de Campanha sobretudo, sabem que o desfecho da última campanha dele foi um pouco frustrante - quem diz isso é ele mesmo.



No vídeo sobre sandbox ele compartilha sua estratégia de mestragem: ele oferece aos jogadores alguns ganchos (que ligam à aventuras clássicas, como N1 - Against the Cult of the Reptile God, T 1 - The Village of Hommlet (ambas lançadas para AD&D), mescladas com aventuras mais recentes como Keep on the Shafowdell (4ª edição). E, após esse sandbox inicial, que em geral segue até por volta do nível 5, ele direciona os jogadores para uma aventura mais longa, em geral Night Below (AD&D 2ª edição) ou Red Hand of Doom (3ª edição).

Após esse sandbox inicial, então, ele conduziu seus jogadores em direção ao módulo Night Below, que parece ser incrivelmente bem escrito e pelo qual o Colville possui grande paixão - e é essencial que o DM esteja tão, ou mais, motivado que os jogadores para uma campanha bem-sucedida. O "problema", como ele mesmo relata nos seus diários, é que os jogadores estavam por demais imersos nos conflitos políticos da superfície, enquanto esse módulo se passa predominantemente no Underdark (que, no cenário do Colville Orden - de onde tirei muitas inspirações para a construção do meu próprio - é, para ajudar, uma dimensão própria, localizada em outro Plano).

O que faltou aí - e longe de mim querer pagar uma de bonzão, pois quem me permitiu chegar a essa conclusão foi a própria avaliação do Colville sobre sua própria campanha - foi buscar amparar os jogadores na medida em que eles buscavam explorar seus interesses, seus objetivos. Ainda que se tratasse de um grupo de jogadores com pouca ou nenhuma experiência em RPGs, eles naturalmente começavam a caminhar nessa direção, na medida em que se engajavam com o mundo, suas localidades, suas facções e suas personagens.

Como já mencionei anteriormente, é nesse espírito que pretendo construir minha próxima campanha. A região escolhida é o Ducado de Entre-Reinos (que caracterizei brevemente aqui). No momento estou povoando essa região com localidades, personagens, facções, intrigas, boatos. Pretendo, se houver interesse, fazer postagens atualizando esporadicamente a preparação dessa campanha regional.

Como de praxe, questões, observações, sugestões podem ser deixadas abaixo, no campo dos comentários!