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domingo, 13 de dezembro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão Especial (One-Shot no evento Virada Nerd na GOB)

Sessão Especial, Dia 12 de dezembro (28/02/250 DC).

Personagens
Fausto - Especialista (Matheus Heleno)
Henderson - Guerreiro (Brasília)
Leaker - Elfo Híbrido (Tiago)
Raydes Sakino - Elfo Conjurador (Dannilo)
Telú - Híbrido (Gabriel)

Um grupo de mercenários, acrescido por Telú, monge de Donatella, pegam carona no Dama do Rio, o barco da Capitã Fae, que partiu de Monteverdi em direção a Atracadouro, rota famosa de contrabandos. Seu objetivo pragmático era obter mais informações sobre os acontecimentos recentes no Baronato de Pedreiras.

Capitã Fae

Na viagem estavam acompanhados de, para além da capitã, o Primeiro-Imediato Rudolf, os marujos Rato, Bica D'Água e Zoraide. E, as adições de última hora Ygritte, o pequenino Tobold e Otilia.
Após um susto logo no início da viagem, quando o barco foi atacado por dois crocodilos gigantes, o grupo conseguiu zarpar com o auxílio da magia de Raydes e Leaker.
A viagem, então, foi repleta de intrigas e estratagemas, na medida em que o destino concentrou na embarcação agentes das diferentes facções e interesses sobre os acontecimentos recentes.

Tobold

Eventualmente descobriu-se que Tobold era um agente do Grande-Reino e Otilia uma agente do Império Escarlate. Duas nações que têm rivalizado pela hegemonia do continente após a queda do antigo Império Áureo (que as unia enquanto uma única nação). E, na verdade, descobriu-se que ambos eram, na verdade, agentes das respectivas Guilda de Ladrões desses dois países: o Enclave das Sombras e a Lâmina Rubra.

Ygritte, por sua vez, era uma espião enviada pelo Barão de Monteverdi com o mesmo objetivo, obter informações sobre os acontecimentos recentes em Pedreiras.

Ygritte

O grupo desvelou que aconteceu um golpe de estado no, agora, Ducado de Pedreiras, que contou com apoio logístico do Império Escarlate e dos drows da Fortaleza Obsdiana. Fae, uma drow exilada desta localidade, não possui lealdade pelos seus; muito pelo contrário. E, para além disso, foi recentemente apontada como a terceira representante do Conselho dos Capitães, junto com a Capitã Blinne (também agente da Lâmina Rubra) e o Capitão Wulfrid (um nortenho cuja família jurou lealdade ao Grande-Reino, tornando-se agente do Enclave das Sombras).

Com a mudança no poder, Grande-Reino e Império Escarlate pretendem fazer um movimento para reafirmar sua influência na cidade-livre de Atracadouro - e a Capitã Fae potencialmente seria um empecilho.

Otilia

O grupo, então, realiza seu movimento: decidem compartilhar as informações obtidas com a Capitã. E decidem isso quando o barco estava para atracar na cidade. De forma quase cinematográfica, a Capitã ordena a execução dos agentes estrangeiros e, de bate-pronto, o Ladrão Fausto apunhala Otilia pelas costas e Henderson decepa a cabeça de Tobold, diante de uma multidão de piratas curiosos testemunhando tudo isso do distrito portuário de Atracadouro.

A sessão termina com os dois agentes do Conselho dos Capitães (Blinne e Wuldrid) sendo tirados de seus navios e sendo executados e a Capitã Fae sendo ovacionada como a nova Governante de Atracadouro, uma espécie de símbolo de reafirmação da independência da cidade.

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 12

Sessão 12, Dia 09 de dezembro (01/03/250-02/03/250 DC).

Personagens
Andras - Especialista (Cobbi)
Antão - Guerreiro (Samuca)
Fabrício - Especialista
Fausto - Guerreiro
Pietro - Guerreiro (Bernardo)

Fausto recruta dois escudeiros: Antônio, o batedor-de-carteira e pão e Juca, sobrinho de Gustav (estalajadeiro do Dragão Prateado). O guarda André e Fausto acabam desenvolvendo um laço de amizade.

O grupo faz uma reunião, para que possam colocar os assuntos em dia. Eles decidem reforçar a segurança da casa da Guilda.
Na sequência, Antão e Pietro explicam a situação do Enclave e o grupo concorda em manter essa relação, mas abrindo o jogo com o Barão - ou seja, decidem por atuarem como agentes duplos, mantendo todas as opções em aberto.

E decidem. por fim, seguir para o castelo e solicitarem uma audiência com o Barão - plantando uma informação falsa para conseguirem verificar a confiabilidade ("João Mãos-Leves" é a senha).

Barão Alfredo II

O grupo conversa com o Barão, que estava acompanhado do Conselheiro Aires e do Mago Teodoro. O Barão abriu o jogo e informou o grupo sobre o golpe de Estado em Pedreiras (ao menos, as informações parciais que possuía). O Mago, então, concede ao grupo alguns itens para auxiliá-los em sua empreitada.

Após isso o grupo se depara com Andras, que chegava de viagem do leste e o grupo se reencontra em sua totalidade. Andras, então, passa na casa de Justino Torres para recuperar seu cavalo e acaba conversando rapidamente com o mercador. Que oferece uma recompensa de 1000 moedas (mais 500 moedas pelo líder do Bando, vivo ou morto) caso consigam recuperar o colar da esposa, que possui grande valor sentimental.

Por fim, dirigem-se para o templo com a notícia de que Áine finalizou o ritual e possui informações.

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 11

Sessão 11, Dia 02 de dezembro (28/02/250-01/03/250 DC).

Personagens
Andras - Especialista (Cobbi)
Antão - Guerreiro (Samuca)
Pietro - Guerreiro (Bernardo)

Andras e Vitória: os dois interagem com Kassandra, recebendo um ótimo tratamento por parte da mesma e de seus servos kobolds. Andras vende o olho de basilisco e, eventualmente, Vitória decide ficar com a maga, tornando-se sua aprendiz. Eles descobrem sobre acontecimentos que tem elevado a tensão na região, envolvendo orcs e humanos acampados nas proximidades.

No caminho de volta Andras se depara com uma família de mercadores sendo assaltada e os auxilia posteriormente, oferecendo seu cavalo a eles para que possam retornar a Monteverdi. Isso garante a Andras uma ótima reputação junto ao mercador Justino Torres.


Antão e Pietro: descobrem que o baú com os pertences alquímicos de Fabrício foi roubado, tendo sido deixado um papel com o símbolo do Enclave das Sombras no local. A dupla, então, persegue o rastro deixado pelo assaltante. Com a ajuda do Seu Odair, um vizinho sexagenário, eles seguem para O Último Gole. Lá, contando com a ajuda da taverneira Esmeralda, descobrem o quarto de Helton, o agente do Enclave que os assaltou, e o levam para interrogarem na Guilda.

De volta à Guilda, após muitas ameaças, finalmente revela que está agindo em nome de Juan Diego, um sub-oficial do Grande-Reino que tem supervisionado o comércio em nome dessa nação em Vangalore (entre-posto localizado alguns dias de viagem a leste, seguindo pela estrada). Helton responsabiliza-se por marcar um encontro entre Juan Diego e o grupo, para que possam estabelecer uma relação de mútuos benefícios.

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 10

Sessão 10, Dia 24 de novembro (28/02/250 DC).

Personagens
Andras - Especialista (Cobbi)
Antão - Guerreiro (Samuca)
Fabrício - Especialista
Impresto - Conjurador (Quiral)
Pietro - Guerreiro (Bernardo)
Thepes - Híbrido (Zig)

Na saída da masmorra o grupo foi interagir com os residentes do templo. Ao encontrarem o perturbado sacerdote idoso, Andras encostou uma lâmina de prata nele e, como resultado disso, ele evaporou diante deles, o que deixou o grupo embasbacado. A sacerdotisa Áine testemunhou o ato, que interpretou como intervenção de Freya. Mas ficou de iniciar um ritual para tentar comunicar-se com sua divindade para obter mais respostas.


Após isso o grupo se dividiu em três para perseguirem diferentes cursos de ação.
O primeiro, composto por Antão e Pietro, seguiram para a casa da Guilda.
O segundo, composto por Andras e Vitória, seguiram cavalgando em direção à Torre dos Sonhos, buscando uma audiência com a Feiticeira Kassandra.
O terceiro, composto por Fabrício e Thespes, desconfiados das intenções de Áine, aproximaram-se furtivamente para ver se estava acontecendo algo suspeito. Não notaram nada de estranho quando bisbilhotaram Áine concentrada realizando o ritual ou os aposentos dos residentes do templo

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 09

Sessão 09, Dia 18 de novembro (28/02/250 DC).

Personagens
Andras - Especialista (Cobbi)
Antão - Guerreiro (Samuca)
Fabrício - Especialista
Thepes - Híbrido (Zig)

O grupo conversou com o Barão e com o Conselheiro. Conseguiram autorização para operarem como Guilda de Aventureiros na cidade, tendo se denominado Andarilhos Entre-Reinos. Adquiriram uma casa de pedra próxima da saída leste da cidade.


O grupo, então, seguiu para o templo e desceu pela masmorra. Após lutarem contra dois mortos-vivos, eventualmente seguiram para a sala tomada por ratos e conseguirem obter alguns itens de forma furtiva.

domingo, 15 de novembro de 2020

Coletivo FKR Brasil

E aí, galera!

As coisas andam bem agitadas nas discussões e experiências envolvendo a Free Kriegsspiel Revolution (FKR)! Por sugestão do meu grande amigo Quiral, criamos um grupo (a princípio no WhatsApp, que migramos para o Telegram eventualmente), que contou com a pronta aderência do Filipe Dalmatti - que criou um material excepcional, já falo sobre ele.


Enfim, um dos desafios nesse início de discussões e experimentações com a FKR tem sido o de explicar as propostas do movimento. Não pelo fato de serem muito complexas, mas, inversamente, por serem muito simples e estarmos muito apegados a uma longa tradição de mecanização presentes nos jogos de RPG.

O Filipe, então, elaborou um documento, que consiste em uma cuidadosa revisão bibliográfica e lista de referências de blogs e jogos FKR. O documento é intitulado FKR Collectio e é leitura quase obrigatória para quem está interessado em aprofundar mais sobre essa proposta. O endereço para contato do Filipe, caso alguém queira mandar um alô, está no próprio pdf!

Dessas discussões iniciais resultou um aprofundamento e enriquecimento bem bacana (só posso falar por mim, né... hehe) e alguns protótipos de jogos: um "FKR no Deserto" proposto pelo Saulo (que virou mesa por texto - sou um dos jogadores, junto com o Paulo, a Vitória e o João!), um FKR baseado nos romances do Patrick Rothfuss proposto pelo Paulo e um FKR baseado no universo de Harry Potter pelo Igor Teuri.

Ah, e tem outra mesa de RPG por texto, usando Any Planet is Earth, um sistema FKR sci-fi, que o Filipe propôs e que estamos no processo de criação de personagens. Nessa campanha estamos eu, a Renata, o Saulo e o João!

Enfim... muitos acontecimentos, discussões e, acima de tudo, jogos. Estou genuinamente empolgado com o potencial desse movimento, que nem bem começou e já está produzindo frutos tão bacanas. Caso queira se juntar a nós no grupo de Telegram - não posto o link pra evitar bots e spam - é só entrar em contato pelas redes sociais (mandem um alô para mim, para o Filipe ou para o Quiral).

domingo, 8 de novembro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessões 07-08

Noite do vigésimo sexto dia para a manhã do vigêsimo sétimo dia do primeiro mês da primavera de 250 DC


Aventureiros

Andras, o acrobata
Fabrício, o atirador
Fausto, o tenaz
Grin, o pajem (falecido)
Riesa, o moribundo
Vitória, a corrompida

Crônica

Aventuras Entre-Reinos, Desventuras Além-Mar
Não existe basilisco capaz de nos parar
Sejam cultistas de Set
Ou um rei-feiticeiro ofídico
Este grupo de heróis
Selou seu destino fatídico

Nas profundezas da masmorra
Um combate impressionante
Não há bruxaria que os socorra
Do nosso ataque exuberante

Brandindo fogo, aço e bravura
Superam uma vintena de goblins
Com coragem e desenvoltura

Falando a língua dos dragões
Este bardo que vos canta
Barganha o olho do basilisco
Libertando-o aos rincões

De volta à grande cidade
Como heróis são recebidos
Com a demanda plena e cumprida
Se tornam ainda mais conhecidos

quinta-feira, 29 de outubro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 06

Vigésimo sexto dia do primeiro mês da primavera de 250 DC


Aventureiros

Andras, o saltimbanco
Fabrício, o oculto
Fausto, o bravio
Grin, o pajem
Riesa, o sorrateiro
Vitória, a nigromante

Crônica

Aventuras Entre-Reinos, Desventuras Além-Mar
Não existe emboscada capaz de me calar
Seja em seta, aço ou amor
Mito, romance ou terror
Este humilde saltimbanco
Traz seus versos com primor

Com mercenários locais
E equipamentos triviais
Ao desconhecido partimos
Pela mata que abrimos

Sou poeta aventureiro
Tenho alma de guerreiro
Das copas brotou a morte
A sorte me deu reflexos

Meio-hienas, meio-homens
Gnolls em busca de carniça
Acovardados nas folhagens
De tocaia, sem justiça

O poeta esquivou da morte
Aos mercenários caiu sentença
Aos gnolls restou o corte
E aos heróis a recompensa

domingo, 25 de outubro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 05

Vigésima quinta noite para o vigésimo sexto dia
Primeiro mês da primavera de 250 DC


Aventureiros

Andras, o Saltimbanco Mascarado
Fabrício, o Alquimista Errante
Fausto, o Bruto Espadachim
Riesa, o Batedor Furtivo
Vitória, a Bruxa de Olhos Brancos

Crônica

Aventuras Entre-Reinos, Desventuras Além-Mar
Não existe aço ou rocha capaz de me calar
Seja em voz, corda ou tambor
Lenda, anedota ou rumor
Este humilde saltimbanco
Traz seus versos de louvor

Nas profundezas do covil
Água escarlate e fogo anil
A recompensa, um tesouro guardado
Como aliado, um goblin servil

Rendido de toda sua liberdade
A bela Vitória mostrou-lhe a verdade
Sua língua moldada por sangue e aço
Um servo infiel, fadado ao fracasso

De volta sob o manto da noite
Viajam bardo, elfo, bruxa e guerreiro
Na taberna, um banquete
Nos bolsos, um palacete

Nas almas, um obelisco
No horizonte, um basilisco

sexta-feira, 16 de outubro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 04

Sessão 04, Dia 15 de outubro de 2020 (25/20/250 DC)

Personagens:
Andras - Especialista (Cobbi)
Fabrício - Especialista
Fausto - Guerreiro
Riesa - Especialista
Vitória - Conjuradora

Anotações:
Aventuras Entre-Reinos, Desventuras Além-Mar
Não existe pau ou pedra capaz de me calar
Seja em voz, canto ou clamor
Deboche, blasfêmia ou humor
Este humilde saltimbanco 
Traz seus versos de aventura

Na escuridão, havia um ogro
Devorando carne humana
Na escuridão, havia um bardo
Espreitando a criatura

O guerreiro avançou
O elfo disparou sua seta
A feiticeira usou magia
Mas foi triunfo do poeta

Com seu arpéu içou vitória
Voou como brisa mortal
Lâmina em punho, mira precisa
Fez do ogro canto de glória

Uniu-se o saltimbanco ao bando
Guerreiro, elfo e bruxa vagando
Vasculhando túneis e perigos
Quiçá talvez virem amigos

Ass.: Andras, o Bardo.


terça-feira, 13 de outubro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 03

Sessão 03, Dia 07 de outubro de 2020 (25/02/250 DC)

Personagens:
Fabrício - Especialista
Fausto - Guerreiro
Riesa - Especialista
Vitória - Conjuradora

Anotações:
Fausto solicita uma audiência com Teodoro, o mago do Barão e obtém algumas informações valiosas sobre os itens mágicos em sua posse.

Na sequência, analisando as oportunidades de aventura coletadas o grupo acaba por se decidir a seguir para o vilarejo de Gronn, que foi vitimado de um ataque de homens-serpente encapuzados (velhos conhecidos do grupo) que acabaram por sequestrar uma dezena de habitantes do local. O grupo, então, no estábulo, adquire cavalos e segue para Gronn.


Chegando no vilarejo dirigem-se sem demora para a floresta, seguindo os rastros deixados pelos cultistas de Set. No seu fim encontram uma base secreta subterrânea, que acabam por adentrar. Dentro do local avançam algumas salas, encontrando alguns tesouros (e também alguns perigos). Eventualmente acabam avançando para uma sala relativamente larga, com uma respiração volumosa e, até o momento, misteriosa, emanando da escuridão...

Ass.: Riesa, o Engambelador.

segunda-feira, 12 de outubro de 2020

Conversa com o Balbi (Café com Dungeon) & FKR News

 E, nesse ritmo de bate-papos, tinha gravado um tempo atrás com o grande Rafael Balbi do Café com Dungeon, um episódio sobre FKR (Free Kriegsspiel Revolution), que saiu hoje. Aqui o link: https://regradacasa.podbean.com/e/ccd-622-old-is-cool-fkr-the-free-kriegsspiel-revolution/


Como é um tema bem amplo e, em grande parte, ainda em construção, é provável que logo mais saiam mais episódios no CcD cobrindo a temática.

FKR News

A FKR é uma temática que tem, curiosamente, gerado bastante interesse. Para além dos volumes #2 e #7 do The Glatisant, a newsletter do Ben Milton (Questing Beast), o último volume, #8, novamente trouxe links e informações sobre a FKR.

O Ray Otus (filho do lendário ilustrador Erol Otus) soltou 2 episódios do seu podcast cobrindo a FKR.

A primeira zine FKR, The Neverending Drachenschwanz, saiu, com um editorial muito bacana. O volume 2 está em produção e terá como tema "Books as sourcebooks". Outro zine, organizado por outro coletivo FKR, também está em produção e terá como tema do volume inaugural a temática Cyberpunk.

Por fim, um post no r/rpg gerou certa repercussão ao FKR - chamado também de Diegetic Simulationism. O próprio Ben Milton postou um comentário na postagem apostando que essa tendência seria muito aproveitada em streams, na medida em que a narrativa é colocada em primeiro plano, gerando (possivelmente), maior engajamento da audiência.

Conversa com o Quiral

Saiu tem um tempinho já a 1ª parte (de prováveis 3 ao todo!) que gravei com meu grande amigo, o DM Quiral, sobre FKR, herança arnesoniana e tal. Eis o link: https://www.youtube.com/watch?v=EJUnsuKNWdA


Não deixem de conferir os demais vídeos, sempre repletos de conteúdo muito bacana! =)

domingo, 4 de outubro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 02

Sessão 02, Dia 01 de outubro de 2020 (24/02/250 DC)

Personagens:
Fabrício - Especialista
Fausto - Guerreiro
Riesa - Especialista
Vitória - Conjuradora

Anotações:
O grupo chega na cidade de Monteverdi e separa a fim de pegar informações sobre o mundo desconhecido. Porém, primeiramente, o grupo vai ao banco depositar o dinheiro que havia pego na caverna onde eles se encontravam anteriormente.

Após isso, Riesa vai para a Estalagem Dragão Prateado e consegue negociar com Garrick um quarto de luxo para todos a preço de banana, também consegue diversas informações sobre o reino e a região. Vitoria vai para o comércio em busca de informação e utensílios para ajudar o grupo e compra um mapa, além de comprar kits para o grupo.


Fausto vai para a ferreira e consegue negociar negociar vários equipamentos. Logo em seguida vai para a Taverna Último Gole, onde pagou cerveja pra todo mundo e conseguiu diversas informações dialogando com Esmeralda, a proprietária.

Fabricio foi para o moinho conversar com o coureiro meio-elfo e conseguiu informações valiosas sobre os monges que haviam sido atacados. O grupo se reúne e debate tudo que descobriram e depois combinam de partir, mas antes resolvem fazer uma parada no Templo de Freya, pois obtiveram rumor de que precisavam de ajuda.

No templo encontram um monge pedindo ajuda para livrar de ratos no porão. O grupo aceita ajudá-lo, porém o buraco era mais embaixo: o grupo descobre uma passagem secreta no porão que leva para uma "caverna", onde encontram uma morta-viva, que surpreendentemente é pacifista e até tem uma afinidade por Fausto. Ela, então, explica que era uma antiga sacerdotisa do templo e serve como guia para o grupo nesse lugar. O grupo, depois de explorar uma boa parte da caverna e de avistar espectros medonhos, decide voltar para dormir e contratar mercenários para ajudar na exploração.

No período da noite, na estalagem, todos decidem traçar os objetivos e metas que querem alcançar nesse mundo. Riesa diz não ver problemas caso venha a se tornar o Barão e Fausto anima-se com a possibilidade de fundar  uma guilda de aventureiros. Vitória possivelmente (ZzZzZzZz) quer aprofundar seus estudos arcanos e Fabrício ainda é muito novato pra traçar um objetivo (mas ele chega lá!).

Ass.: Vitória, a Maga.

quinta-feira, 24 de setembro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 01

Sessão 01, Dia 23 de setembro de 2020 (23/02/250 DC)

Personagens:
Fabrício - Especialista
Fausto - Guerreiro
Riesa - Especialista
Vitória - Conjuradora

Anotações:
Em homenagem ao início da campanha de Blackmoor, comecei descrevendo os jogadores sendo transportados da nossa realidade para o mundo de fantasia. Lá chegando viram-se no meio de um ritual mágico bizarro: dentro de um pentagrama desenhado com sangue, diante de 4 cadáveres humanos servindo de alimento a 4 zumbis e uma figura encapuzada ajoelhada no chão em aparente transe - que depois se revelaria como um mago com olhos e língua de cobra.


Os jogadores, ao se transportarem para o mundo de fantasia, tiveram suas memórias originais bloqueadas e seus conhecimentos/aptidões "retraduzidos" para o contexto específico: Fabrício virou uma espécie de Sherlock Holmes medieval, Fausto uma espécie de Conan portando um amuleto de regeneração, Riesa uma espécie de Legolas e Vitória uma maga com capacidade de controlar e obter insights com estruturas corporais (vivas ou não!).

Ao serem imediatamente atacados pelos zumbis, o grupo, valendo-se de armas improvisadas (pedras e pedaços de pau) e de uma ajuda das capacidades mágicas de Vitória, conseguiu superar o desafio, com somente Fausto saindo com alguns machucados na região do peito - que posteriormente seriam regenerados por seu amuleto, deixando somente uma cicatriz no local.

O grupo percebe-se em um templo subterrâneo dedicado a um deus-serpente - que descobrem se chamar Set -, em meio a um ritual que objetivava trazer de volta à vida Ixil, Profeta de Set. O grupo segue explorando o templo subterrâneo e obtêm um baú com moedas de ouro, algumas jóias e uma adaga com cabo estilizado no formato de serpente.

Barulhos são ouvidos de uma das portas, que o grupo descobre tratar-se de prisioneiros humanos - 4 de um total de 8 que haviam sido aprisionados. O grupo, então, liberta os prisioneiros e, seguindo sua orientação, dirigem-se para a porta com o objetivo de saírem do templo. São, porém, surpreendidos por uma cobra gigante (que Riesa entende em função de ter colocado no dedo um anel em formato de serpente entrelaçada coletado do corpo do mago encapuzado Vortigen).

Mas, graças às habilidades mágicas de Vitória, conseguem derrotá-la e, uma vez fora do templo, seguem pela floresta em direção à cidade de Monteverdi, chegando diante da sua muralha no momento em que os primeiros raios de sol começavam a iluminar o céu.

quarta-feira, 9 de setembro de 2020

Entrevista com Norbert G. Matausch (do blog Darkworm Colt) sobre FKR

1) Primeiramente, você poderia se apresentar, por favor? E talvez falar um pouco sobre sua história com RPGs e com a abordagem freeform.
Meu nome é Norbert Gerald Matausch. Sou alemão e vivi nos Estados Unidos por alguns anos. Sou designer de jogos e cheguei a vender alguns profissionalmente. E amo jogar RPGs. Mas ser autor de RPGs não é minha principal atuação profissional. Eu sou um pastor em um templo livre – eu caso pessoas. Essa é minha profissão e minha paixão. Também sou instrutor de estilos de luta baseados em auto-defesa. Minha jornada com RPGs começou em 1984, quando minha avó me comprou a 1ª edição de Das Schwarze Auge (The Dark Eye). Em 1989 a 1ª edição de Shadowrun foi publicada e permanece até hoje como um dos meus cenários favoritos de todos os tempos. Em 1991 Amber Diceless surgiu e mudou tudo para mim. Desse ponto em diante eu mestrei todos meus jogos a partir de uma abordagem freeform e praticamente sem rolagem de dados. A Free Kriegsspiel Revolution é um resultado direto disso.

2) Baseado nisso, você pode dizer mais sobre a ideia por trás do “Free Kriegsspiel Revolution”?
FKR simboliza o desejo de retornar a uma era mais simples, antes mesmo do surgimento do D&D. É o desejo de usar todos livros, todos filmes, todas tirinhas cômicas, toda peça artística como cenário e, então, simplesmente jogar. Antes do surgimento do D&D todos roleplayers jogavam dessa forma pois não existiam regras publicadas. FKR, para mim, é liberdade e alegria, a liberdade de jogar como quando éramos crianças – só que (esperançosamente) com conteúdos e comportamentos mais maduros.

3) É perceptível certo incômodo ao se falar sobre FKR na cena OSR – ao menos no caso brasileiro, onde tenho mais inserção. Quais são, na sua opinião, as diferenças e semelhanças entre os movimentos OSR e FKR?
Ohh rapaz, que questão difícil! Mas deixe-me tentar: na minha percepção pessoal o OSR, ou a maior parte do OSR, está tentando emular um estilo de jogo testemunhado nos primeiros dias do D&D, ou Traveller, ou algum outro dos primeiros RPGs. O que a OSR NÃO está tentando fazer é ir ainda mais para trás, a um tempo em que simplesmente não havia OD&D, Traveller ou qualquer outra coisa. E é isso que a FKR está fazendo; nós estamos indo muito atrás em uma cronologia RPGística e estamos re(vivendo) o que os primeiros roleplayers faziam: escolha um cenário e elabore regras ou arbitragens quase que na hora. Jogos FKR não emulam regras de edições antigas pois elas não haviam sido publicadas ainda.

4) Lembro de ler no Reddit o testemunho de alguém que jogou uma experiência “arnesoniana” e que a percepção que ele(a) teve era como se estivesse em um jogo (eletrônico) com a opção “No-HUD” (Heads-Up Display – Tela de Alerta) ligada, com imersão plena na narrativa – os jogadores não precisam lidar com números, somente com a narrativa. Isso me levou a refletir, mas não é necessariamente o caso com a FKR, não é? Existem regras sendo aplicadas nos bastidores – a questão é que elas não são para os olhares dos jogadores, para que eles possam experimentar uma experiência de imersão plena. O que você acha sobre isso?
Sim, certamente. Você tem razão. Em jogos FKR existem regras, mas elas não existem para os olhares dos jogadores no sentido de que os jogadores não precisam conhecê-las, e o mestre não precisa apresentá-las a eles. Isso é feito com uma premissa em mente: manter a imersão a mais profunda e plena possível. Todos os antigos (oldtimers) com quem conversei me disseram que eles tinham as regras em suas cabeças, mas não sobrecarregavam os jogadores com elas. Isso requer muita confiança entre jogadores e mestre – e acho que por essa razão a FKR não é para todo mundo. Pessoalmente eu não me incomodo de revelar aos jogadores algumas das regras. Mas isso pelo motivo de que jogamos juntos desde 1989; nós somos amigos, e eles cresceram em contato com diversas regras. Então, para satisfazer sua “gula” por regras, eu ocasionalmente explica algumas das regras que estiver usando em uma dada aventura.

5) Muito obrigado por concordar em responder minhas questões! Com isso, vamos para a última: o que você espera ver no futuro do movimento FKR?
Seria incrível se conseguíssemos que mais pessoas simplesmente jogassem, sem se preocupar tanto com livros de regras. A imaginação é a maior força do universo e ela te permite, se estiver disposto, a alçar longos voos. Seria o máximo ver mais pessoas jogando, e eu penso de crianças a idosos. Eu gostaria de ver crianças jogando RPGs em seus mundos favoritos, e gostaria de ver idosos em casas de repouso jogando em seus mundos favoritos. Jogar é liberdade. Nos conecta como seres humanos, abre nossos corações.
Thasa, muito obrigado por isso. Fico contente que você esteja conosco! É bom ter você.

quinta-feira, 3 de setembro de 2020

Free Kriegsspiel Revolution (FKR)

O RPG é um hobby estranho.

Após o old-school, que propõe um resgate das origens do D&D, eis que surge um movimento que busca recuperar as raízes do pré-D&D!

Então vamos lá. O Ben Milton (do canal Questing Beast) abordou sobre esse fenômeno, muito impulsionado pelo lançamento do documentário Secrets of Blackmoor (https://www.secretsofblackmoor.com/), ancora-se em muito no co-criador do D&D e por meio da tentativa de reconstruir a forma como o Arneson conduzia o seu jogo. Pra dificultar mais ainda, acresce que ele nunca divulgou as regras que utilizava de forma não ambígua.


O Norbert Mataush, do blog Darkwom Colt propõe outra nomenclatura: Free Kriegsspiel Revolution. E está sendo um dos principais agitadores dessa recém-criada comunidade, com grupo de Discord e um jogo FKR que já está na 8ª edição, que é o The Landshute Rules: http://darkwormcolt.blogspot.com/p/landshut-rules.html

Ele fornece, ainda, várias possibilidades concretas de uso das regras, em diferentes cenários. O blog está repleto de reflexões extremamente valiosas para (re)pensar o RPG a partir desse novo (ou ancião) paradigma.

Free Krigsspiel

Mas qual a razão desse nome germânico? Krigsspiel é o termo alemão para designar os wargames. E, basicamente, ao longo da sua evolução ele ramifica para duas modalidades: os jogos de guerra rígidos/estritos e os abertos. Os rígidos são competitivos, que pressupõe um caráter competitivo e regras pré-definidas - afinal, é preciso conseguir determinar o vencedor do embate.


Mas, eventualmente, surge essa proposta dos jogos de guerra abertos (proposta originalmente por Julius von Verdy de Vernois na década de 1870), pois os oficiais do exército prussiana constataram que, em uma guerra, é impossível agir somente mediante regras pré-definidas. É preciso saber improvisar e reagir às circunstâncias dinâmicas. Daí surge a ideia de um Árbitro, responsável por atuar como uma parte neutra e adjudicar, em tempo real, os desdobramentos das ações tomadas pelo oficial em treinamento.

Braunstein

O RPG é fruto dos jogos de guerra abertos. É justamente esse dinamismo e improvisação que permitiram, eventualmente, a mudança de escala, o "zoom in" em direção a um personagem único.

Dave Arneson, entre o final da década de 1960 e início dos anos 1970 foi um jogador do jogo Braunstein, conduzido pelo Major Weseley (de pé na extrema esquerda na foto abaixo), que é, segundo o co-criador do D&D, o criador do Role Playing-Game. A temática do jogo de Weseley era o período napoleônico, que contava com grande popularidade à época.


Claro, as influências não são tão diretas. O jogo de guerra Strategos, esse sim diretamente inspirado nos jogos de guerra germânicos, que foi um dos grandes responsáveis por trazer as influências dessa tradição para os Estados Unidos.

D&D como jogo de guerra rígido

O subtítulo é só uma provocação. Claro que D&D, mesmo em suas versões modernas, é um RPG. Mas a reflexão que proponho aqui é a seguinte: na sua primeira versão (OD&D, lançado em 1974) o D&D propõe-se enquanto um esqueleto de quebras e, inclusive, encoraja que as pessoas preenchem as lacunas e reinterpretem as regras como acharem mais adequado.

Porém, nas edições posteriores é nítido como a posição de design começa gradativamente a tentar contemplar a maior quantidade de ações possíveis dentro das regras, enrijecendo o jogo ao redor de regras cada mais mais prescritivas. Esse movimento quase que praticamente dispensa a presença de um Árbitro (ou Dungeon Master), pois cada vez menos seu papel é adjudicar os desdobramentos das ações dos jogadores em tempo real - ele se torna, pouco a pouco, o "aplicador das regras".

Free Krigsspiel Revolution

Levando-se em conta esse contexto, que por mais de 40 anos vêm predominante na cena RPGística, parece-nos fazer bastante sentido a proposta de um resgate dessa "arte perdida". Mas em que consiste, exatamente, esse resgate?

A proposta desses jogos gira em torno de regras extremamente simples, que propõe um suporte mecânica para o mestre e deixando à sua incumbência preencher as lacunas e adjudicar os resultados mais variados das ações propostas em tempo real. Para que isso dê certo é preciso que haja, claro, muita confiança no mestre. Mas, na minha opinião, confiança mútua entre jogadores e mestre é um pressuposto básico e inegociável.

Jogos "arnesonianos" extremamente vanguardistas são aqueles publicados pela editora Olde House Rules. No seu catálogo constam jogos como Barons of Braunstein (inspirados na campanha napoleônica do Major Weseley), Pits & Perils (que é uma releitura arnesoniana do OD&D), Blood of Pangea (que é uma obra-prima de espada & feitiçaria, com um único atributo existente - Might!) e o Diceless Dungeons (que, como o nome sugere, não usa dado! A narrativa se encarrega de conduzir o jogo!).

Algumas das características dos relatos desses jogos antigos pré-D&D (menção honrosa a M. A. R. Barker, criador do mundo de Tékumel - publicado sob o nome de Empire of the Petal Throne) nos permitem elencar diversos aspectos que reforçam o simplismo das regras: desnecessidade de contabilizar as minúcias de Pontos de Vida, estatísticas gerais dos personagens, etc.

O texto que me deu o click para a riqueza implícita dessa discussão foi o "Play Worlds, Not Rules", ou seja: jogue mundos, não regras, do já mencionado blog Darkworm Colt. O que parece vir de encontro com os relatos dos primeiros jogadores de RPG, das experiências incrivelmente imersivas que tinham nesses jogos.

A Narrativa (diegese) como meio e fim

O objetivo dos jogos "arnesonianos" (como usualmente são chamadas as tentativas desse resgate) ou "pré-D&D" é, por meio da adoção de mecânicas simples, estimular que os jogadores mergulhem de cabeça na narrativa. Como assim?

Pensemos na interface Jogador-Jogo. Em um jogo de RPG o jogador está se relacionando hora com o mundo fictício ("Eu ataco o orc com a minha espada"), hora com as mecânicas ("Acertei? E agora, qual dado de dano devo rolar?"). O objetivo é promover imersão diegética - e a interação Jogador-Mecânicas inviabiliza (ou, ao menos, dificulta) isso. A Emmy Allen tem um excelente texto abordando essa discussão.

A sacada aqui é, ao tornar as mecânicas simples e colocadas sob responsabilidade do mestre, promover, constantemente, uma interação Jogador-Mundo, ou seja, uma imersão na narrativa proposta. Daí a ideia "Jogue mundos, não regras". Não é que elas não existam, mas elas são irrelevantes (e até deletérias) para o objetivo de imergir os jogadores no mundo fictício.

Mestre: Você acertou o orc uma bela espadada. Mas ele ainda está de pé. O que vão fazer?

Jogador 2: Vou tentar finalizá-lo com minha adaga.
[rola o dado - no meu caso, tenho usado uma rolagem de 2d6 como mecânica universal, mas é possível usar d20, d100, etc, oferecendo maior granularidade e menos constância]

Mestre: Ih, quando você se aproxima para tentar o golpe de misericórdia ele se antecipa, aparando seu ataque com uma de suas espadas e te atacando no ombro com a outra, causando um ferimento leve. Nisso vocês observam uma injeção repentina de ânimo nos orcs, que começam a puxar um grito de guerra em uníssono.

Percebem como não usei no exemplo termos "gamísticos", como "Pontos de Vida", "1d6 de dano", "Iniciativa"? Não é que esses elementos não existam no jogo - eles podem até existir, mas só dizem respeito ao mestre, que é o responsável por adjudicar, em tempo real, os desdobramentos das ações dos jogadores. É por esse caminho que tenho me embrenhado ultimamente e estou genuinamente empolgado com o universo de possibilidades que ele oferece!