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sábado, 25 de abril de 2020

O mundo de Greg Gillespie

Saudações!

Hoje falaremos sobre um assunto com o qual tenho me ocupado marginalmente tem algum tempo: o mundo de campanha (ou setting) implícito aos materiais (3 até o momento) lançados por Greg Gillespie.

O Rafael Balbi e a Aline Terumi fizeram a transcrição comentada de uma entrevista recente que fizeram com ele no Café com Dungeon (caso não tenham ouvido ainda, recomendo!), e lá o Gillespie mencionou que atualmente está trabalhando em um hexmap. O presente texto tem por objetivo lançar algumas bases especulativas sobre o que podemos esperar disso!

Outdoor Survival, por Avalon Hill

Nos três livros que compõe o D&D Original (OD&D), há quatro menções a um jogo de tabuleiro, ao que indica com certa popularidade na época, chamado Outdoor Survival, lançado pela Avalon Hill nos idos 1972 (no link há uma resenha em vídeo do mesmo). Não confundir com o Wilderlands of High Fantasy (que talvez mereça uma postagem futura), que é um cenário lançado pela Judges Guild em 1977 e também possui grande pioneirismo.


Esse jogo possui um tabuleiro, que é também um mapa, que é sugerido para ser utilizado como a representação gráfica do mundo de fantasia implícito ao mundo de jogo do D&D Original. Vamos ao mapa propriamente dito:


Mas o que o mapa desse jogo de tabuleiro, citado nos livretos do D&D Original, tem a ver com Greg Gillespie e suas megamasmorras?

O mundo de Greg Gillespie

Bom, o autor dos premiados Barrowmaze, The Forbidden Caverns of Archaia e Highfell possui um site antigo, que usava para organizar os materiais de uma campanha que jogou com seus jogadores naquele que foi seu primeiro material lançado, o Barrowmaze. A página pode ser acessada pelo seguinte link.

Lá tem muita coisa valiosa. Alguns exemplos: suas regras da casa, regras para festejo (carousing), regras para contratar seguidores, resumo das 73 (!) sessões de jogo, um fórum com algumas trocas de mensagem entre Gillespie e os jogadores, dicas para usuários de magias (traduzidas para o português  por dois membros da comunidade OSR brasileira, Samuel Zat, do Brainstorm & Dragons e Francisco Siqueira) bem como breves descrições da região do jogo (Northen Reaches) e o mapa da mesma. Vejamos esse mapa:


Abstraindo a irritante marca d'água, é possível identificar nele os mapas regionais específicos aos seus dois primeiros módulos publicados: Barrowmaze e Archaia. E o próprio logo do Outdoor Survival no canto inferior direito.

Há, ainda, uma sobreposição entre o mapa original do jogo de tabuleiro e os mapas regionais, agora não dos dois primeiros, mas dos três módulos (de cima para baixo: Barrowmaze, Archaia e Highfell) lançados pelo professor e autor canadense:


Wayne Rossi, da blogosfera OSR, fez um compilado de postagens referentes àquele que chama de setting original do D&D e juntou em um único arquivo pdf, buscando dar coesão e, quem sabe, fornecer a ossatura para possíveis campanhas jogadas nele. Esse material é muito bom, pois busca fazer um exercício investigativo vinculando algumas das magias e habilidades originais do D&D à própria estrutura desse cenário.

Enfim, busquei, com esse exercício de arqueologia RPGística, dar alguns elementos para especularmos sobre o próprio material que Gillespie lançará, ao mesmo tempo que trouxe (ou tentei, ao menos) trazer à tona algumas curiosidades bacanas sobre os primórdios do nosso amado hobby.

Até uma próxima!

terça-feira, 17 de dezembro de 2019

Bounded Accuracy: a "solução" para um problema inventado

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Esses dias, ouvindo o imprescindível Café com Dungeon, mais especificamente o episódio sobre Bounded Accuracy (#111), veio-me à mente uma revelação greyhawkiana: as razões por trás do "combatocentrismo" das edições modernas de D&D.

Para além do vácuo deixado pela remoção das mecânicas de Reação, Moral e Fuga/Perseguição, que já explorei em um post anterior, estou cada vez mais convencido de que há outro fenômeno que ajuda a compreender o alargamento temporal potencialmente infinito do combate no D&D moderno. E há, inclusive, relação direta com a remoção das mecânicas mencionadas.

D&D 3e: CA nas alturas

Sem mais delongas, vamos à minha reflexão: com a remoção dessas mecânicas na 3ª edição, nos hoje longínquos anos 2000, um elemento da ficha, a Classe de Armadura (CA) passou a se destacar em relação aos demais. Como muito bem apontaram o meu xará Balbi e o Eduardo Vieira no referido episódio de podcast. É nesse mesmo período que ocorre a mudança do cálculo de rolagens de acerto em relação à Classe de Armadura como valor ascendente - muito provavelmente para facilitar tal operação, o que faz todo sentido.

O resultado prático disso é que, para demarcar a diferença entre combates fáceis e difíceis, em suas diferentes gradações, era preciso escalonar o CA cada vez mais, para refletir o aumento progressivo dos bônus nas rolagens de acerto.

Como a 3ª edição constrói-se ao redor de personagens cada vez mais poderosos e épicos, com muitos poderes e bônus acumuláveis, é de conhecimento amplo que isso levou a uma série de inconvenientes relacionados à necessidade de operar cálculos bastante exaustivos no momento de cada rolagem - o que tende a se agravar conforme os personagens alcançam níveis maiores. Era preciso equacionar esse problema.

D&D 5e: precisão limitada

A 5ª edição oferece uma solução elegante para a questão: controla os escalonamentos de bônus de rolagem e CA, tornando um cenário em que um personagem nível médio/alto se depare com um batalhão de goblins não algo trivial, mas um perigo iminente. Pois, apesar da diferença de poder existente, como não há um abismo intransponível entre a rolagem de acerto e o valor da CA, isso significa que alguns (quanto mais inimigos, maior a probabilidade) vão acertar, afastando a trivialidade do encontro.

Esse design mecânico, denominado bounded accuracy (ou, em tradução livre, precisão limitada) representa uma solução bastante eficaz encontrada... para um falso problema criado artificialmente.

Como o D&D 5e (não) resolve o problema do combate

Até essa altura a reflexão parece encaminhar para o enaltecimento dos desenvolvedores da 5ª edição. E, vejam, não estou aqui a condená-los - eles trabalharam com o que tinham à disposição. O problema, como pretendo demonstrar a seguir, é que, para corrigir um problema, acabaram por criar outro.

Nas edições antigas o combate era rápido e brutal. Tudo funcionava bem, com coesão, dentro de uma proposta específica de design, ancorada na inspiração literária do gênero de Espada e Feitiçaria, em que o combate é, de fato, visto dessa forma.

Mas o D&D moderno transita em direção a um estilo mais épico. E, para refletir o heroísmo dos personagens, seu nível de poder escalona significativamente. E, como vimos, a 5e resolve o problema do desbalanceamento a que isso pode levar (personagens "invencíveis") segurando a inflação numérica.

Se, por um lado, isso parece uma solução elegante, por outro, não deixa de revelar outros problemas. Um deles é o fato de que um simples guarda vestindo uma platemail tem a mesma CA que um Dragão Branco Adulto - 18 em ambos os casos. Na 3ª edição, porém, esse mesmo guarda teria os mesmos 18, enquanto o mesmo dragão teria incríveis 26 de CA! Um Dragão Branco "Great Wyrm", para comparação, possui 41 de CA.

A 3e, apesar dos problemas mencionados, conseguia traduzir em termos mecânicos de forma muito mais eficiente as diferentes gradações de poder/dificuldade das diferentes criaturas desse universo fantástico.

E, para demarcar a diferença de poder/dificuldade existente entre um guarda e um dragão, a 5e resolve isso inflando a quantidade de Pontos de Vida (PV) da criatura mais poderosa/resiliente.  Criaturas poderosas tornam-se Sacos de PV. Resultado? Os combates tornam-se lentos e desinteressantes.

Sleep spell, de Larry Elmore

Duas possíveis soluções

1) Consertar a 5e
Ciente desse problema, recentemente o Matt Colville soltou um vídeo em que propõe um design alternativo para criação de Encontros - principalmente no caso de "chefões". De forma bastante engenhosa, valendo-se de todo conhecimento que ele possui, na medida em que foi e é desenvolvedor de conteúdo para D&D, a solução oferecida por ele é a atribuição de poderes/ataques vinculados à temática do(a) antagonista.

A proposta foi, aparentemente, muito bem aceita. Na medida em que muitos Action Oriented Monsters desenvolvidos por fãs começaram a inundar o seu subreddit. Ajuda a mitigar o problema, mas o resultado é, na minha opinião, insatisfatório. Mas certamente ajuda com o problema dos combates lentos e desinteressantes, pois insere mecânicas potencialmente divertidas, que funcionariam para entreter/distrair os jogadores sem entendiá-los em demasia.

2) Retorno às origens
Outra possibilidade, estranhamente pouco cogitada, é simplesmente retornar às edições antigas e ao seu combate rápido, letal, significativo e surpreendente. Inclusive, não há nada que impeça o DM de incluir ataques/manobras diferenciadas a seus monstros, mesmo em se tratando de edições antigas de D&D. Me vem à cabeça, a título de exemplificar, o primeiro boss do Tomb of the Serpent Kings, do Skerples (ótima dungeon introdutória ao old school gaming que já mencionei aqui).


Enfim, espero ter conseguido agregar alguns elementos novos ao debate. Um ótimo fim de ano a todos(as)!

quinta-feira, 14 de novembro de 2019

Raça como Classe

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Hoje abordaremos um tópico que era relativamente trivial nas edições mais antigas de D&D, mas que hoje, devido os caminhos percorridos pela evolução do hobby, tornou-se bastante polêmico: o conceito de raça como classe.

Raças no OD&D

No OD&D, ou D&D Original, lançado em 1974, as classes são dividas da seguinte forma. Classes principais: 
  • Fighting-men
  • Magic-Users
  • Clerics
Ou seja, guerreiros (ou algo próximo), magos (ou, mais literalmente, usuários de magia) e clérigos. Mas, adicionalmente, lista-se as seguintes classes/raças:
  • Dwarves
  • Elves
  • Halflings
E, na sequência, há a famosa indicação de que não há motivo impedindo que os jogadores escolham outras opções. E cita, como exemplo, a possibilidade de jogarem com um Dragão, mas devidamente escalonado (é sugerido o uso de um Dragão Jovem).

Os anões só podem ser guerreiros, possuem limitação de nível (6º), mas a eles são concedidas algumas vantagens pontuais. Os elfos podem ser guerreiros ou magos e possuem a habilidade de alternar entre ambas as classes. E, por fim, os halflings (após uma indicação irônica, do tipo, "se é que alguém vai querer ser um") funcionam de forma parecida com que os anões, mas possuem uma limitação de progresso ainda mais significativa (4º nível).

No suplemento I de OD&D, intitulado "Greyhawk", outras classes, como o Thief (Ladrão) e o Paladino (que era uma possibilidade para personagens Leais). E alguns ajustes nas opções inicias são sugeridos.

O AD&D, lançado em 1977, seguiria o caminho hoje mais conhecido por todos: o de separar as raças e classes (agora expandidas com Druidas, Patrulheiros, Ilusionistas, etc), aumentado as possibilidades de combinações possíveis entre elas - o que só não é totalmente verdade pois manteve-se a ideia de colocar restrições de acesso a determinadas classes por algumas raças.


D&D Básico

O D&D Básico, o leitor do blog já está ciente disso, possui diferentes versões. Na primeira delas, a desenvolvida por J. Eric Holmes também em 1977, começa a indicar uma mudança mais significativa em uma direção contrário, que só realmente ganhará maior consolidação na versão de D&D Básico apresentada por Tom Moldvay em 1981.

Essa versão, composta ainda pelo livreto Expert, de David Cook, compõe o famoso D&D B/X (Basic + eXpert), que atualmente fornece base para alguns dentre os mais populares retroclones (Labyrinth Lord, Lamentations of the Flame Princess e Old-School Essentials - para ficar só nos mais conhecidos).

Nela, as raças disponíveis aos jogadores são assim listadas já no índice:
  • Clerics
  • Dwarves
  • Elves
  • Fighters
  • Halflings
  • Magic-Users
  • Thieves
Clérigos, Guerreiros, Magos e Ladinos são classes restritas a humanos. Se algum jogador(a) optar por ser humano(a), poderá escolher dentre essas quatro opções. Caso opte por ser um não-humano (chamado de demi-humans), terá ainda as escolhas adicionais de anões, elfos ou halflings à disposição.

E, ao contrário do OD&D as raças não dão acessos a determinadas classes: elas são, em si mesmas, as classes. Cada uma possui um flavor próprio. Elfos são uma espécie de guerreiros/magos; anões são guerreiros com experiência em masmorras e halflings são guerreiros com alguns bônus específicos (melhores em se esconder, atacar de longe e contra criaturas grandes, basicamente).

Como as classes possuem requisito de experiência diferenciado entre si, isso permitiu aos desenvolvedores balancear  o possível desiquilíbrio que ofereciam em níveis baixos. O Anão começa melhor que o Guerreiro, mas, por sua vez, evolui mais lentamente. E, assim como no OD&D, alcança o nível "limite" antes que os humanos - o que se observa em geral nessa edição.

O que os humanos têm de tão especial?

Esses dados todos parecem indicar certa predileção, ou favorecimento, dos desenvolvedores em relação aos personagens humanos. Seria isso, simples assim? Ou há algo mais por trás? Acertou quem chutou na segunda hipótese!

Apesar do próprio Gary Gygax ter dito mais de uma vez não ser tão fã assim de Tolkien, de ter colhido suas referências em outros autores de literatura fantástica (Robert Howard, Jack Vance, etc), um pressuposto desenvolvido pelo escritor sul-africano e que se tornou uma espécie de fundamento desse gênero é o de que o presente da narrativa pressupõe uma espécie de Era dos Homens (no caso de Tolkien, a Terceira Era).

Em outras eras outras raças, ainda existentes, como os anões e os elfos, alcançaram seu apogeu e, atualmente, vivenciam o seu lento declínio - o que abre espaço para o protagonismo dos seres humanos. Que são, em geral, tidos como seres valentes e ambiciosos (o que é, simultaneamente, seu grande trunfo e grande defeito) e que preenchem o centro do palco da narrativa.

Isso remete, parece-me, aos próprios mitos do mundo real que versam sobre antigas civilizações altamente desenvolvidas (Atlântida, Lemúria, etc), que encontraram seu apogeu e subsequente declínio. E a força desses mitos, espécies de parábola que adverte sobre os riscos do abuso do poder, faz-se presente até os dias atuais - ainda que nem sempre consigamos rastrear suas origens, posto que perdidas na imensidão do tempo.

Essas razões, parece-nos, ajudam a compreender a razão da centralidade de seres humanos no D&D. O que começa a ser relativizado quando se percebe que havia grande atração, por parte dos jogadores, de poderem optar por raças exóticas, mais estranhas mesmo que os demi-humans, como genasis, tieflings, devas, etc.



O que nos leva a um grave problema de worldbuilding, pois, como justificar a coexistência cosmopolita de todas essas raças em um mesmo local? Eu disse problema, mas isso não traduz bem a questão. A questão é que isso acaba pressupondo que todo cenário seja (ou, ao menos, possua uma região/cidade com essas características - que é como resolvi isso no meu cenário, especificamente) a típica metrópole cosmopolita, o que acaba por afastar bastante o tom que as edições antigas procuravam emular.

Culturas Abertas/Fechadas

Outra questão que nos parece relevante é o fato de que a ideia de raça como classe acaba por reforçar um importante aspecto do worldbuilding: o fato de que as culturas não-humanas possuem grande coesão e que, no geral, os indivíduos apresentam uma identidade relativamente una.

Em oposição aos humanos que, seja lá por que motivo (em geral, a ambição - que, como vimos, pode ser boa ou ruim - ou ambos), expandem seus territórios (o que também é possível devido a uma capacidade significativa de reprodução - o que é outro lugar-comum da fantasia, o fato de que anões e elfos se reproduzem mais lentamente) e, como resultado, a cultura de cada região/povo torna-se diferenciada.

Particularmente acho interessante essa ideia. Que ajuda a resolver alguns problemas que tive na criação do meu cenário: o fato de não visualizar o sentido de um Elfo Bárbaro - por exemplo. Mas, adotando as regras opcionais presentes no Old-School Essentials Advanced, é possível incorporar ambos os conceitos de forma simultânea!

Assim, seria possível tanto a existência (predominante) de Elfos típicos (Guerreiros/Magos), como alguns indivíduos que, [insira sua backstory aqui] acabaram por se tornar Bárbaros. Ou Monges. Ou Clérigos. É para essa direção que tendo a caminhar: raça como classe é a regra, o que não inviabiliza (e até, pelo contrário, acaba por valorizar, realçar) exceções.

Dúvidas, sugestões de temas a serem abordados, ou caso queiram simplesmente dar um alô, é só deixar um comentário abaixo. Até a próxima!

segunda-feira, 28 de outubro de 2019

Matando os jogadores (ou, melhor dizendo, os personagens)!

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Dos tópicos levantados na postagem original "O que é Old School Gaming?" dois deles estão profundamente imbricados: o combate como algo memorável e perigoso e a letalidade das edições antigas.

Na postagem anterior destacamos mecânicas que visam evitar o combate (Reação), abreviar o combate (Morale) ou abandonar o combate (Evasão). Mas não tratamos a questão subjacente, ou seja: quais as razões (se é que há alguma) por trás da letalidade das edições antigas?


Seja esse o objetivo original ou não, o fato é que isso acaba por inserir uma abordagem extremamente interessante: a alta letalidade do combate faz com que os jogadores pensem em soluções inusuais, criativas, corajosas, para lidar com as dificuldades que são colocadas diante de si. Tornando o combate algo potencialmente mais escasso e significativamente mais letal, o resultado é que ele acaba se tornando significativo, memorável. O clímax de uma sessão de jogo (ou mesmo de um conjunto de sessões), e não praticamente a única razão de ser do sistema.

Um pressuposto importante aqui é o de que o mundo é um local real. Os RPGs modernos, ao adotarem uma perspectiva narrativa, centrada ao redor dos personagens, tendem a adotar a estranha noção de que tudo que acontece no mundo parece, estranhamente, se relacionar com os personagens. Não há nada significativo acontecendo por trás das cortinas.

Os caminhos que o grupo opta por seguir coincidentemente coloca diante de si somente inimigos com Nível de Desafio (Challenge Rating - CR) compatível ao estágio atual do grupo. Uma abordagem oposta a isso é tornar o mundo um local dinâmico, vivo, real - coerente. Aquilo que o velho Aristóteles chama, na sua Poética, de verossimilhança.

De acordo com esse preceito, nada impede um grupo de aventureiros iniciantes de encontrar um Dragão Vermelho. Mas... seria realmente sábio da parte deles buscar enfrentá-lo de peito aberto? Para jogadores acostumados com uma abordagem narrativa, é provável que esse seria o curso de ação adotado. Implicitamente, passa-se o seguinte em suas cabeças "A aventura (ou o DM, no caso de uma aventura customizada) não colocaria um Dragão Vermelho diante de nós se não conseguíssemos enfrentá-lo... talvez chegue algum reforço, talvez ele já esteja machucado, vamos lá!".

Esse foi um dos grandes equívocos do Hoard of the Dragon Queen, primeira parte da campanha Tyranny of Dragons, que inaugurou a 5ª edição de D&D. Sem entrar em muitos SPOILERS, logo no início da aventura surge um Dragão Azul atacando a cidade. A reação imediata da maioria dos jogadores foi a de encará-lo - o que levou muitos aventureiros a jornadas épicas não tão épicas assim!

Cumpre destacar que o elemento narrativo não está ausente do estilo old school de jogo. A diferença, porém - e isso faz toda diferença -, é que a narrativa surge como resultado das consequências das ações dos jogadores sobre o mundo. É o que alguns chamam de narrativa emergente, que é assim chamado por surgir espontaneamente durante a (e por meio da) sessão de jogo. Ou seja, não existe previamente uma "história" na cabeça do DM pela qual os jogadores desfilarão. As possibilidades são potencialmente infinitas na medida em que a campanha é guiada pelas ações dos jogadores.

Ok, mas e a letalidade?

Tim Kask, que possui um canal de YouTube e que é um dos jogadores de RPG mais antigos do mundo, que testou a versão alpha do D&D original (OD&D) e foi o primeiro funcionário contratado pelo Gary Gygax, conta, em um dos seus vídeos (infelizmente não vou lembrar em qual precisamente) que uma outra prática que amenizava a letalidade do jogo era o fato de que os jogadores possuíam um pool de personagens à sua disposição.

Pois, além de tudo, com uma recuperação natural de 1d3 pontos de vida por dia, nem sempre todos os personagens estavam em condições propícias para sair em aventuras. O que demandava um rodízio entre os personagens, potencialmente reduzindo o apego. Pessoalmente planejo permitir que cada personagem role de 2 a 3 personagens. Em tese serão NPCs, mas que podem ser "promovidos" à condições de personagens mediante... digamos assim, a necessidade. E, para além disso, existe também possibilidade de contratar hirelings (contratados? mercenários? não consigo pensar em uma boa tradução).

Claro, nas edições antigas o fato de que os personagens morriam automaticamente ao chegarem a 0 pontos de vida (ou quando falhavam em algumas Salvaguardas, como veneno, por exemplo) ajuda a tornar a morte de personagens muito mais recorrente que nas edições modernas.


Mas vários relatos dão conta de que uma regra da casa bastante utilizada é a que permitia pontos de vida negativos até determinado ponto (= Constituição, por exemplo). Nos meus jogos penso em adotar o seguinte: modificador de Constituição + nível. Creio ser um bom meio-termo. O jogo continua sendo bem letal, como deve ser quando encaramos o combate como algo significativo.

Para quem conhece a língua inglesa, recomendo bastante que assistam a esse vídeo do canal Questing Beast, intitulado "Running Combat as War". Que basicamente retoma a ideia de que, enquanto nas edições modernas o combate é visto como um esporte, nas antigas é muito mais puxado para o lado da guerra - algo brutal, impiedoso. E que, por consequência, permite aos jogadores pensarem em soluções alternativas (utilizando a geografia, o inventário, etc) para lidar com o combate.


Por fim, ouvi em algum lugar (não lembro agora se foi em algum dos canais citados acima ou se foi no também ótimo canal do Jim Murphy) a seguinte explicação: nas edições modernas (Pathfinder consegue piorar isso) leva-se 3-4 horas para criar um personagem, para concluir a ficha. Pra depois chegar na sessão de jogo e, em 10 minutos, perder o personagem? O jogador está mais que certo de reclamar e de questionar o DM!

Bom, creio ser isso. Quaisquer dúvidas, sugestões ou observações, é só deixar um comentário.

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Campanha Sandbox

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Dando sequência à postagem "O que é old school gaming?" onde levanto algumas questões que, na minha opinião, constituem o fundamento desse tipo de jogabilidade, trataremos nesta postagem sobre campanhas sandbox. Em uma postagem anterior já havia tratado sobre a importância de tratar o mundo como um lugar amplo, maravilhoso e misterioso.

Adicionalmente, na última postagem falei um pouco sobre as regras que utilizei para tentar deixar o D&D 5e mais próximo das minhas predileções. Mas devo dizer que não consegui cumprir o objetivo pretendido. As regras adotadas certamente melhoraram a nossa jogabilidade, mas não de forma a extrair o máximo potencial do jogo. Discutirei mais atentamente sobre quais modificações pretendo realizar em campanhas futuras para emular esse estilo de jogo old school em futuras postagens.

Tendo já alguma experiência com a 5e (como mencionei anteriormente, tendo mestrado 2 campanhas longas, além de várias aventuras curtas), hoje me sinto muito mais habilitado para realizar modificações mais amplas a esse sistema. E hoje consigo perceber a razão de não ter conseguido realizar mudanças mais significativas com o jogo já em andamento. Para isso, precisamos discutir os fundamentos desse estilo de jogo - por isso daremos sequência à série "O que é old school gaming". Sem mais delongas, para que esse estilo de jogo funcione é  preciso que as expectativas de todos, DM e jogadores, sejam explicitadas de início, antes da campanha, ou mesmo em uma Sessão Zero.

Pois o estilo de jogabilidade que se quer emular depende de uma outra mentalidade - por parte de todos! Não adiante querer incorporar uma dinâmica sandbox mas só apresentar para os jogadores um único gancho de aventura, que os levará inevitavelmente para determinada narrativa (seja ela pronta, uma aventura/campanha adquirida, ou desenvolvida do zero pelo próprio DM). Liberdade significa a possibilidade de escolher dentre alternativas reais. É preciso apresentar aos jogadores ao menos dois ou três ganchos, incorporados de forma orgânica e deixá-los seguir o caminho que desejarem - e, se for o caso, amparar a criação de novos caminhos surpreendentes e inesperados.


Mas, se isso é verdade por parte do DM, também é o caso em relação aos jogadores. É preciso que os jogadores saibam de antemão que o tipo de campanha em questão não possui uma narrativa a ser perseguida. Que a narrativa brotará organicamente como resultado das ações dos jogadores. E, para que isso possa acontecer, é preciso que os personagens possuam objetivos concretos (e, subjetivamente, motivações que se exteriorizam no mundo por meio deles). Isso precisa ficar claro no momento da criação de personagens, pois vai mais ou menos na contramão do que estamos habituados hoje em dia. Até por cortesia ao DM, geralmente os personagens são criados para viabilizar o desenrolar da narrativa e não para serem os protagonistas de fato da própria narrativa.

O Matt Colville tem um ótimo vídeo sobre essa temática. Mas me permitirei a heresia de discordar parcialmente do Colville - de quem sou um ávido admirador! Quem acompanha o canal dele, seus Diários de Campanha sobretudo, sabem que o desfecho da última campanha dele foi um pouco frustrante - quem diz isso é ele mesmo.



No vídeo sobre sandbox ele compartilha sua estratégia de mestragem: ele oferece aos jogadores alguns ganchos (que ligam à aventuras clássicas, como N1 - Against the Cult of the Reptile God, T 1 - The Village of Hommlet (ambas lançadas para AD&D), mescladas com aventuras mais recentes como Keep on the Shafowdell (4ª edição). E, após esse sandbox inicial, que em geral segue até por volta do nível 5, ele direciona os jogadores para uma aventura mais longa, em geral Night Below (AD&D 2ª edição) ou Red Hand of Doom (3ª edição).

Após esse sandbox inicial, então, ele conduziu seus jogadores em direção ao módulo Night Below, que parece ser incrivelmente bem escrito e pelo qual o Colville possui grande paixão - e é essencial que o DM esteja tão, ou mais, motivado que os jogadores para uma campanha bem-sucedida. O "problema", como ele mesmo relata nos seus diários, é que os jogadores estavam por demais imersos nos conflitos políticos da superfície, enquanto esse módulo se passa predominantemente no Underdark (que, no cenário do Colville Orden - de onde tirei muitas inspirações para a construção do meu próprio - é, para ajudar, uma dimensão própria, localizada em outro Plano).

O que faltou aí - e longe de mim querer pagar uma de bonzão, pois quem me permitiu chegar a essa conclusão foi a própria avaliação do Colville sobre sua própria campanha - foi buscar amparar os jogadores na medida em que eles buscavam explorar seus interesses, seus objetivos. Ainda que se tratasse de um grupo de jogadores com pouca ou nenhuma experiência em RPGs, eles naturalmente começavam a caminhar nessa direção, na medida em que se engajavam com o mundo, suas localidades, suas facções e suas personagens.

Como já mencionei anteriormente, é nesse espírito que pretendo construir minha próxima campanha. A região escolhida é o Ducado de Entre-Reinos (que caracterizei brevemente aqui). No momento estou povoando essa região com localidades, personagens, facções, intrigas, boatos. Pretendo, se houver interesse, fazer postagens atualizando esporadicamente a preparação dessa campanha regional.

Como de praxe, questões, observações, sugestões podem ser deixadas abaixo, no campo dos comentários!

Cenário pronto ou próprio?

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Na última postagem elenquei algumas das principais características do estilo de jogo old school. Pretendo fazer postagens dedicadas a cada um deles, realizando uma discussão mais pormenorizada. O primeiro ponto levantado foi "O mundo de jogo como um lugar maravilhoso e misterioso".

Isso nos conduz imediatamente a uma velha questão: devo utilizar cenários prontos, ou devo necessariamente construir um cenário próprio? O eventual leitor/a sabe que esse é um falso dilema. O mais importante é jogar, se divertir. Esperar a construção de um cenário para começar a jogar é algo bastante desanimador. Mas creio que a discussão merece um pouco mais de atenção.

Se, por um lado, isso é verdade, por outro lado cabe sublinhar que uma abordagem de worldbuilding (construção de mundos) é justamente a que começa de baixo para cima (em oposição à de cima para baixo, que parte do mundo construído, com continentes, panteões, história, para a pormenorização das regiões). Nessa abordagem a preocupação inicial do DM é fornecer ao grupo uma cidade inicial, talvez uma ou duas cidades adicionais mais ou menos próximas e um conjunto de locais interessantes (masmorras, templos abandonados, bosques assombrados, etc), de pessoas (Personagens Não-Jogáveis) e de facções com quem possam interagir.

Pessoalmente, tenho utilizado o cenário Forgotten Realms para a ambientação das minhas últimas campanhas. E tenho feito isso de forma proativa, fazendo nesse mundo as alterações que achar mais conveniente (em uma das minhas campanhas, por exemplo Mystra, a deusa da magia, é morta e Elminster assume o seu lugar - utilizando isso como pretexto para remover esse poderoso NPC do jogo). Mas, ainda assim, sempre fica aquele sentimento de que aquele mundo não é meu...

Nessa mesma campanha utilizei a recém-formada nação de Elturgard e sua capital Elturel como parte da narrativa. E, na recém-lançada campanha oficial Baldur's Gate: Descent into Avernus, essa mesma região de Faerûn foi utilizada de forma alternativa. Deveria, então, ignorar esses desdobramentos e "congelar" minha linha do tempo? Construí-la completamente a partir daquele ponto, chegando a um resultado totalmente distinto do Forgotten Realms oficial?

Cito a aventura recém-lançada pela Wizards of the Coast para ilustrar minha angústia por meio de um exemplo concreto. Mas ela antecede esse evento em aproximadamente 2 anos. É nesse período que comecei a desenvolver um cenário próprio. Entre ter o trabalho de construir uma "narrativa paralela" de Forgotten Realms ou construir uma narrativa própria de um mundo criado por mim a partir dos meus interesses, optei pela segunda alternativa.


Mundo de Erôhtnâ

Há aproximadamente 2 anos venho então trabalhando na construção de um cenário próprio, para utilizar de pano de fundo para minhas futuras campanhas e aventuras - paralelamente enquanto concluía uma campanha em Forgotten Realms. Muitas alterações aconteceram e o meu mundo, que batizei de Erôthnâ (que é uma palavra mista, com erôth significando terra em anão e nâ significando verdade em élfico - segundo aqui os idiomas tolkianos), só ganhou sua configuração atual por volta de 1 ano atrás.


Ainda não tive oportunidade de mestrar uma campanha nele, mas cheguei a mestrar uma aventura curta (ocorrida ao longo de 3 sessões) e tanto eu quanto os jogadores ficamos bastante satisfeitos com o resultado. É muito bacana a sensação de saber responder questões sobre o mundo sem ter que consultar um (ou vários) livros. E bem interessante a liberdade de poder fazer com que as ações dos jogadores tenham um efeito duradouro sobre o mundo, que possa repercutir em campanhas ou aventuras futuras.


Para além de uma combinação de entradas no OneNote, meu cenário consiste em um mapa continental, do continente de Yána (que é onde pretendo localizar as aventuras/campanhas, ao menos a princípio) e o mapa regional do Ducado de Entre-Reinos, que é uma região do reino humano de Silésia. E, adicionalmente, um Guia do Jogador que consegui manter em apenas 14 páginas (com muito esforço, pois a vontade de extrapolar é grande!).

Em relação ao mundo, tentei a princípio adotar uma abordagem de baixo para cima. Mas eventualmente prossegui para a cosmologia, história do mundo, panteões, etc. Creio ser mais uma questão de personalidade. Não conseguia resistir à agonia de existirem tantas lacunas!

Minha ideia foi construir um cenário de fantasia, entre baixa e alta magia (média-magia, digamos!), sem extrapolar mundo das convenções da fantasia medieval, mas com minhas interpretações próprias sobre algumas questões mais pontuais. Cabe acrescentar que possuo habilidades artísticas nulas. Os mapas que fiz (que ao menos me impediram de passar vergonha diante dos meus jogadores) só existem graças ao ótimo Wonderdraft - que foi uma das compras mais vantajosas feitas por mim.

A aventura curta que mestrei passou-se, inicialmente, nas cidades mercadoras da Liga Dreisen e, posteriormente, nas dunas de Yeris, nas ruínas de um zigurate antigo, que abrigava um artefato necromante há muito esquecido! Para a campanha que pretendo mestrar futuramente escolhi a região de Entre-Reinos, que consegue capturar um sentimento tipicamente de fantasia medieval. Um hexcrawl¹ (eventualmente farei uma postagem sobre essa técnica/estilo de jogo) clássico, com os jogadores começando como zé-ninguéns, pertencentes a um grupo de mercenários e construindo suas histórias a partir de suas motivações, objetivos, escolhas e ações.

Para não me estender muito, paro por aqui. Como de praxe, qualquer dúvida não deixem de mandar nos comentários!

¹ Uso o grid de hex embutido no Roll20, por isso ele não aparece nos mapas postados aqui.

O que é old school gaming?



Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Nessa postagem falaremos um pouco mais sobre os princípios do old school gaming, para dar maior contexto sobre esse que é um dos temas centrais do blog. Nos idos anos 2000 a Wizards of the Coast torna o D&D (à época em sua 3ª edição) uma Open Gaming License, o que faz explodir a criação de conteúdos por terceiros baseados nesse sistema.

Alguns anos depois, porém, em 2006 é lançado o Old School Reference and Index Compilation (ou simplesmente OSRIC), por Matt Finch e Stuart Marshall, que consiste em um retroclone do AD&D ancorado na Open Gaming License. O objetivo dos autores, e de todo o movimento mais amplo que passaria a ser conhecido como Old School Renaissance (OSR) é recriar o "feeling" do jogo à época do seu lançamento. A experiência que os jogadores dos anos 1970 relatam terem vivenciado quando entraram em contato com esse incrível e estranho jogo. Uma espécie de engenharia reversa é então operada, buscando desvendar o que define o RPG velha-guarda.


Comenta-se que o objetivo dos autores, com a publicação do OSRIC, era "testar o terreno". Ver como a Wizards of the Coast se portaria diante disso. E, de forma surpreendente - e muito positiva, penso - o projeto foi lançado sem nenhum impedimento jurídico.

Em 2008, então, o mesmo Matt Finch publica um breve texto, intitulado "A Quick Primer for Old School Gaming", onde postula os princípios do old school gaming, de acordo com sua visão. Que seriam: 
1) Interpretação acima das regras.
2) Habilidade do Jogador, não do Personagem.
3) Herói, não Superherói.
4) Esqueça o "balanceamento".

Um argumento que poderia ser levantado é que se trata de um grupo de saudosistas, que buscam simplesmente recuperar aquele momento de suas vidas. Mas não parece ser esse o caso, pois muitos dos principais nomes do OSR não vivenciaram esse período. Parece-me que os pontos levantados pelo Matt Finch de fato apontam para uma direção importante. Buscam preencher um vazio que passou a existir nos sistemas modernos.

Outras características do estilo de jogo old school, difundidos por muito dos seus proponentes, mas reinterpretadas a partir de um prisma pessoal, podem ser resumidos da seguinte forma (a ideia é revisitar essa postagem vinculando os tópicos a postagens correspondentes):


Por fim, para não me estender muito, cabe acrescentar que, para além de sistemas de jogo, as produções OSR brindam-nos com excelentes módulos de aventuras/campanhas e também com cenários fascinantes e absolutamente inovadores. Desejo fazer algumas postagens específicas sobre os meus preferidos em um futuro próximo!

Quaisquer dúvidas, sugestões ou observações, é só deixar um comentário.

domingo, 20 de outubro de 2019

OSR e Retroclones (Top 3)

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Na minhas pesquisas sobre os retroclones OSR eventualmente me deparei com três sistemas inspirados no D&D Basic/Expert (1981) - ou B/X - que foi os que me chamaram mais a atenção.


Sei que existem outros sistemas igualmente dignos de nota. São os casos, por exemplo, do Basic Fantasy Role Playing Game e do Swords and Wizardry. Pode ser que no futuro passa uma postagem mais completa sobre os retroclones. Mas nessa aqui me aterei a esses três, que são os seguintes:

  • Labyrinth Lord: disponível em uma versão gratuita sem arte. Lançado em 2007, foi um dos pioneiros. Até hoje permanece com um dos favoritos do universo OSR. Recentemente lançou uma campanha de financiamento coletivo para lançar o Advanced Labyrinth Lord, que compila o conteúdo do sistema padrão com o do Advanced Edition Companion, que trás novas opções que apareceram no AD&D (a principal, talvez, sendo a possibilidade de utilizar as raças em combinação com as classes, em oposição ao B/X original que trazia as raças como classes em si mesmas).
  • Lamentations of the Flame Princess: também disponível em uma versão básica de forma gratuita. Lançado em 2009, esse sistema também colhe inspirações da versão BECMI (1983) do D&D Básico. Inclui opção de CA Ascendente (como nos sistemas modernos) e procede com algumas alterações, fruto das preferências dos autores.
  • Old-School Essentials: como de praxe, possui versão simplificada gratuita. Lançado mais recentemente, em 2017, ainda com o nome de B/X Essentials, esse retroclone foi o que mais me chamou atenção. Recentemente realizou uma campanha de financiamento coletivo, onde alterou o nome e, assim como Labyrinth Lord, incorporou algumas das inovações presentes em AD&D. A apresentação limpa e direta torna esse retroclone, em minha avaliação, o mais interessante do mercado. É o que pretendo utilizar em uma One Shot com meus jogadores em um futuro próximo. A aventura que utilizarei é Tomb of the Serpent Kings, do Skerples, do blog Coins and Scrolls. É provável que faça uma postagem no futuro sobre esta aventura introdutória, pois minha impressão sobre a mesma foi excelente.

Enfim, como eu disse anteriormente, a proposta dessa postagem não foi a de esgotar a discussão sobre a temática. Pode ser que retorne à questão em uma postagem ampliada. O que acham?

Caso tenham alguma sugestão de temas que possam ser abarcados deixem um comentário!

sábado, 19 de outubro de 2019

Início: D&D 5e OSR

5e Old-School Style!
Tudo possui um começo - suponho.

As motivações para dar início a algo são variadas. No caso deste blog, a minha é bem simples: poder compartilhar com o/a eventual leitor/a minha paixão por Role Playing Games (RPGs).

Meu primeiro sistema foi Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) 2ª edição, no final da década de 90. O sistema era extremamente confuso, ainda mais tendo-se em conta minha tenra idade à época. Quando a 3ª edição foi lançada eventualmente acabei migrando para ela - a qual nunca consegui me adaptar totalmente e procedi a um longo período em que tive somente breves experiências com RPGs (algo de 3ª edição, algo dos diferentes RPGs da White Wolf).

Esse período encerrou-se em 2015, quando um amigo mais jovem perguntou se possuía familiaridade com RPGs, pois ele estava assistindo algumas streams de D&D no YouTube e ficou com vontade de jogar.

Como já tinha assumido esse papel no passado, me voluntaria para ser o Dungeon Master (DM). A ideia inicial era jogarmos na edição 3.5, que havia sido a última que havia jogado. O pouco que li sobre a 4ª edição me deixou com uma péssima impressão sobre a mesma, de modo que nem a cogitei.

Porém, enquanto procedia com a preparação da campanha acabei esbarrando em algumas leituras sobre a 5ª edição e gostei bastante do que vi!

Porém, após ter mestrado duas campanhas longas (uma dos níveis 1 ao 13 e outra do 1 ao 20) nesse sistema, a frustração foi aumentando. Eu já havia implementado algumas regras da casa para tornar a jogabilidade mais "old school" e fiquei parcialmente satisfeito.

Com isso, inevitavelmente acabei por me esbarrar com o Old School Renaissance (OSR), com os RPGs retroclones e derivados. O contato com esse universo abriu meus olhos para infinitas possibilidades de aprimorar meu jogo - justamente no momento em que começo a preparar a próxima campanha que mestrarei!

Então, basicamente, neste blog tratarei de D&D (com ênfase na 5ª edição, mas não exclusivamente), mas também do universo OSR e, adicionalmente, de ideias de "hacks" para 5e - com o objetivo de incorporar uma jogabilidade mais old-school ao sistema de RPG mais popular do mundo.

E também me resguardo ao direito de realizar postagens sobre outros assuntos, como literatura, filmes, etc. Pretendo também postar algumas das soluções que encontrei para otimizar o Roll20, que é a plataforma que utilizo para meus jogos (já que nenhum dos membros da minha mesa atual residem na mesma cidade).


Bom, por enquanto é isso. Até a próxima!