segunda-feira, 21 de outubro de 2019

D&D 5e old school? (1ª Tentativa)

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Como mencionei na postagem inaugural do blog, nas minhas campanhas já vinha tomando algumas medidas para tornar a jogabilidade da 5ª edição de D&D mais satisfatórias às minhas predileções. Tudo isso sempre com um diálogo aberto e sincero do grupo, que dava sempre o retorno sobre mais mudanças eles achavam oportunas e quais não.


Tenham em mente que muitas das regras da classe são aprimoramentos/clarificações sobre regras meio confusas. E boa parte implementação de regras opcionais fornecidas no Dungeon's Master Guide (um verdadeiro arcabouço de boas ideias!). Algumas foram encontradas na internet, com seus criadores compartilhando-as em fóruns, subreddits e afins. No fim, das principais alterações realizadas foram as seguintes:

  • Testes de Habilidade abaixo da Classe de Dificuldade (DC) não são necessariamente falhas, quando tempo não é um fator decisivo - que visa evitar o festival de rolagens diante de uma tentativa mal-sucedida.
  • Testes Reativos são rolados pelo DM - para as rolagens cujo conhecimento por parte dos jogadores é implausível (e que pode levar a um festival de rolagens, ou de solicitações de novas rolagens por parte do mesmo jogador) são os casos, por exemplo, das perícias Furtividade, Intuição, Investigação e Percepção.
  • O jogador pode conjurar duas magias no mesmo turno, desde que uma delas seja no máximo de 2º círculo - essa é uma regra, se não me engano, que o Matt Mercer utiliza no Critical Role; nas minhas mesas não gerou problemas, geralmente viabilizando Misty Step + magia ofensiva, ou Healing Word + ataque/magia ofensiva.
  • Proficiência Engenhosa - regra da casa criada por damnedmage, um usuário do Reddit, que visa incorporar valor ao atributo Inteligência, com impacto mínimo no balanceamento do jogo.
  • Poções como ação bônus - outra regra da casa do pessoal do Critical Role.
  • Hit Dice rolado - ao subir de nível os jogadores rolam o Hit Die, mas se sair abaixo da metade, vale como se fosse a metade; insere a sorte como um fator na evolução do personagem sem ser exageradamente punitivo.
  • Acertos/Falhas Críticas - esse foi uma solicitação dos jogadores, que estavam frustrados com as baixas consequências de rolagens críticas; por fim acabamos adotando tabelas com d100 efeitos, em geral bastante balanceados (mas, em alguns casos, ainda que com probabilidade pequena, bastante punitivos e interessantes - um jogador perdendo o pé foi um momento memorável, que relembramos com boas risadas até hoje).
  • Dano Massivo - um dano que seja maior ou igual à metade dos pontos de vida força o alvo a realizar uma Salvaguarda de Constituição (CD 15) ou rolar 1d10 e verificar o efeito na tabela (DMG, p. 273), cujos efeitos vão desde fazer o alvo cair a 0 de vida a impedir que utilize reações até o final do turno.
Existem duas regras que acabamos adicionando posteriormente, que são as seguintes:

  • Machucados Persistentes - em casos extremos (Salvaguarda de Morte rolada abaixo de 5, ou inconsciente e alvo de ataques), algum machucado duradouro pode acontecer, mediante rolagem de 1d20 na tabela (DMG, p. 272).
  • Ressurreição Limitada - impus um limite de 3 ressurreições para cada jogador; ou seja, quando morre e é trazido de volta à vida, fica já com 1 falha permanente em Salvaguarda de Morte e, quando inteirar as 3, só pode ser trazido de volta à vida por meio de True Resurrection ou Wish.
Essas regras acabaram não sendo muito utilizadas, pois o grupo já estava em um nível relativamente alto. Mas, as regras mais importantes, que tiveram impacto mais significativo quando adotadas, foram as regras de descanso! Que separei abaixo justamente pela sua importância:

  • Descanso Curto (2/dia) - um descanso curto tem duração de 15 minutos. Nele, você pode gastar até 1/4 dos Hit Dice. Adicionalmente, você recupera as habilidades normalmente recuperadas após um descanso curto.
  • Descanso Longo - um descanso longo dura 8 horas. Nele, você pode usar metade dos seus Hit Dice para recuperar HP, OU recuperar metade de seus Hit Dice gastos. Adicionalmente, você recupera as habilidades normalmente recuperadas após um descanso longo. Dormir com armadura média ou pesada inviabiliza a recuperação de pontos de exaustão.
O resultado dessa mecânica de descanso, que nem é tão dura assim, foi excepcional! O gerenciamento de recursos - no caso, dos Hit Dice - passou a desempenhar um papel importante no planejamento dos deslocamentos e nas estratégias de combate.


Mas, olhando retrospectivamente, creio existirem outras soluções mais elegantes (e simplificadas!) para o problema. A regra alternativa de Gritty Realism (DMG, p. 267) é certamente bem interessante, mas possui seus problemas, como o fato de penalizar excessivamente as classes conjuradoras. Mas creio ter encontrado uma solução para o problema, que compartilharei em uma postagem futura, onde exporei os "hacks" da 5e que pretendo incorporar em minhas futuras campanhas.

Até lá, fiquem à vontade para deixar observações, questões ou sugestões de temas para postagens futuras nos comentários!

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