domingo, 13 de dezembro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão Especial (One-Shot no evento Virada Nerd na GOB)

Sessão Especial, Dia 12 de dezembro (28/02/250 DC).

Personagens
Fausto - Especialista (Matheus Heleno)
Henderson - Guerreiro (Brasília)
Leaker - Elfo Híbrido (Tiago)
Raydes Sakino - Elfo Conjurador (Dannilo)
Telú - Híbrido (Gabriel)

Um grupo de mercenários, acrescido por Telú, monge de Donatella, pegam carona no Dama do Rio, o barco da Capitã Fae, que partiu de Monteverdi em direção a Atracadouro, rota famosa de contrabandos. Seu objetivo pragmático era obter mais informações sobre os acontecimentos recentes no Baronato de Pedreiras.

Capitã Fae

Na viagem estavam acompanhados de, para além da capitã, o Primeiro-Imediato Rudolf, os marujos Rato, Bica D'Água e Zoraide. E, as adições de última hora Ygritte, o pequenino Tobold e Otilia.
Após um susto logo no início da viagem, quando o barco foi atacado por dois crocodilos gigantes, o grupo conseguiu zarpar com o auxílio da magia de Raydes e Leaker.
A viagem, então, foi repleta de intrigas e estratagemas, na medida em que o destino concentrou na embarcação agentes das diferentes facções e interesses sobre os acontecimentos recentes.

Tobold

Eventualmente descobriu-se que Tobold era um agente do Grande-Reino e Otilia uma agente do Império Escarlate. Duas nações que têm rivalizado pela hegemonia do continente após a queda do antigo Império Áureo (que as unia enquanto uma única nação). E, na verdade, descobriu-se que ambos eram, na verdade, agentes das respectivas Guilda de Ladrões desses dois países: o Enclave das Sombras e a Lâmina Rubra.

Ygritte, por sua vez, era uma espião enviada pelo Barão de Monteverdi com o mesmo objetivo, obter informações sobre os acontecimentos recentes em Pedreiras.

Ygritte

O grupo desvelou que aconteceu um golpe de estado no, agora, Ducado de Pedreiras, que contou com apoio logístico do Império Escarlate e dos drows da Fortaleza Obsdiana. Fae, uma drow exilada desta localidade, não possui lealdade pelos seus; muito pelo contrário. E, para além disso, foi recentemente apontada como a terceira representante do Conselho dos Capitães, junto com a Capitã Blinne (também agente da Lâmina Rubra) e o Capitão Wulfrid (um nortenho cuja família jurou lealdade ao Grande-Reino, tornando-se agente do Enclave das Sombras).

Com a mudança no poder, Grande-Reino e Império Escarlate pretendem fazer um movimento para reafirmar sua influência na cidade-livre de Atracadouro - e a Capitã Fae potencialmente seria um empecilho.

Otilia

O grupo, então, realiza seu movimento: decidem compartilhar as informações obtidas com a Capitã. E decidem isso quando o barco estava para atracar na cidade. De forma quase cinematográfica, a Capitã ordena a execução dos agentes estrangeiros e, de bate-pronto, o Ladrão Fausto apunhala Otilia pelas costas e Henderson decepa a cabeça de Tobold, diante de uma multidão de piratas curiosos testemunhando tudo isso do distrito portuário de Atracadouro.

A sessão termina com os dois agentes do Conselho dos Capitães (Blinne e Wuldrid) sendo tirados de seus navios e sendo executados e a Capitã Fae sendo ovacionada como a nova Governante de Atracadouro, uma espécie de símbolo de reafirmação da independência da cidade.

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 12

Sessão 12, Dia 09 de dezembro (01/03/250-02/03/250 DC).

Personagens
Andras - Especialista (Cobbi)
Antão - Guerreiro (Samuca)
Fabrício - Especialista
Fausto - Guerreiro
Pietro - Guerreiro (Bernardo)

Fausto recruta dois escudeiros: Antônio, o batedor-de-carteira e pão e Juca, sobrinho de Gustav (estalajadeiro do Dragão Prateado). O guarda André e Fausto acabam desenvolvendo um laço de amizade.

O grupo faz uma reunião, para que possam colocar os assuntos em dia. Eles decidem reforçar a segurança da casa da Guilda.
Na sequência, Antão e Pietro explicam a situação do Enclave e o grupo concorda em manter essa relação, mas abrindo o jogo com o Barão - ou seja, decidem por atuarem como agentes duplos, mantendo todas as opções em aberto.

E decidem. por fim, seguir para o castelo e solicitarem uma audiência com o Barão - plantando uma informação falsa para conseguirem verificar a confiabilidade ("João Mãos-Leves" é a senha).

Barão Alfredo II

O grupo conversa com o Barão, que estava acompanhado do Conselheiro Aires e do Mago Teodoro. O Barão abriu o jogo e informou o grupo sobre o golpe de Estado em Pedreiras (ao menos, as informações parciais que possuía). O Mago, então, concede ao grupo alguns itens para auxiliá-los em sua empreitada.

Após isso o grupo se depara com Andras, que chegava de viagem do leste e o grupo se reencontra em sua totalidade. Andras, então, passa na casa de Justino Torres para recuperar seu cavalo e acaba conversando rapidamente com o mercador. Que oferece uma recompensa de 1000 moedas (mais 500 moedas pelo líder do Bando, vivo ou morto) caso consigam recuperar o colar da esposa, que possui grande valor sentimental.

Por fim, dirigem-se para o templo com a notícia de que Áine finalizou o ritual e possui informações.

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 11

Sessão 11, Dia 02 de dezembro (28/02/250-01/03/250 DC).

Personagens
Andras - Especialista (Cobbi)
Antão - Guerreiro (Samuca)
Pietro - Guerreiro (Bernardo)

Andras e Vitória: os dois interagem com Kassandra, recebendo um ótimo tratamento por parte da mesma e de seus servos kobolds. Andras vende o olho de basilisco e, eventualmente, Vitória decide ficar com a maga, tornando-se sua aprendiz. Eles descobrem sobre acontecimentos que tem elevado a tensão na região, envolvendo orcs e humanos acampados nas proximidades.

No caminho de volta Andras se depara com uma família de mercadores sendo assaltada e os auxilia posteriormente, oferecendo seu cavalo a eles para que possam retornar a Monteverdi. Isso garante a Andras uma ótima reputação junto ao mercador Justino Torres.


Antão e Pietro: descobrem que o baú com os pertences alquímicos de Fabrício foi roubado, tendo sido deixado um papel com o símbolo do Enclave das Sombras no local. A dupla, então, persegue o rastro deixado pelo assaltante. Com a ajuda do Seu Odair, um vizinho sexagenário, eles seguem para O Último Gole. Lá, contando com a ajuda da taverneira Esmeralda, descobrem o quarto de Helton, o agente do Enclave que os assaltou, e o levam para interrogarem na Guilda.

De volta à Guilda, após muitas ameaças, finalmente revela que está agindo em nome de Juan Diego, um sub-oficial do Grande-Reino que tem supervisionado o comércio em nome dessa nação em Vangalore (entre-posto localizado alguns dias de viagem a leste, seguindo pela estrada). Helton responsabiliza-se por marcar um encontro entre Juan Diego e o grupo, para que possam estabelecer uma relação de mútuos benefícios.

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 10

Sessão 10, Dia 24 de novembro (28/02/250 DC).

Personagens
Andras - Especialista (Cobbi)
Antão - Guerreiro (Samuca)
Fabrício - Especialista
Impresto - Conjurador (Quiral)
Pietro - Guerreiro (Bernardo)
Thepes - Híbrido (Zig)

Na saída da masmorra o grupo foi interagir com os residentes do templo. Ao encontrarem o perturbado sacerdote idoso, Andras encostou uma lâmina de prata nele e, como resultado disso, ele evaporou diante deles, o que deixou o grupo embasbacado. A sacerdotisa Áine testemunhou o ato, que interpretou como intervenção de Freya. Mas ficou de iniciar um ritual para tentar comunicar-se com sua divindade para obter mais respostas.


Após isso o grupo se dividiu em três para perseguirem diferentes cursos de ação.
O primeiro, composto por Antão e Pietro, seguiram para a casa da Guilda.
O segundo, composto por Andras e Vitória, seguiram cavalgando em direção à Torre dos Sonhos, buscando uma audiência com a Feiticeira Kassandra.
O terceiro, composto por Fabrício e Thespes, desconfiados das intenções de Áine, aproximaram-se furtivamente para ver se estava acontecendo algo suspeito. Não notaram nada de estranho quando bisbilhotaram Áine concentrada realizando o ritual ou os aposentos dos residentes do templo

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 09

Sessão 09, Dia 18 de novembro (28/02/250 DC).

Personagens
Andras - Especialista (Cobbi)
Antão - Guerreiro (Samuca)
Fabrício - Especialista
Thepes - Híbrido (Zig)

O grupo conversou com o Barão e com o Conselheiro. Conseguiram autorização para operarem como Guilda de Aventureiros na cidade, tendo se denominado Andarilhos Entre-Reinos. Adquiriram uma casa de pedra próxima da saída leste da cidade.


O grupo, então, seguiu para o templo e desceu pela masmorra. Após lutarem contra dois mortos-vivos, eventualmente seguiram para a sala tomada por ratos e conseguirem obter alguns itens de forma furtiva.

domingo, 15 de novembro de 2020

Coletivo FKR Brasil

E aí, galera!

As coisas andam bem agitadas nas discussões e experiências envolvendo a Free Kriegsspiel Revolution (FKR)! Por sugestão do meu grande amigo Quiral, criamos um grupo (a princípio no WhatsApp, que migramos para o Telegram eventualmente), que contou com a pronta aderência do Filipe Dalmatti - que criou um material excepcional, já falo sobre ele.


Enfim, um dos desafios nesse início de discussões e experimentações com a FKR tem sido o de explicar as propostas do movimento. Não pelo fato de serem muito complexas, mas, inversamente, por serem muito simples e estarmos muito apegados a uma longa tradição de mecanização presentes nos jogos de RPG.

O Filipe, então, elaborou um documento, que consiste em uma cuidadosa revisão bibliográfica e lista de referências de blogs e jogos FKR. O documento é intitulado FKR Collectio e é leitura quase obrigatória para quem está interessado em aprofundar mais sobre essa proposta. O endereço para contato do Filipe, caso alguém queira mandar um alô, está no próprio pdf!

Dessas discussões iniciais resultou um aprofundamento e enriquecimento bem bacana (só posso falar por mim, né... hehe) e alguns protótipos de jogos: um "FKR no Deserto" proposto pelo Saulo (que virou mesa por texto - sou um dos jogadores, junto com o Paulo, a Vitória e o João!), um FKR baseado nos romances do Patrick Rothfuss proposto pelo Paulo e um FKR baseado no universo de Harry Potter pelo Igor Teuri.

Ah, e tem outra mesa de RPG por texto, usando Any Planet is Earth, um sistema FKR sci-fi, que o Filipe propôs e que estamos no processo de criação de personagens. Nessa campanha estamos eu, a Renata, o Saulo e o João!

Enfim... muitos acontecimentos, discussões e, acima de tudo, jogos. Estou genuinamente empolgado com o potencial desse movimento, que nem bem começou e já está produzindo frutos tão bacanas. Caso queira se juntar a nós no grupo de Telegram - não posto o link pra evitar bots e spam - é só entrar em contato pelas redes sociais (mandem um alô para mim, para o Filipe ou para o Quiral).

domingo, 8 de novembro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessões 07-08

Noite do vigésimo sexto dia para a manhã do vigêsimo sétimo dia do primeiro mês da primavera de 250 DC


Aventureiros

Andras, o acrobata
Fabrício, o atirador
Fausto, o tenaz
Grin, o pajem (falecido)
Riesa, o moribundo
Vitória, a corrompida

Crônica

Aventuras Entre-Reinos, Desventuras Além-Mar
Não existe basilisco capaz de nos parar
Sejam cultistas de Set
Ou um rei-feiticeiro ofídico
Este grupo de heróis
Selou seu destino fatídico

Nas profundezas da masmorra
Um combate impressionante
Não há bruxaria que os socorra
Do nosso ataque exuberante

Brandindo fogo, aço e bravura
Superam uma vintena de goblins
Com coragem e desenvoltura

Falando a língua dos dragões
Este bardo que vos canta
Barganha o olho do basilisco
Libertando-o aos rincões

De volta à grande cidade
Como heróis são recebidos
Com a demanda plena e cumprida
Se tornam ainda mais conhecidos

quinta-feira, 29 de outubro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 06

Vigésimo sexto dia do primeiro mês da primavera de 250 DC


Aventureiros

Andras, o saltimbanco
Fabrício, o oculto
Fausto, o bravio
Grin, o pajem
Riesa, o sorrateiro
Vitória, a nigromante

Crônica

Aventuras Entre-Reinos, Desventuras Além-Mar
Não existe emboscada capaz de me calar
Seja em seta, aço ou amor
Mito, romance ou terror
Este humilde saltimbanco
Traz seus versos com primor

Com mercenários locais
E equipamentos triviais
Ao desconhecido partimos
Pela mata que abrimos

Sou poeta aventureiro
Tenho alma de guerreiro
Das copas brotou a morte
A sorte me deu reflexos

Meio-hienas, meio-homens
Gnolls em busca de carniça
Acovardados nas folhagens
De tocaia, sem justiça

O poeta esquivou da morte
Aos mercenários caiu sentença
Aos gnolls restou o corte
E aos heróis a recompensa

domingo, 25 de outubro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 05

Vigésima quinta noite para o vigésimo sexto dia
Primeiro mês da primavera de 250 DC


Aventureiros

Andras, o Saltimbanco Mascarado
Fabrício, o Alquimista Errante
Fausto, o Bruto Espadachim
Riesa, o Batedor Furtivo
Vitória, a Bruxa de Olhos Brancos

Crônica

Aventuras Entre-Reinos, Desventuras Além-Mar
Não existe aço ou rocha capaz de me calar
Seja em voz, corda ou tambor
Lenda, anedota ou rumor
Este humilde saltimbanco
Traz seus versos de louvor

Nas profundezas do covil
Água escarlate e fogo anil
A recompensa, um tesouro guardado
Como aliado, um goblin servil

Rendido de toda sua liberdade
A bela Vitória mostrou-lhe a verdade
Sua língua moldada por sangue e aço
Um servo infiel, fadado ao fracasso

De volta sob o manto da noite
Viajam bardo, elfo, bruxa e guerreiro
Na taberna, um banquete
Nos bolsos, um palacete

Nas almas, um obelisco
No horizonte, um basilisco

quarta-feira, 21 de outubro de 2020

O mundo de Greg Gillespie (2)

Fala pessoal!

Dando continuidade ao post original, em que falei sobre o mundo implícito aos módulos do Greg Gillespie, resolvi, tendo em vista que o grande Samuca (do Brainstorm & Dragons) criou um grupo de Facebook para debater esse "universo gillespiano", colocar públicos os mapas que havia criado brincando com isso tudo.

Então vamos lá. Criei os mapas usando o Worldographer, pela flexibilidade que esse programa oferece para alternar entre diferentes escalas. O arquivo editável, para quem tem o programa (que, infelizmente, é pago), é esse aqui.

Para quem quer pegar o mapa direto, compartilho aqui 2 versões: um na escala padrão e outro na escala de sub-hexes.

Escala Padrão

Escala Sub-Hexes

Esse mapa é meio pesadinho. O arquivo com a qualidade completa pode ser baixado aqui. Para usá-lo em um programa como o Roll20, que limita o tamanho de arquivos únicos, é necessário dividi-los em mais de uma parte.

Enfim, espero que façam bom proveito. Com os módulos do Gillespie e esse mapa é possível criar um grande sandbox regional. Não deixe de acrescentar módulos e/ou One-Page Dungeons (quem sabe a minha?)  e, claro, criações originais.

Bons jogos!

segunda-feira, 19 de outubro de 2020

1 ano de blog!

 Pois é... tempus fugit.

Que seja o primeiro de muitos anos falando mentira pra caral... trazendo conteúdo interessantíssimo de RPG. 😄

As aulas online estão me mantendo bastante ocupado, mas logo mais acho um tempinho pra atualizar o blog com o aprendizado que esse estudo sobre FKR tem proporcionado.

Ótima semana, pessoal!

sexta-feira, 16 de outubro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 04

Sessão 04, Dia 15 de outubro de 2020 (25/20/250 DC)

Personagens:
Andras - Especialista (Cobbi)
Fabrício - Especialista
Fausto - Guerreiro
Riesa - Especialista
Vitória - Conjuradora

Anotações:
Aventuras Entre-Reinos, Desventuras Além-Mar
Não existe pau ou pedra capaz de me calar
Seja em voz, canto ou clamor
Deboche, blasfêmia ou humor
Este humilde saltimbanco 
Traz seus versos de aventura

Na escuridão, havia um ogro
Devorando carne humana
Na escuridão, havia um bardo
Espreitando a criatura

O guerreiro avançou
O elfo disparou sua seta
A feiticeira usou magia
Mas foi triunfo do poeta

Com seu arpéu içou vitória
Voou como brisa mortal
Lâmina em punho, mira precisa
Fez do ogro canto de glória

Uniu-se o saltimbanco ao bando
Guerreiro, elfo e bruxa vagando
Vasculhando túneis e perigos
Quiçá talvez virem amigos

Ass.: Andras, o Bardo.


terça-feira, 13 de outubro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 03

Sessão 03, Dia 07 de outubro de 2020 (25/02/250 DC)

Personagens:
Fabrício - Especialista
Fausto - Guerreiro
Riesa - Especialista
Vitória - Conjuradora

Anotações:
Fausto solicita uma audiência com Teodoro, o mago do Barão e obtém algumas informações valiosas sobre os itens mágicos em sua posse.

Na sequência, analisando as oportunidades de aventura coletadas o grupo acaba por se decidir a seguir para o vilarejo de Gronn, que foi vitimado de um ataque de homens-serpente encapuzados (velhos conhecidos do grupo) que acabaram por sequestrar uma dezena de habitantes do local. O grupo, então, no estábulo, adquire cavalos e segue para Gronn.


Chegando no vilarejo dirigem-se sem demora para a floresta, seguindo os rastros deixados pelos cultistas de Set. No seu fim encontram uma base secreta subterrânea, que acabam por adentrar. Dentro do local avançam algumas salas, encontrando alguns tesouros (e também alguns perigos). Eventualmente acabam avançando para uma sala relativamente larga, com uma respiração volumosa e, até o momento, misteriosa, emanando da escuridão...

Ass.: Riesa, o Engambelador.

segunda-feira, 12 de outubro de 2020

Conversa com o Balbi (Café com Dungeon) & FKR News

 E, nesse ritmo de bate-papos, tinha gravado um tempo atrás com o grande Rafael Balbi do Café com Dungeon, um episódio sobre FKR (Free Kriegsspiel Revolution), que saiu hoje. Aqui o link: https://regradacasa.podbean.com/e/ccd-622-old-is-cool-fkr-the-free-kriegsspiel-revolution/


Como é um tema bem amplo e, em grande parte, ainda em construção, é provável que logo mais saiam mais episódios no CcD cobrindo a temática.

FKR News

A FKR é uma temática que tem, curiosamente, gerado bastante interesse. Para além dos volumes #2 e #7 do The Glatisant, a newsletter do Ben Milton (Questing Beast), o último volume, #8, novamente trouxe links e informações sobre a FKR.

O Ray Otus (filho do lendário ilustrador Erol Otus) soltou 2 episódios do seu podcast cobrindo a FKR.

A primeira zine FKR, The Neverending Drachenschwanz, saiu, com um editorial muito bacana. O volume 2 está em produção e terá como tema "Books as sourcebooks". Outro zine, organizado por outro coletivo FKR, também está em produção e terá como tema do volume inaugural a temática Cyberpunk.

Por fim, um post no r/rpg gerou certa repercussão ao FKR - chamado também de Diegetic Simulationism. O próprio Ben Milton postou um comentário na postagem apostando que essa tendência seria muito aproveitada em streams, na medida em que a narrativa é colocada em primeiro plano, gerando (possivelmente), maior engajamento da audiência.

Conversa com o Quiral

Saiu tem um tempinho já a 1ª parte (de prováveis 3 ao todo!) que gravei com meu grande amigo, o DM Quiral, sobre FKR, herança arnesoniana e tal. Eis o link: https://www.youtube.com/watch?v=EJUnsuKNWdA


Não deixem de conferir os demais vídeos, sempre repletos de conteúdo muito bacana! =)

domingo, 4 de outubro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 02

Sessão 02, Dia 01 de outubro de 2020 (24/02/250 DC)

Personagens:
Fabrício Especialista
Fausto - Guerreiro
Riesa - Especialista
Vitória - Conjuradora

Anotações:
O grupo chega na cidade de Monteverdi e separa a fim de pegar informações sobre o mundo desconhecido. Porém, primeiramente, o grupo vai ao banco depositar o dinheiro que havia pego na caverna onde eles se encontravam anteriormente.

Após isso, Riesa vai para a Estalagem Dragão Prateado e consegue negociar com Garrick um quarto de luxo para todos a preço de banana, também consegue diversas informações sobre o reino e a região. Vitoria vai para o comércio em busca de informação e utensílios para ajudar o grupo e compra um mapa, além de comprar kits para o grupo.


Fausto vai para a ferreira e consegue negociar negociar vários equipamentos. Logo em seguida vai para a Taverna Último Gole, onde pagou cerveja pra todo mundo e conseguiu diversas informações dialogando com Esmeralda, a proprietária.

Fabricio foi para o moinho conversar com o coureiro meio-elfo e conseguiu informações valiosas sobre os monges que haviam sido atacados. O grupo se reúne e debate tudo que descobriram e depois combinam de partir, mas antes resolvem fazer uma parada no Templo de Freya, pois obtiveram rumor de que precisavam de ajuda.

No templo encontram um monge pedindo ajuda para livrar de ratos no porão. O grupo aceita ajudá-lo, porém o buraco era mais embaixo: o grupo descobre uma passagem secreta no porão que leva para uma "caverna", onde encontram uma morta-viva, que surpreendentemente é pacifista e até tem uma afinidade por Fausto. Ela, então, explica que era uma antiga sacerdotisa do templo e serve como guia para o grupo nesse lugar. O grupo, depois de explorar uma boa parte da caverna e de avistar espectros medonhos, decide voltar para dormir e contratar mercenários para ajudar na exploração.

No período da noite, na estalagem, todos decidem traçar os objetivos e metas que querem alcançar nesse mundo. Riesa diz não ver problemas caso venha a se tornar o Barão e Fausto anima-se com a possibilidade de fundar  uma guilda de aventureiros. Vitória possivelmente (ZzZzZzZz) quer aprofundar seus estudos arcanos e Fabrício ainda é muito novato pra traçar um objetivo (mas ele chega lá!).

Ass.: Vitória, a Maga.

quinta-feira, 24 de setembro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 01

Sessão 01, Dia 23 de setembro de 2020 (23/02/250 DC)

Personagens:
Fabrício - Especialista
Fausto - Guerreiro
Riesa - Especialista
Vitória - Conjuradora

Anotações:
Em homenagem ao início da campanha de Blackmoor, comecei descrevendo os jogadores sendo transportados da nossa realidade para o mundo de fantasia. Lá chegando viram-se no meio de um ritual mágico bizarro: dentro de um pentagrama desenhado com sangue, diante de 4 cadáveres humanos servindo de alimento a 4 zumbis e uma figura encapuzada ajoelhada no chão em aparente transe - que depois se revelaria como um mago com olhos e língua de cobra.


Os jogadores, ao se transportarem para o mundo de fantasia, tiveram suas memórias originais bloqueadas e seus conhecimentos/aptidões "retraduzidos" para o contexto específico: Fabrício virou uma espécie de Sherlock Holmes medieval, Fausto uma espécie de Conan portando um amuleto de regeneração, Riesa uma espécie de Legolas e Vitória uma maga com capacidade de controlar e obter insights com estruturas corporais (vivas ou não!).

Ao serem imediatamente atacados pelos zumbis, o grupo, valendo-se de armas improvisadas (pedras e pedaços de pau) e de uma ajuda das capacidades mágicas de Vitória, conseguiu superar o desafio, com somente Fausto saindo com alguns machucados na região do peito - que posteriormente seriam regenerados por seu amuleto, deixando somente uma cicatriz no local.

O grupo percebe-se em um templo subterrâneo dedicado a um deus-serpente - que descobrem se chamar Set -, em meio a um ritual que objetivava trazer de volta à vida Ixil, Profeta de Set. O grupo segue explorando o templo subterrâneo e obtêm um baú com moedas de ouro, algumas jóias e uma adaga com cabo estilizado no formato de serpente.

Barulhos são ouvidos de uma das portas, que o grupo descobre tratar-se de prisioneiros humanos - 4 de um total de 8 que haviam sido aprisionados. O grupo, então, liberta os prisioneiros e, seguindo sua orientação, dirigem-se para a porta com o objetivo de saírem do templo. São, porém, surpreendidos por uma cobra gigante (que Riesa entende em função de ter colocado no dedo um anel em formato de serpente entrelaçada coletado do corpo do mago encapuzado Vortigen).

Mas, graças às habilidades mágicas de Vitória, conseguem derrotá-la e, uma vez fora do templo, seguem pela floresta em direção à cidade de Monteverdi, chegando diante da sua muralha no momento em que os primeiros raios de sol começavam a iluminar o céu.

Aventuras, Campanhas e Cenários

 E eis que mais uma campanha naufraga! Tivemos uma conversa há uns 2 meses em que foi reforçado o compromisso necessário de todos para a continuidade da campanha - mas um dos jogadores (em um grupo com 4 jogadores só, isso é bastante coisa) anunciou que sairia da campanha. Acontece...

Mas se isso é algo relativamente comum, como lidar adequadamente?

Aventuras

Uma aventura (usando aqui um dos significados possíveis para esse termo) consiste em uma atividade autocontida que pode durar uma ou mais sessões de jogo. Em geral possui início, meio e fim mais ou menos identificáveis. Existem muitos materiais que objetivam munir mestres com aventuras prontas para serem usadas em mesa. Adicionalmente, os mestres são encorajados a criarem suas próprias.

Mas, de qualquer forma, seja criada pelo próprio mestre de jogo ou por terceiros, a natureza de uma "aventura" é a mesma - prover ao grupo uma atividade relativamente coesa a ser realizada por uma certa quantidade de sessões.

Campanhas

No contexto de wargames campanha implica na vinculação de diferentes batalhas em um contexto articulado. Campanha, no sentido que estamos propondo, pressupõe uma série de aventuras mais ou menos interligadas entre si vivenciadas pelo mesmo grupo de jogadores (e, em alguns casos, inclusive, de personagens).

Cenário

Por cenário não me refiro à criação de um mundo. Minha ideia aqui é a criação de "ambiente circunscrito" - Blackmoor, Greyhawk - que possa eventualmente sediar muitas aventuras ou, até mesmo, campanhas. Essa a fórmula simples e elegante que o Arneson e o Gygax haviam descoberto.

Não crie aventuras ou campanhas, crie um cenário! Ou, melhor dizendo, crie muitas aventuras e campanhas que possam preencher e colorir o seu cenário de jogo. O cenário não precisa ser um mundo inteiro - ainda que não tenha nada impedindo isso. Uma região, porém, é muito mais fácil de gerenciar.

Assim você estará em condições propícias para garantir que as ações dos jogadores impactem o cenário e que diversos grupos de jogadores possam "coexistir" nesse mesmo contexto, sendo o mundo constantemente enriquecido como resultado das ações dos jogadores.

Baronato de Monterverdi


Em homenagem a Blackmoor, venho trabalhando há alguns meses nesse cenário, localizado no meu mundo (Erôthnâ), suas cidades, vilarejos, NPCs, locais de interesse (e várias lacunas propositais, para que possam ser preenchidas de forma emergente!) que - essa é minha expectativa - poderá sediar aventuras e campanhas pelas próximas décadas. Ou até que existam jogadores interessados em entrar de cabeça nesse cenário de fantasia.

sexta-feira, 18 de setembro de 2020

Lost City: Sessão 09

 Sessão 09, Dia 17 de setembro de 2020 (22/02/250 DC)

Personagens:
Bigodon - Clérigo Aprendiz (Fausto)
Bladelight - Guerreiro Aprendiz (Riesa)
Cerridwen - Maga Aprendiz (Vitória)
Xisn One - Guerreiro Aprendiz (Érico)
3 Contratados da Irmandade de Gorm

Anotações:
O grupo armazena o tesouro adquirido na última expedição aos andares superiores da pirâmide na fortaleza da Irmandade de Gorm e decidem retornar para prosseguirem com a exploração. Na primeira sala que exploram, situada à leste da capela em ruínas, encontram um Urso-Coruja embriagado, em função de ter bebido vinho encontrado no local (uma espécie de adega).


Bigodon interage com cuidado com o bicho, oferecendo-lhe rações e, após alguma insistência, acaba por ganhar sua confiança e o urso-coruja passa a acompanhar o grupo. De lá o grupo segue em direção o corredor em direção ao lado oeste da capela e, na primeira sala, são surpreendidos por 4 homens-rato que, por terem ouvido o barulho que o grupo fez ao quebrarem a parede de pedra, conseguem emboscá-los. Um combate se segue, que termina com a maga Cerridwen induzindo 3 inimigos a um sono mágico e o último sendo finalizado.


De lá o grupo segue para a última sala do corredor e se deparam com um trio de ogros com sacos pesados de moedas. O grupo, então, surpreende os inimigos corpulentos, atraindo-os para o corredor estreito, buscando superioridade estratégica.


O combate, porém, mostra-se mais perigoso que o esperado, na medida em que os escudos e armaduras de Bigodon e Xisn Ove são destroçados sem dó - mas, apesar disso, seus portadores saem relativamente ilesos e conseguem obter com sucesso o tesouro dos ogros.

Lost City: Sessão 08

Sessão 08, Dia 09 de setembro de 2020 (21/02/250 DC)

Personagens:
Bigodon - Clérigo Aprendiz (Fausto)
Bladelight - Guerreiro Aprendiz (Riesa)
Cerridwen - Maga Aprendiz (Vitória)
Xisn One - Guerreiro Aprendiz (Érico)

Anotações:
O grupo decide mandar uma carta para os seus companheiros avisando para que eles desçam a pirâmide e se encontrem lá na cidade; porém, só decidem descer junto com o grupo de Gorm para maior segurança. Enquanto isso, eles encontra dois sujeitos na capela principal, onde contam um pouco da história e, afim de ajudar Demetrius, o grupo segue em direção ao casino, onde evitam uma armadilha fatal de desmoronamento e acuda algumas pessoas que estavam no salão logo a frente. Finalmente chegam no local onde está localizado o irmão de Demetrius, que havia preparado uma armadilha para o grupo, fazendo o grupo lutar contra 6 hobgoblin além do próprio Darius. Demetrius rapidamente consegue imobilizar magicamente no irmão para que ele não tente nenhuma gracinha e, depois de alguns minutos, o grupo sai vitorioso com pequenos arranhões, graças ao Bladelight, discípulo de Ronaldinho Gaúcho - sem ele nada disso seria possível.


O grupo então consegue finalizar o irmão de Demetrius porém, assim que executado, o próprio Demetrius sai do corpo de Cerridwen e o grupo retorna ao "normal". Eles conseguem adquirir uma enorme quantia de ouro do cassino, graças a Bigodon, que conseguiu enganar as pessoas alienadas. E, cheios de tesouros, voltamos para a cidade subterrânea.

quarta-feira, 9 de setembro de 2020

Entrevista com Norbert G. Matausch (do blog Darkworm Colt) sobre FKR

1) Primeiramente, você poderia se apresentar, por favor? E talvez falar um pouco sobre sua história com RPGs e com a abordagem freeform.
Meu nome é Norbert Gerald Matausch. Sou alemão e vivi nos Estados Unidos por alguns anos. Sou designer de jogos e cheguei a vender alguns profissionalmente. E amo jogar RPGs. Mas ser autor de RPGs não é minha principal atuação profissional. Eu sou um pastor em um templo livre – eu caso pessoas. Essa é minha profissão e minha paixão. Também sou instrutor de estilos de luta baseados em auto-defesa. Minha jornada com RPGs começou em 1984, quando minha avó me comprou a 1ª edição de Das Schwarze Auge (The Dark Eye). Em 1989 a 1ª edição de Shadowrun foi publicada e permanece até hoje como um dos meus cenários favoritos de todos os tempos. Em 1991 Amber Diceless surgiu e mudou tudo para mim. Desse ponto em diante eu mestrei todos meus jogos a partir de uma abordagem freeform e praticamente sem rolagem de dados. A Free Kriegsspiel Revolution é um resultado direto disso.

2) Baseado nisso, você pode dizer mais sobre a ideia por trás do “Free Kriegsspiel Revolution”?
FKR simboliza o desejo de retornar a uma era mais simples, antes mesmo do surgimento do D&D. É o desejo de usar todos livros, todos filmes, todas tirinhas cômicas, toda peça artística como cenário e, então, simplesmente jogar. Antes do surgimento do D&D todos roleplayers jogavam dessa forma pois não existiam regras publicadas. FKR, para mim, é liberdade e alegria, a liberdade de jogar como quando éramos crianças – só que (esperançosamente) com conteúdos e comportamentos mais maduros.

3) É perceptível certo incômodo ao se falar sobre FKR na cena OSR – ao menos no caso brasileiro, onde tenho mais inserção. Quais são, na sua opinião, as diferenças e semelhanças entre os movimentos OSR e FKR?
Ohh rapaz, que questão difícil! Mas deixe-me tentar: na minha percepção pessoal o OSR, ou a maior parte do OSR, está tentando emular um estilo de jogo testemunhado nos primeiros dias do D&D, ou Traveller, ou algum outro dos primeiros RPGs. O que a OSR NÃO está tentando fazer é ir ainda mais para trás, a um tempo em que simplesmente não havia OD&D, Traveller ou qualquer outra coisa. E é isso que a FKR está fazendo; nós estamos indo muito atrás em uma cronologia RPGística e estamos re(vivendo) o que os primeiros roleplayers faziam: escolha um cenário e elabore regras ou arbitragens quase que na hora. Jogos FKR não emulam regras de edições antigas pois elas não haviam sido publicadas ainda.

4) Lembro de ler no Reddit o testemunho de alguém que jogou uma experiência “arnesoniana” e que a percepção que ele(a) teve era como se estivesse em um jogo (eletrônico) com a opção “No-HUD” (Heads-Up Display – Tela de Alerta) ligada, com imersão plena na narrativa – os jogadores não precisam lidar com números, somente com a narrativa. Isso me levou a refletir, mas não é necessariamente o caso com a FKR, não é? Existem regras sendo aplicadas nos bastidores – a questão é que elas não são para os olhares dos jogadores, para que eles possam experimentar uma experiência de imersão plena. O que você acha sobre isso?
Sim, certamente. Você tem razão. Em jogos FKR existem regras, mas elas não existem para os olhares dos jogadores no sentido de que os jogadores não precisam conhecê-las, e o mestre não precisa apresentá-las a eles. Isso é feito com uma premissa em mente: manter a imersão a mais profunda e plena possível. Todos os antigos (oldtimers) com quem conversei me disseram que eles tinham as regras em suas cabeças, mas não sobrecarregavam os jogadores com elas. Isso requer muita confiança entre jogadores e mestre – e acho que por essa razão a FKR não é para todo mundo. Pessoalmente eu não me incomodo de revelar aos jogadores algumas das regras. Mas isso pelo motivo de que jogamos juntos desde 1989; nós somos amigos, e eles cresceram em contato com diversas regras. Então, para satisfazer sua “gula” por regras, eu ocasionalmente explica algumas das regras que estiver usando em uma dada aventura.

5) Muito obrigado por concordar em responder minhas questões! Com isso, vamos para a última: o que você espera ver no futuro do movimento FKR?
Seria incrível se conseguíssemos que mais pessoas simplesmente jogassem, sem se preocupar tanto com livros de regras. A imaginação é a maior força do universo e ela te permite, se estiver disposto, a alçar longos voos. Seria o máximo ver mais pessoas jogando, e eu penso de crianças a idosos. Eu gostaria de ver crianças jogando RPGs em seus mundos favoritos, e gostaria de ver idosos em casas de repouso jogando em seus mundos favoritos. Jogar é liberdade. Nos conecta como seres humanos, abre nossos corações.
Thasa, muito obrigado por isso. Fico contente que você esteja conosco! É bom ter você.

domingo, 6 de setembro de 2020

(Not)Rules - Publicado no itch.io

 Bom, como o título sugere, publiquei no itch.io um conjunto de (não)regrinhas que elaborei com o intuito de ajudar quem queira promover uma experiência mais imersiva em suas mesas de RPG. Eis o link: https://masmorreiros.itch.io/notrules


O material vincula-se à Free Kriegsspiel Revolution (FKR), que tratei no último post do blog. Ele é bem simples, com o esforço de caber tudo em 1 página só pra transmitir o essencial da mensagem. O generoso Matheus Guax fez uma versão em panfleto, pra quem preferir impresso!


Fiz um post no Reddit e nele surgiram algumas perguntas, que talvez possam interessar ao improvável leitor: https://old.reddit.com/r/osr/comments/in0yyu/notrules_a_toolbox_that_i_made_for_playing_a/

O texto, sobretudo a versão em inglês, tem alguns errinhos, mas quero ver se até amanhã solto uma versão 1.1 com correções e uma versão panfleto em português também.

quinta-feira, 3 de setembro de 2020

Free Kriegsspiel Revolution (FKR)

O RPG é um hobby estranho.

Após o old-school, que propõe um resgate das origens do D&D, eis que surge um movimento que busca recuperar as raízes do pré-D&D!

Então vamos lá. O Ben Milton (do canal Questing Beast) abordou sobre esse fenômeno, muito impulsionado pelo lançamento do documentário Secrets of Blackmoor (https://www.secretsofblackmoor.com/), ancora-se em muito no co-criador do D&D e por meio da tentativa de reconstruir a forma como o Arneson conduzia o seu jogo. Pra dificultar mais ainda, acresce que ele nunca divulgou as regras que utilizava de forma não ambígua.


O Norbert Mataush, do blog Darkwom Colt propõe outra nomenclatura: Free Kriegsspiel Revolution. E está sendo um dos principais agitadores dessa recém-criada comunidade, com grupo de Discord e um jogo FKR que já está na 8ª edição, que é o The Landshute Ruleshttp://darkwormcolt.blogspot.com/p/landshut-rules.html

Ele fornece, ainda, várias possibilidades concretas de uso das regras, em diferentes cenários. O blog está repleto de reflexões extremamente valiosas para (re)pensar o RPG a partir desse novo (ou ancião) paradigma.

Free Krigsspiel

Mas qual a razão desse nome germânico? Krigsspiel é o termo alemão para designar os wargames. E, basicamente, ao longo da sua evolução ele ramifica para duas modalidades: os jogos de guerra rígidos/estritos e os abertos. Os rígidos são competitivos, que pressupõe um caráter competitivo e regras pré-definidas - afinal, é preciso conseguir determinar o vencedor do embate.


Mas, eventualmente, surge essa proposta dos jogos de guerra abertos (proposta originalmente por Julius von Verdy de Vernois na década de 1870), pois os oficiais do exército prussiana constataram que, em uma guerra, é impossível agir somente mediante regras pré-definidas. É preciso saber improvisar e reagir às circunstâncias dinâmicas. Daí surge a ideia de um Árbitro, responsável por atuar como uma parte neutra e adjudicar, em tempo real, os desdobramentos das ações tomadas pelo oficial em treinamento.

Braunstein

O RPG é fruto dos jogos de guerra abertos. É justamente esse dinamismo e improvisação que permitiram, eventualmente, a mudança de escala, o "zoom in" em direção a um personagem único.

Dave Arneson, entre o final da década de 1960 e início dos anos 1970 foi um jogador do jogo Braunstein, conduzido pelo Major Weseley (de pé na extrema esquerda na foto abaixo), que é, segundo o co-criador do D&D, o criador do Role Playing-Game. A temática do jogo de Weseley era o período napoleônico, que contava com grande popularidade à época.


Claro, as influências não são tão diretas. O jogo de guerra Strategos, esse sim diretamente inspirado nos jogos de guerra germânicos, que foi um dos grandes responsáveis por trazer as influências dessa tradição para os Estados Unidos.

D&D como jogo de guerra rígido

O subtítulo é só uma provocação. Claro que D&D, mesmo em suas versões modernas, é um RPG. Mas a reflexão que proponho aqui é a seguinte: na sua primeira versão (OD&D, lançado em 1974) o D&D propõe-se enquanto um esqueleto de quebras e, inclusive, encoraja que as pessoas preenchem as lacunas e reinterpretem as regras como acharem mais adequado.

Porém, nas edições posteriores é nítido como a posição de design começa gradativamente a tentar contemplar a maior quantidade de ações possíveis dentro das regras, enrijecendo o jogo ao redor de regras cada mais mais prescritivas. Esse movimento quase que praticamente dispensa a presença de um Árbitro (ou Dungeon Master), pois cada vez menos seu papel é adjudicar os desdobramentos das ações dos jogadores em tempo real - ele se torna, pouco a pouco, o "aplicador das regras".

Free Krigsspiel Revolution

Levando-se em conta esse contexto, que por mais de 40 anos vêm predominante na cena RPGística, parece-nos fazer bastante sentido a proposta de um resgate dessa "arte perdida". Mas em que consiste, exatamente, esse resgate?

A proposta desses jogos gira em torno de regras extremamente simples, que propõe um suporte mecânica para o mestre e deixando à sua incumbência preencher as lacunas e adjudicar os resultados mais variados das ações propostas em tempo real. Para que isso dê certo é preciso que haja, claro, muita confiança no mestre. Mas, na minha opinião, confiança mútua entre jogadores e mestre é um pressuposto básico e inegociável.

Jogos "arnesonianos" extremamente vanguardistas são aqueles publicados pela editora Olde House Rules. No seu catálogo constam jogos como Barons of Braunstein (inspirados na campanha napoleônica do Major Weseley), Pits & Perils (que é uma releitura arnesoniana do OD&D), Blood of Pangea (que é uma obra-prima de espada & feitiçaria, com um único atributo existente - Might!) e o Diceless Dungeons (que, como o nome sugere, não usa dado! A narrativa se encarrega de conduzir o jogo!).

Algumas das características dos relatos desses jogos antigos pré-D&D (menção honrosa a M. A. R. Barker, criador do mundo de Tékumel - publicado sob o nome de Empire of the Petal Throne) nos permitem elencar diversos aspectos que reforçam o simplismo das regras: desnecessidade de contabilizar as minúcias de Pontos de Vida, estatísticas gerais dos personagens, etc.

O texto que me deu o click para a riqueza implícita dessa discussão foi o "Play Worlds, Not Rules", ou seja: jogue mundos, não regras, do já mencionado blog Darkworm Colt. O que parece vir de encontro com os relatos dos primeiros jogadores de RPG, das experiências incrivelmente imersivas que tinham nesses jogos.

A Narrativa (diegese) como meio e fim

O objetivo dos jogos "arnesonianos" (como usualmente são chamadas as tentativas desse resgate) ou "pré-D&D" é, por meio da adoção de mecânicas simples, estimular que os jogadores mergulhem de cabeça na narrativa. Como assim?

Pensemos na interface Jogador-Jogo. Em um jogo de RPG o jogador está se relacionando hora com o mundo fictício ("Eu ataco o orc com a minha espada"), hora com as mecânicas ("Acertei? E agora, qual dado de dano devo rolar?"). O objetivo é promover imersão diegética - e a interação Jogador-Mecânicas inviabiliza (ou, ao menos, dificulta) isso. A Emmy Allen tem um excelente texto abordando essa discussão.

A sacada aqui é, ao tornar as mecânicas simples e colocadas sob responsabilidade do mestre, promover, constantemente, uma interação Jogador-Mundo, ou seja, uma imersão na narrativa proposta. Daí a ideia "Jogue mundos, não regras". Não é que elas não existam, mas elas são irrelevantes (e até deletérias) para o objetivo de imergir os jogadores no mundo fictício.

Mestre: Você acertou o orc uma bela espadada. Mas ele ainda está de pé. O que vão fazer?

Jogador 2: Vou tentar finalizá-lo com minha adaga.
[rola o dado - no meu caso, tenho usado uma rolagem de 2d6 como mecânica universal, mas é possível usar d20, d100, etc, oferecendo maior granularidade e menos constância]

Mestre: Ih, quando você se aproxima para tentar o golpe de misericórdia ele se antecipa, aparando seu ataque com uma de suas espadas e te atacando no ombro com a outra, causando um ferimento leve. Nisso vocês observam uma injeção repentina de ânimo nos orcs, que começam a puxar um grito de guerra em uníssono.

Percebem como não usei no exemplo termos "gamísticos", como "Pontos de Vida", "1d6 de dano", "Iniciativa"? Não é que esses elementos não existam no jogo - eles podem até existir, mas só dizem respeito ao mestre, que é o responsável por adjudicar, em tempo real, os desdobramentos das ações dos jogadores. É por esse caminho que tenho me embrenhado ultimamente e estou genuinamente empolgado com o universo de possibilidades que ele oferece!

quarta-feira, 2 de setembro de 2020

Lost City: Sessão 07

Sessão 07, Dia 01 de setembro de 2020 (21/02/250 DC)


Personagens:
Bigodon - Clérigo 2 (Fausto)
Bladelight - Guerreiro 2 (Riesa)
Cerridwen - Maga 2 (Vitória)
Xisn One - Guerreiro 1 (Érico)
4 Contratados da Irmandade de Gorm.

Anotações:
Uma vez na Cidade Subterrânea os personagens perceberam que não teriam vida fácil: a mesma se encontra sob domínio dos seguidores de Zargon. Para além dos Clérigos dessa divindade macabra, mortos-vivos e goblinoides juntam-se a suas fileiras.

O grupo prosseguiu para o quartel-general da Irmandade de Gorm, onde conseguiram obter mantimentos e comprar alguns equipamentos. De lá optaram para voltar para a pirâmide para dar sequência à exploração da mesma. De volta ao salão de entrada, o grupo seguiu em direção a porção leste daquele piso e se deparou com uma sala com um baú situado sobre uma piscina de ácido.


Após cuidadoso planejamento, conseguiram obter o baú e seu conteúdo: 20 mil moedas de prata e 2 pergaminhos mágicos. Diante de tão volumosa recompensa precisaram retornar à Cidade Subterrânea e recrutar alguns dos gormitas para auxiliar no trânsito do tesouro. No caminho de volta, carregados de moedas, depararam-se com formigas gigantes que se atracaram ferozmente contra o grupo, que eventualmente se saiu vitorioso.

Lost City: Sessão 06

Sessão 06, Dia 26 de agosto de 2020 (20/02/250 DC)


Personagens:
Al Kassil - Ladrão 1 (Érico)
Bigodon - Clérigo 1 (Fausto)
Bladelight - Guerreiro 2 (Riesa)
Cerridwen - Maga 1 (Vitória)
4 Contratados da Irmandade de Gorm.

Anotações:
Depois da luta contra as serpentes, seguimos em frente junto com as fadas para uma sala com 2 estátuas, que Demetrius alertou sobre deixar a porta aberta, pois caso ela seja fechada, os guardiões iriam ser ativados.

Mais pra frente o grupo se depara com uma sala parecida com uma mesa redonda, com várias urnas e 2 gárgulas na entrada. Infelizmente o combate não foi possível de ser evitado... Porém, muitas moedas e jóias se localizavam na sala e, após vencer as gárgulas, o grupo saqueou todo o tesouro com sucesso.


O grupo, então, seguindo a orientação das fadinhas, rumaram em direção à cidade subterrânea, movendo-se furtivamente e evitando encontros indesejáveis. A sessão acabou com o grupo finalmente chegando à Cidade Perdida de Cynidicea.

sábado, 22 de agosto de 2020

Lost City: Sessão 05

 Sessão 05, Dia 17 de agosto de 2020 (20/02/250 DC)


Personagens:
Al Kassil - Ladrão 1 (Érico)
Bigodon - Clérigo 1 (Fausto)
Bladelight - Guerreiro 2 (Riesa)
Cerridwen - Maga 1 (Vitória)
4 Contratados da Irmandade de Gorm.

Anotações:
Na sessão passada havíamos retornado para a base da Irmandade de Gorm, para poder descansar. No dia seguinte pedimos ao seu líder para disponibilizar alguns soldados para nossa exploração dentro da pirâmide, Kanadius disse que iria mandar 4 homens para auxiliar em nossa exploração, que, todavia, iriam com o objetivo de passar uma mensagem para seus aliados na Cidade Subterrânea.


Seguimos com a exploração pelos corredores de cima, onde não havíamos explorado ainda. Após encontros com stirges, nos deparamos com uma dúzia de seres faéricos alados, muito rabugentos e boca-sujas. Perguntamos a eles sobre Zargon e eles riem quando dissemos que pretendemos derrotá-lo. Eles contam, porém, que rumores dão conta de que o covil de Zargon se encontra em uma caverna situada no ponto mais abaixo sob a pirâmide. E que lá, supostamente, existe um amplo tesouro de moedas, jóias, gemas e itens mágicos.
Os seres faéricos concordam nos levar até a Cidade Subterrânea e é para lá que decidimos nos dirigir. Uma vez chegando no piso mais baixo que visitamos até o momento nos deparamos com uma sala com alguns móveis e uma túnica branca. Al Kassil alcança a túnica com sua vara de madeira e a passa para a Maga Cerridwen que, ao encostar na túnica, vê-se possuída pelo seu portador original, o poderoso sacerdote e líder dos Magi de Usamigaras Demetrius.


Demetrius revela que possui como missão derrotar seu irmão, Darius, que o traiu, se juntando ao Seguidores de Zargon e, posteriormente, encomendando sua morte. Na sala seguinte encontramos duas cobras que estavam sobre um cadáver de uma mulher com máscara de coelho, que derrotamos sem grandes dificuldades.

quarta-feira, 5 de agosto de 2020

Lost City: Sessão 04

Sessão 04, Dia 02 de agosto de 2020 (19/02/250 DC)

Personagens:
Aisha - Clériga 1 (Vitória)
Al Kassil - Ladrão 1 (Érico)
Bigodon - Clérigo 1 (Fausto)
Bladelight - Guerreiro 1 (Riesa)
Cerridwen - Maga 1 (Vitória)
Lil'Gold - Pequenino 1 (Riesa)
Unicos - Ladrão 2 (Fausto)
Xisn Ove - Guerreiro 1 (Érico)

Anotações:
O pequenino Lil'Gold nota um pedaço da parede um pouco gasto, do lado esquerdo. Ele tenta empurrar com a vara e encontra um vão entre a parede, ele tenta colocar a vara como se fosse uma alavanca. 
Depois de bater com um 🔨 conseguimos empurrar para abrir a porta 🚪 É revelada uma sala com várias caixas 📦, que depois se descobre que armazenavam frutas secas.
No momento em que a caixa se quebra um besouro médio de uns 80 cm corre para o outro lado de outra caixa, decidimos atacar os besouros fazendo uma emboscada para atacá-los com fechas. Eles se assustam e todos os 4 besouros se dispersam Encontramos mantimentos suficientes para 8 pessoas durante uma semana .
Escutamos um barulho como se fosse se 🐦 pássaros, e chegam em 4 homens com máscaras de pássaros e imitando o voo de pássaros em volta de nós. Decidimos segui-los imitando pássaros também. Eles nos levam até até o corredor giratório e pedimos para que eles expliquem onde é cada lugar, e solicitamos que eles o levem até sua casa 🏠.


Seguimos até um campo que tinha uma como se fosse uma capela e acima escrito o nome de Zargon.
Eles pedem para que descemos até outra sala com poucas coisas e um jaro e pinturas de um bobo da corte. Encontramos um tubo de pergaminho que continha um mapa aparentemente não conhecido, mostramos pada os homens pássaros 🐦 eles dizem que o mapa indica o alçapão que leva para o nível inferior, onde se localiza a capela.
Prosseguimos explorando o nível da pirâmide onde nos encontrávamos. Após embates com esqueletos, uma fuga desesperada de um verme gigante, acabamos conseguindo obter alguns tesouros.
Tivemos um breve embate com goblinoides, mas conseguimos afugentá-los. Porém, como resultado desse encontro, eles anunciaram que trariam reforços e disseram que Zargon estava ciente de tudo que estava se passando. Como resultado dessa ameaça os 4 homens com máscaras de pássaros suicidaram-se de pavor, abrindo suas gargantes.
Na sequência enfrentamos algumas Sombras, que para nosso desespero não conseguíamos acertar com nossas armas. Porém, por sorte, o clérigo Bigodon conseguiu afugentá-las a partir da evocação da proteção de sua divindade, de modo que passamos a mão nas moedas e na poção de invisibilidade existentes no local.
Por fim, após um breve encontro bizarro com outros humanoides vestidos com máscaras de animais, retornamos por onde viemos e fomos procurar abrigo junto à Irmandade de Gorm.

sexta-feira, 31 de julho de 2020

Lost City - Sessão 03

Sessão 03, Dia 27 de julho de 2020 (09/01/1000)

Personagens:
Aisha - Clériga 1 (Vitória)
Al Kassil - Ladrão 1 (Érico)
Bigodon - Clérigo 1 (Fausto)
Bladelight - Guerreiro 1 (Riesa)
Cerridwen - Maga 1 (Vitória)
Lil'Gold - Pequenino 1 (Riesa)
Magus - Mago 1 (Fausto) -> Unicos - Ladrão 2 (Fausto)
Xisn Ove - Guerreiro 1 (Érico)

Setup:
O jogador Fausto optou por direcionar o seu personagem Unicos para a localização atual do grupo - o que aconteceu somente nos momentos finais da sessão. Combinamos, então, que cada jogador poderia ter, no máximo, 2 personagens ativos por vez. E, nesse sentido, ele optou por deixar o Magus como personagem inativo, tendo o Unicos, um Ladrão de 2º Nível, assumindo a posição no grupo.

Anotações:
Na última sessão iniciamos diante de cômodo de membros da Irmandade de Gorm.
O soldado da Irmandade relata que devemos conhecer seu líder, Kanadius. O líder nos acompanha até o andar de baixo, chegando lá, ele nos oferece se juntar a ele no seu propósito.


Ficamos receosos de aceitar o convite e o líder fica esperando nossa resposta. Depois de conseguirmos ganhar um pouco de tempo, Kanadius pede para que mostramos nossa lealdade indo até o covil dos Magi de Usamigaras e roubando uma maça magica.


Um dos soldados, então, nos leva até o local. Deparamos com uma porta com um alarme de um sino mas Al Kassil e Lil'Gold conseguem desativá-lo. Por além da porta, vários seguidores de Usamigaras estavam em transe cantando um mantra enquanto em uma sala com vários tapetes pendurados pela parede. O pequenino e o ladrão entram na sala enquanto o grupo está em transe. Após um momento, eles seguem para outro local, ainda em transe, separando temporariamente o grupo.

Eles, então, veem um alçapão e abrindo tirando as armadilhas eles encontram a maça, uma varinha e uma bolsinha com 30 POs. Ao retornar para a sala rotatória, se deparam com 2 furões gigantes e, com a ajuda do grupo, são derrotados. Após isso, levamos a maça para Kanadius, que concorda em não converter o grupo para sua fé, conservando-os como amigos/aliados.

domingo, 19 de julho de 2020

Lost City - Sessão 02

Sessão 02, Dia 19 de julho de 2020 (18/02/250 DC)

Personagens:
Unicos - Ladrão 1 (Fausto)

Setup:
Vários jogadores faltaram e, em função disso, decidimos jogar uma aventura Um-a-Um. O Matt Colville tem um vídeo bacana sobre o assunto, que reassisti para pensar em como conduzir a sessão.

Anotações:
Unicos é deixado pelo grupo em Parsa, onde decide buscar alguma oportunidade de ganho. Ele, então, decide sabotar a expedição de uma comitiva, enganando o cocheiro da caravana, perdendo propositalmente uma aposta e ficando de alimentar os camelos - e, também propositalmente deixando de fazê-lo.

Junto de seus 4 seguidores Unicos segue a caravana, que é acometido pela tempestade de areia que vinha se anunciando, com o intuito de roubar sua carga. Na primeira oportunidade afugente os camelos, mas a caravana consegue alcançá-los eventualmente. O Ladrão, então, oferece à caravana desorientada os seus serviços: conduzi-los até a próxima cidade a troco de 50% dos lucros a serem obtidos por meio da carga.

Durante a noite um andarilho chamado Ali aparece e Unicos acaba fazendo amizade com ele. Posteriormente ele descobre tratar-se de um Dervish (que é, basicamente, um druida do deserto). Ali demonstra um vasto conhecimento sobre a região e promete levar Unicos até o local onde se situa a pirâmide com três estátuas em O chefe da comitiva apresenta-se como sendo Tarik, um mercador-chefe à serviço da Casa Al-Azrad, uma família amhirita com importante força política e mercantil em Selenica. E agradece efusivamente Unicos pela escolta - e pela generosidade de ter aberto mão de parte dos lucros. A noite termina com Tarik patrocinando um generoso banquete repleto de iguarias amhirita.


Como resultado da lucrativa expedição Unicos embolsou 1.700 peças de ouro, subiu para o 2º Nível e angariou dois novos aliados.

terça-feira, 14 de julho de 2020

Lost City - Sessão 01

Sessão 01, Dia 13 de julho de 2020 (17/02/250 DC)

Personagens:
Aisha - Clériga 1 (Vitória)
Al Kassil - Ladrão 1 (Érico)
Bigodon - Clérigo 1 (Fausto)
Bladelight - Guerreiro 1 (Riesa)
Cerridwen - Maga 1 (Vitória)
Lil'Gold - Pequenino 1 (Riesa)
Magus - Mago 1 (Fausto)
Xisn Ove - Guerreiro 1 (Érico)

Setup:
O sistema que estamos usando, conforme mencionei na postagem anterior, é o Cavex & Hexes, que é um retroclone de BX no qual estou trabalhando como um dos desenvolvedores. Logo, nenhum ajuste mecânico se faz necessário, já que o módulo foi originalmente produzido para a linha Basic.

O grupo é composto por 4 jogadores. Pensamos em chamar mais alguém para fechar em 5, mas eles gostaram da ideia de serem em menos jogadores e terem mais "tempo de jogo" para cada. A princípio ia conceder um contratado nível 0 para cada jogador, mas no fim achei melhor cada um rolar 3 personagens. Assim começariam a campanha controlando 2 personagens cada e todos teriam 1 personagem de "reserva".

Relato:
Após aceitarem um trabalho para escoltar uma caravana mercantil até Gimsa, o grupo foi acometido de por uma tempestade de areia, que os separou do restante do grupo. Após 1 dia e meio de caminhada e com os recursos já escassos, deparam-se com o que parece ser a parte superior de uma pirâmide submersa na areia. Acima do seu teto destacam-se três estátuas, que Al Kassil reconhece como sendo de três divindades da antiga civilização perdida de Cynidicea: Gorm (um velho sério), Usamigaras (uma criança alada) e Madarua (uma bela mulher).


Ao investigaram a escadaria que dá acesso à parte superior da pirâmide o grupo descobre uma passagem secreta entreaberta, com um corpo de hobgoblin vitimado por uma armadilha, caído no chão com um virote atravessado no peito. Uma vez dentro da câmara o grupo descobre três pilares de bronze com escadas levando para cima (interior das três estátuas) e para baixo, em uma antiga sala com peças de maquinaria e óleo. Lá afugentam três besouros e passam, então, a explorar os corredores anexos.

À direita encontram dois cômodos vazios. Porém, em um deles deparam-se com duas lagartixas gigantes, que assustam o grupo, mas que são neutralizadas pela magia de Cerridwen. O grupo, então, decide utilizar o cômodo para descansar e preparar a carne das lagartixas para satisfazer sua fome. Ao fazerem barulho tentando pregar a porta com pinos de ferro, chamam a atenção de um grupo de humanoides portando túnicas azuis abaixo de cota de malhas, vestindo máscaras de sua divindade à face,  que se identificam como membros da Irmandade de Gorm. Eles, então, ainda que meio desconfiados, oferecem ao grupo comida e água, enquanto realidade, sonho, desejo e necessidade mesclam-se na medida em que a luz do luar ilumina a vastidão do deserto...