sábado, 23 de maio de 2020

Barrowmaze - Sessão 12

Sessão 12, Dia 20 de maio de 2020 (12/02/250)

Personagens:
Alasse - Maga Meio-Elfa 1 (Vitória)
Aries - Clérigo Humano 2 (Riesa)
Bolseiro Tooks - Ladino Pequenino 3 (Fábio)
Faltrin Tooks - Ladino Pequenino 3 (Fausto)
Contratados:
Hurmore - Mercenário
Lex - Mercenário
Narix - Tocheiro
Thandir - Mercenário/Elfo

Anotações:
A sessão se inicia em Graensen, onde os aventureiros começam a se preparar para mais uma expedição. Como de praxe, começaram pela contratação de mercenários para acompanhá-los em sua difícil jornada. Conversando com gigolô, os aventureiros descobrem o quão a guilda está ficando famosa. Bolseiro encontra um bilhete no seu bolso para ir encontrar com garçonete enquanto seus amigos vão as comprar. 

No caminho nada de extraordinário acontece, chegando na primeira tumba os aventureiros percebem que essa já revirada, mas por sorte encontram um anel de ouro escondido. Na tumba seguinte a porta se encontra lacrada e com a força do clérigo e um dos seus mercenários a porta do local é derrubada sem muita dificuldade. Lá os aventureiros encontram um grande tesouro já na primeira sala. Movidos pela ganância, os aventureiros continuam na próxima sala onde encontram uma forma de água negra que tira a vida de um dos mercenários da guilda. 


Terminando de pilhar essa tumba seguiram seu caminho atrás de novas riquezas. Encontram uma tumba enterrada pela lama do pântano, porém dessa vez a força do clérigo Aries não foi suficiente, talvez pela tristeza de perder um colega de guilda.

Já no caminho de volta os bravos companheiros encontram uma nova tumba que depois de um mecanismo estranho, que ativa uma agulha venenosa, que Bolseiro consegue evitar, conseguem encontrar uma caixa com luvas mágicas. Nessa mesma tumba zumbis se despertam pelo converseiro e atacam os indefesos companheiros. Nessa batalha o contratado elfo mostra seu valor e começa a chamar atenção dos integrantes da guilda. 

Sem grandes perdas, continuaram sua volta a cidade mas não sem antes para em um última tumba que ,além de conter uma espada larga mágica, escondia uma entrada para o Labirinto que lhes trouxe tantas alegrias e tristezas. 

Ao chegar de vez na cidade, Bolseiro se dirige a taberna para encontrar com a garçonete meio-elfa, assim como estava escrito no bilhete. Ela, então, lhe diz que está a procura de recrutar o conselheiro do rei, Ollis em nome dos Necromantes de Sseth (para quem ela também parece trabalhar), paralelamente a sua atuação junto ao Enclave da Sombras, para a qual Bolseiro se lembra de ter entrado na noite anterior entre canecadas de hidromel e cerveja.


Aproveitando que estava na taberna, e começou a beber para esquecer da vida. Seus amigos se juntaram a bebedeira assim que viram Bolseiro já bêbado antes da noite começar. Faltrin e Alasse, depois da última, aprenderam a hora de parar e não tiveram grande consequências da bebida, tirando a ressaca na manhã seguinte. 

Aries, bêbado, envolveu-se amorosamente, mas esse encontro deixou um gosto meio amargo, pois lhe rendeu uma doença venérea. Apesar ter começado antes de todos, Bolseiro foi novamente o último a sair do bar. Voltou para guilda bem tarde, após fazer novos amigos na taberna.

sexta-feira, 15 de maio de 2020

Highfell - Sessão 03

Sessão 03 (15/05/2020)

Personagens:
Aragonildo - Elfo (Castilho)
Kuzim - Anão (Gábner)
Gundabadi - Guerreiro (Thiago)
Nesfen - Mago (Leo)
Nilsinho Masmorra XIX - Mago(Carlos)
Orlando, o Elfo - Elfo (Rafael) -> Irmão Cleiton - Clérigo (Rafael)


Anotações:
O grupo se envolveu em um embate com centauros, vencendo sem maiores dificuldades.
Uma vez abatidos os adversários, os aventureiros puderam explorar com mais calma os baús da sala.
Porém, novamente, ao tentarem abrir um dos baús, uma nuvem de veneno tomou a sala, ceifando a vida de todos, com a exceção solitária do mago Nesfen.
Após a chegada inesperada de outro grupo de aventureiros o grupo persistiu na tentativa de abrir os baús. Um deles, bastante pesado, quando arrombado, revelou 3.000 moedas de platina. O grupo ainda tentaria abrir outro baú, ou mesmo arrastá-lo, mas optou por guardar o baú, junto com os itens dos falecidos, na passagem secreta onde haviam encontrado Arnaldo originalmente.
O desafio, agora, era encontrar uma forma de descer. Nilsinho consegue enfeitiçar um humanoide e, com muito convencimento, consegue obter dele 4 poções de voo. Elas, somadas às 2 poções em posse de Nesfen, permitem ao grupo voltar para terra firme com o tesouro recém-adquirido. Houve, porém, um contra-tempo: o poção do anão Kuzim não funcionou como o esperado e ele acabou estatelando no chão.
O grupo, agora rico, dirigiu-se, então, para a cidade, alugando um quarto em uma pousada, onde conseguiram obter um descanso mais que merecido.

Highfell - Sessão 02

Sessão 02 (30/04/2020)

Personagens:
Arnaldo - Guerreiro (Rafael)
Calango - Ladrão (Gábner)
Garog - Guerreiro (Thiago)
Nareba - Anão(Castilho)
Nesfen - Mago (Leo)
Nilsinho Masmorra XVI - Elfo (Carlos)


Anotações:
O grupo começa a despertar e, por detrás de uma porta próxima localizada no chão, ouvem um som de vento sibilando escapando das frestas da porta.
Seguindo para a direção norte, o grupo ruma a nordeste, segue por um corredor a leste e ouve um barulho abafado por detrás da parede. Lá, encontram duas pessoas: uma morta, já previamente conhecida e uma viva. A pessoal viva tem sua mordaça arrancada e ele revela seu nome como sendo Arnaldo.
O grupo concorda em libertá-lo e afirma que está em dívida com eles e fará tudo que estiver ao seu alcance. O grupo, agora acrescido, prossegue e, retornando a uma sala mais ampla, o Ladino tenta ativar a porta que os levaria adiante, quando um estalo metálico abre um alçapão no teto, liberando areia e meia dúzia de insetos.
A situação é facilmente contornada, na medida e que os aventureiros todos conseguem eliminar os alvos em uma única rodada de ataques. Após resolverem o conflito, o grupo segue pela porta que acionou armadilha e chegam a uma sala com um detalhe chamativo: uma árvore seca.
Voltando para próximo de onde encontraram Arnoldo o grupo ouviu sons abafados novamente. Calango tentou abriu a porta, mas ela estava trancada. O grupo, então, teve a ideia de desmontar a porta, o que conseguiu fazer com sucesso. Ao retirar a porta, oponentes se projetaram sobre a mesma e teve início o embate.
O combate foi voraz, na medida em que Arnoldo e o Nareba perderam suas vidas para uma criatura monstruosa. Dois kobolds foram acertados pelos arqueiros do grupo, Calango e Nilsinho, que cobriram os oponentes de flechas.
Após muita dificuldade o grandão foi abatido, revelando uma sala cheia de prisioneiros e com três baús. Nilsinho Masmorra tentou agir com cautela na abertura dos mesmos, mas inadvertidamente acionou uma nuvem de gás, que cobriu a sala ceifando a vida do Guerreiro e do próprio Nilsinho.

Highfell - Sessão 01

Sessão 01 (16/04/2020)

Personagens:
Calango - Ladrão (Gábner)
Garog - Guerreiro (Thiago)
Nareba - Anão(Castilho)
Nesfen - Mago (Leo)
Nilsinho Masmorra XVI - Elfo (Carlos)


Anotações:
No Vilarejo de Tactum, os aventureiros ouviram falar de uma pedra que voa. Eles, então, procuraram descobrir como acessá-la. Acabaram descobrindo um senhor, o Seu Chico, que prestava o serviço de alugar um "dragão" - na verdade uma criatura alada - mas o serviço era muito caro.
Ele, porém, mostrou o lugar onde as pessoas se encontraram para tentar acessar a pedra voadora. Nilsinho Masmorra conseguiu obter 4 poções de voo e o grupo se colocou a flutuar, não sem grande dificuldade - e letalidade.
O grupo, então, ficou parcialmente separado e iniciaram a exploração da ilha voadora. Após realizarem um saque, o grupo decide descansar no "piso térreo".

Observação: Não participei dessa sessão.

quinta-feira, 14 de maio de 2020

Barrowmaze - Sessão 11

Sessão 11, Dia 13 de maio de 2020 (11/02/250)

Personagens:
Alasse - Maga Meio-Elfa 1 (Vitória)*
Aries - Clérigo Humano 2 (Riesa)
Bolseiro Tooks - Ladino Pequenino 3 (Fábio)
Faltrin Tooks - Ladino Pequenino 2 (Fausto)
Contratados:
Hargar - Mercenário
Kroenen - Porta-Tocha
Lex - Mercenário
Gilric - Porta-Tochas
Ulik - Porta-Tochas

Anotações:
Achamos o paradeiro do líder dos Bastardos do Pântano, eles vão se encontrar na taberna do Faisão Sórdido. Os aventureiros decidiram emboscar o Tamli na saída da taberna. Bolseiro e Faltrin de cima de telhados armados com flechas envenenadas ficaram posicionados esperando o alvo aparecer. O ataque das flechas envenenadas não surtiu efeito nele, porém o dano das flechas foi o suficiente para acabar com a vida do líder dos bastardos do pântano. 

Após a morte de Tamli, seus companheiros tentaram sem sucesso achar a fonte do ataque. No desespero, começaram a invadir as casas da vizinhança na tentativa de achar os culpados. Acabaram por chutar a porta da GRANDE guilda COVID-19. Vendo o a invasão eminente o elfo Fenkas soltou uma magia para por para dormir quase todos os invasores não antes de Bolseiro acertar uma flecha no mais poderoso dos atacantes, um pequenino, único que não dormiu, escapou com sucesso mesmo recebendo o ataque de duas flechas dos arqueiros lindos e maravilhosos de cima do telhado. Amarrando os dorminhocos foram chamadas as autoridades para resolver a situação. Após uma desastrosa atuação dos guardas a situação foi contida e os atacantes, soltos. No dia seguinte a guilda foi movida para uma nova localização para poder acomodar os recém-contratados (Alquimista, Armeiro, Ferreiro e auxiliares). Depois de uma boa reforma na nova casa, os aventureiros partiram para o pântano. 

Chegando em um portal pouco enterrado por lama, decidiram cavar para liberar a entrada. Após uma boa espera, Aries desbloqueou a entrada por meio de intensiva escavação. Entrando na sala os aventureiros encontraram uma sala quadrada (imagem abaixo) com quatro pilares esculpidos como guerreiros e uma mesa de pedra no centro, com um vaso, de cada um de seus lados, duas cumbucas com algumas gemas.


Após uma boa investigada e seguindo os conselhos do astuto Bolseiro, Faltrin percebeu que as estátuas pareciam ter sido arrastadas. Novamente com a ideia de Bolseiro os aventureiros decidiram puxar as estátuas pilares para frente para ver o que acontecia. Como nada aconteceu, Bolseiro entendeu que podiam usar a vara para pegar uma das gemas. Assim que um dos tesouros foi removido da mesa/altar as estátuas tomaram vida e atacaram os aventureiros. Após uma feroz batalha contra os guerreiros de pedra, que acabou por vitimou um dos mercenários, o grupo conseguiu retornar em segurança para a cidade.

Na cidade, os aventureiros, animados com a expedição bem-sucedida, resolvem celebrar. O festejo cumpre o papel de erguer a moral do grupo. Mas alguns fatos curiosos acontecem. Faltrin tem um breve envolvimento romântico com outra pequenina, que termina com o pai da moça o perseguindo com um cutelo e o mesmo se vê compelido a fugir da casa pulando pela janela. Aries se envolvendo em um embate religioso, ofendendo um yerita seguidor de Amsu e precisando pagar fiança para sair da cadeia. Bolseiro segue para a taverna do Pônei Manco e, após seu fechamento, continua bebendo e conversando com Eloise, uma meio-elfa que trabalha como garçonete no local. A meio-elfa, após ver em Bolseiro um interlocutor destemido, revela-se uma agente do Enclave das Sombras, uma famosa Guilda de Ladrões com tentáculos por toda região e o convida a se juntar a ela; Bolseiro, inebriado e sem ter muita certeza do que estava fazendo, concorda prontamente, para a satisfação da sua interlocutora.

domingo, 10 de maio de 2020

Barrowmaze - Sessão 10

Sessão 10, Dia 06 de maio de 2020 (11/02/250)

Personagens:
Alasse - Maga Meio-Elfa 1 (Vitória)
Aries - Clérigo Humano  1 (Riesa)
Bolseiro Tooks - Ladino Pequenino 2 (Fábio)
Faltrin Tooks - Ladino Pequenino  1 (Fausto)
Marrone - Guerreiro Humano 1 (Selber)
Contratados - 1ª Expedição:
Hildric - Porta-Tocha
Rhoia - Porta-Tocha
Undoon - Mercenário
Wergard - Mago

Contratados – 2ª Expedição:
Moira - Mercenária
Larn - Aventureiro [Clérigo]


Anotações:
Começamos na dungeon sendo ameaçados por saqueadores de tumba, quando Faltrin chegou para ajudar mas... Alasse valeu-se de sua varinha de Medo e conseguiu afugentar os inimigos.
Voltando à cidade fomos às compras (confissão: gastamos muito).
Demos, ainda, uma passagem no Mazzah para massagear seu ego. Acabamos conseguindo conseguimos uma água benta em troca de informações sobre o deus da morte Kraneios. Os demais foram ter com o guardião da cidade sobre armadilhas, que os sugeriu procurar o ferreiro.
O ferreiro, apesar da rixa com o grupo, acabou aceitando fazer uma armadilha. Ele pediu 2 dias para entregar a encomenda.
Ao começar a nossa próxima jornada, decidimos explorar outros montes fúnebres, já que não estávamos pegando tanto tesouro assim. Porém, antes de chegar no primeiro monte fúnebre, nos deparamos com 2 escorpiões gigantes e acabamos perdendo os dois contratados (uma mercenária e um aventureiro-clérigo), mesmo assim, o grupo decide ir adiante e consegue explorar 3 monte fúnebres...


Tirando os tesouros que o grupo achou, que se avolumavam a um pouco mais de 1500 po, encontramos alguns itens mágicos e também uma porta de cobre com uma caveira (era caveira ou símbolo de Kraneios) e logo abaixo tinha 5 pentagramas, 1 deles com a entrada de uma chave, um dos pequeninos consegue abrir a porta. Seguindo adiante, encontramos uma sala onde tem um poço com a mensagem “Vida na Morte”, o grupo tenta interagir com a água tentando provocar reações mas não tem nenhum sucesso.
O grupo, então, segue para outro monte fúnebre, onde encontram algumas estátuas com pedras preciosas no lugar dos olhos. Atrás de duas delas encontram passagem secretas - e uma armadilha potencialmente mortal contornada com sucesso - relevando , em uma das salas secretas, alguns ratos gigantes, que tinha em seu ninho alguns itens valiosos e que foram neutralizados graças a uma conjuração da magia Sono pela maga Alasse. Na outra sala, após contornarem com sucesso um fosso com uma cobra mecânica em seu fundo, o grupo obteve dois majestosos chacais esculpidos em ouro. Após coletar os tesouros o grupo conseguiu retornar sem grandes transtornos para a cidade.

domingo, 3 de maio de 2020

Highfell: Diários de Campanha

Saudações!

Comecei a jogar em uma campanha com o mestre Samuca (do Brainstorm & Dragons). O material utilizado é o Highfell, do mesmo autor de Barrowmaze e Forbidden Caverns of Archaia, o Greg Gillespie.


O jogo acontece às quintas com periodicidade quinzenal. Os jogadores são: Castilho, Carlos, Gábner, Leo, e Thiago. Ele haviam jogando a 1ª sessão e eu ingressei agora na 2ª. O módulo consiste em uma masmorra voadora. E, nesse caso, o primeiro desafio é como alcançá-la.

Eu cheguei a dar uma olhada nos três módulos do Gillespie, antes de me decidir pelo Barrowmaze. Por sorte não cheguei a fazer a leitura, mas somente dei uma olhada superficial, de modo que me é possível jogá-los sem tomar spoilers.
























Mas, cumpre destacar, o próprio conceito do módulo foge um pouco o tom usualmente mais "clássico" do autor. O que não deixa de ser bastante interessante, pois indica uma amplitude criativa bem bacana.

Quanto ao sistema, o mestre Samuca optou pela utilização do D&D da Grow (1994), ou D&D Caixa Preta - ou, ainda, como essa versão é chamada lá fora, Classic Dungeons & Dragons. O mestre Quiral chegou a fazer um vídeo sobre o mesmo (não deixem de conferir!). Mas, rapidamente, trata-se de uma versão compacta do BECMI (1983), que posteriormente foi compilado no Rules Cyclopedia (1991), com a limitação aos níveis iniciais - ele vai até o Nível 5. São poucas as diferenças entre essa versão e o B/X.


Enfim, a ideia é ir postando os diários dessa campanha. O Samuca também criou um blog para compartilhar algumas informações da campanha. Enfim, vai ser uma experiência interessante poder mestrar e jogar, simultaneamente, módulos escritos pelo mesmo autor.

Até mais!

sábado, 2 de maio de 2020

O Ladrão no D&D B/X

Saudações!

Hoje trataremos sobre uma questão bastante polêmica: qual a forma correta de interpretar as "perícias" do Ladrão no D&D B/X? Essa questão tem gerado muitos debates e é difícil dizer que haja um consenso. Mas, ao menos nos círculos de OSR, parece haver certo entendimento sobre qual deva ser a forma que faça mais sentido de aplicá-las.

Esse texto é praticamente uma tradução comentada, com algumas modificações, de um texto escrito originalmente por Robert Fischer.

Como sempre destaca Rafael Balbi (do Regra da Casa e Café com Dungeon), no old-school os jogadores são encorajados a, por meio de uma descrição adequada e verossímil, mitigar os riscos envolvidos em possíveis ações que queiram tomar. Caso consigam fazer isso eles obtém sucesso. Caso não consigam, uma rolagem de dados é evocada para que se possa tentar o "impossível".

Abaixo evoco os pontos trazidos por R. Fischer em seu texto. Mas já antecipo, reforçando, que, a ideia segue uma diretriz geral. O personagem quer realizar algo verossímil/possível? Ok. Há riscos envolvidos? Se não, sucesso automático. Se sim, outra questão deve ser feita: o jogador descreveu de que forma pretende mitigar/contornar esses riscos? Se não o DM solicita uma rolagem. Se sim,  dificuldades contornadas/mitigadas, garantindo um sucesso automático.

No caso específico do Ladrão, essa classe é treinada para realizar atividades particularmente difíceis. Com um pouco de exagero poder-se-ia dizer: atividades "sobre-humanas". Mas, ainda aqui, aplica-se o mesmo princípio: caso o Ladrão descreva um curso de ação que evoque uma dessas habilidades, ele(a) deve explicar como contorna/mitiga os riscos e o DM deve analisar a descrição e decidir se concede um sucesso automático ou se pede uma rolagem de acordo com a tabela de Thieve's Abilities.


Esconder-se nas Sombras
Todo mundo pode tentar se esconder. Dando uma boa descrição é sucesso automático - sem rolagem requerida.
O Ladino consegue se esconder NAS SOMBRAS. Ficar tipo invisível, não por meios mágicos, mas em função de muito treinamento e eficiência. Pequeninos conseguem um efeito similar em uma chance de 2-em-6; em ambientes subterrâneos, e 5-em-6 em florestas.
Mas não é algo fácil de se fazer (percentual baixo) e, na maioria das situações, é provável que ele prefira simplesmente se esconder.
Uma falha em Esconder-se nas Sombras não significa que o personagem foi visto ou descoberto. Somente que não foi capaz de fazer isso de forma sobre-humana. Pode ser que ainda permaneça suficientemente escondido para a percepção de um humano médio.

Mover-se Silenciosamente
Todo mundo pode tentar ser mover de forma mais silenciosa, fazendo menos barulho que o normal. Novamente, uma boa descrição oferece um sucesso automático.
Não-Humanos possuem uma audição mais apurada e podem ouvir barulhos em uma chance de 2-em-6 (contra 1-em-6 de um humano).
O Ladino, porém, consegue se mover SILENCIOSAMENTE. Mesmo um sucesso na rolagem de Ouvir Barulho não surtiria efeito, pois é impossível ouvir um barulho se o barulho é inexistente. Não é mesmo?
Porém, nesse caso, ainda que o Ladino esteja se movendo silenciosamente, ele faz isso sem preocupação de ser visto ou não. Então só funcionaria caso estiver fora do campo de visão do possível alvo.
E aqui, novamente, uma falha em Mover-se Silenciosamente não significa que o Ladrão saia fazendo barulho estrondoso, mas somente que não conseguiu fazer isso com a maestria desejada. Mas, a depender da situação, pode ser que seja suficiente para passar despercebido.

Encontrar/Remover Armadilhas
Todo mundo pode procurar armadilhas. Se procurando no local correto e de forma adequada, é sucesso automático.
Caso o jogador não tenha ideia e queira fazer uma "busca geral", obtém sucesso em uma rolagem de 1-em-6, desde que esteja procurando na região correta (e gastando 10 minutos - 1 Turno). Anões conseguem o mesmo com uma chance de 2-em-6.
Para desarmar/remover uma armadilha a chance é bem pequena. Logo, conclui-se que, nos níveis iniciais, é melhor simplesmente evitar/circundar uma armadilha do que tentar desarmá-la.

Ouvir Barulho
Todo mundo pode tentar ouvir barulhos. A chance base é de 1-em-6 para humanos e de 2-em-6 para não-humanos (anões, elfos e pequeninos).
Aqui, novamente, uma boa descrição pode potencializar e/ou garantir um sucesso automático na rolagem.
Ouvir o que está na outra sala estando a 3 metros de distância da parede apresenta uma dificuldade significativa. Colocando o ouvido na parede, procurando uma fresta na parede e/ou na porta, facilita um tanto, né?

Escalar Superfícies Lisas
Todo mundo pode tentar escalar.
Geralmente é possível discernir uma superfície escalável de uma não-escalável pela descrição do DM.
Ladinos, porém, podem tentar escalar superfícies tidas por humanos normais como não-escaláveis.


Abrir Fechaduras & Bater-Carteira
Essas duas são habilidades exclusivas do Ladino.
Mas, ainda assim - inserção minha - creio que seja possível descrever como realizar essas tarefas de modo a mitigar os possíveis riscos envolvidos, garantindo um sucesso automático.
Por fim, é possível permitir a um personagem não-Ladino aprender essa habilidade, atribuindo certo custo (dinheiro e/ou tempo, etc). Nesse caso faz sentido que a evolução do personagem não-Ladino dessa habilidade não evolua com a evolução de Níveis, mas que demande mais estudo/prática.

Concorda? Discorda? Imagino que esse debate não se encerrará facilmente. Caso se sinta particularmente impelido a manifestar sua opinião, sinta-se à vontade para deixar um comentário. Até mais!