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quinta-feira, 24 de setembro de 2020

Aventuras, Campanhas e Cenários

 E eis que mais uma campanha naufraga! Tivemos uma conversa há uns 2 meses em que foi reforçado o compromisso necessário de todos para a continuidade da campanha - mas um dos jogadores (em um grupo com 4 jogadores só, isso é bastante coisa) anunciou que sairia da campanha. Acontece...

Mas se isso é algo relativamente comum, como lidar adequadamente?

Aventuras

Uma aventura (usando aqui um dos significados possíveis para esse termo) consiste em uma atividade autocontida que pode durar uma ou mais sessões de jogo. Em geral possui início, meio e fim mais ou menos identificáveis. Existem muitos materiais que objetivam munir mestres com aventuras prontas para serem usadas em mesa. Adicionalmente, os mestres são encorajados a criarem suas próprias.

Mas, de qualquer forma, seja criada pelo próprio mestre de jogo ou por terceiros, a natureza de uma "aventura" é a mesma - prover ao grupo uma atividade relativamente coesa a ser realizada por uma certa quantidade de sessões.

Campanhas

No contexto de wargames campanha implica na vinculação de diferentes batalhas em um contexto articulado. Campanha, no sentido que estamos propondo, pressupõe uma série de aventuras mais ou menos interligadas entre si vivenciadas pelo mesmo grupo de jogadores (e, em alguns casos, inclusive, de personagens).

Cenário

Por cenário não me refiro à criação de um mundo. Minha ideia aqui é a criação de "ambiente circunscrito" - Blackmoor, Greyhawk - que possa eventualmente sediar muitas aventuras ou, até mesmo, campanhas. Essa a fórmula simples e elegante que o Arneson e o Gygax haviam descoberto.

Não crie aventuras ou campanhas, crie um cenário! Ou, melhor dizendo, crie muitas aventuras e campanhas que possam preencher e colorir o seu cenário de jogo. O cenário não precisa ser um mundo inteiro - ainda que não tenha nada impedindo isso. Uma região, porém, é muito mais fácil de gerenciar.

Assim você estará em condições propícias para garantir que as ações dos jogadores impactem o cenário e que diversos grupos de jogadores possam "coexistir" nesse mesmo contexto, sendo o mundo constantemente enriquecido como resultado das ações dos jogadores.

Baronato de Monterverdi


Em homenagem a Blackmoor, venho trabalhando há alguns meses nesse cenário, localizado no meu mundo (Erôthnâ), suas cidades, vilarejos, NPCs, locais de interesse (e várias lacunas propositais, para que possam ser preenchidas de forma emergente!) que - essa é minha expectativa - poderá sediar aventuras e campanhas pelas próximas décadas. Ou até que existam jogadores interessados em entrar de cabeça nesse cenário de fantasia.

quinta-feira, 14 de novembro de 2019

Raça como Classe

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Hoje abordaremos um tópico que era relativamente trivial nas edições mais antigas de D&D, mas que hoje, devido os caminhos percorridos pela evolução do hobby, tornou-se bastante polêmico: o conceito de raça como classe.

Raças no OD&D

No OD&D, ou D&D Original, lançado em 1974, as classes são dividas da seguinte forma. Classes principais: 
  • Fighting-men
  • Magic-Users
  • Clerics
Ou seja, guerreiros (ou algo próximo), magos (ou, mais literalmente, usuários de magia) e clérigos. Mas, adicionalmente, lista-se as seguintes classes/raças:
  • Dwarves
  • Elves
  • Halflings
E, na sequência, há a famosa indicação de que não há motivo impedindo que os jogadores escolham outras opções. E cita, como exemplo, a possibilidade de jogarem com um Dragão, mas devidamente escalonado (é sugerido o uso de um Dragão Jovem).

Os anões só podem ser guerreiros, possuem limitação de nível (6º), mas a eles são concedidas algumas vantagens pontuais. Os elfos podem ser guerreiros ou magos e possuem a habilidade de alternar entre ambas as classes. E, por fim, os halflings (após uma indicação irônica, do tipo, "se é que alguém vai querer ser um") funcionam de forma parecida com que os anões, mas possuem uma limitação de progresso ainda mais significativa (4º nível).

No suplemento I de OD&D, intitulado "Greyhawk", outras classes, como o Thief (Ladrão) e o Paladino (que era uma possibilidade para personagens Leais). E alguns ajustes nas opções inicias são sugeridos.

O AD&D, lançado em 1977, seguiria o caminho hoje mais conhecido por todos: o de separar as raças e classes (agora expandidas com Druidas, Patrulheiros, Ilusionistas, etc), aumentado as possibilidades de combinações possíveis entre elas - o que só não é totalmente verdade pois manteve-se a ideia de colocar restrições de acesso a determinadas classes por algumas raças.


D&D Básico

O D&D Básico, o leitor do blog já está ciente disso, possui diferentes versões. Na primeira delas, a desenvolvida por J. Eric Holmes também em 1977, começa a indicar uma mudança mais significativa em uma direção contrário, que só realmente ganhará maior consolidação na versão de D&D Básico apresentada por Tom Moldvay em 1981.

Essa versão, composta ainda pelo livreto Expert, de David Cook, compõe o famoso D&D B/X (Basic + eXpert), que atualmente fornece base para alguns dentre os mais populares retroclones (Labyrinth Lord, Lamentations of the Flame Princess e Old-School Essentials - para ficar só nos mais conhecidos).

Nela, as raças disponíveis aos jogadores são assim listadas já no índice:
  • Clerics
  • Dwarves
  • Elves
  • Fighters
  • Halflings
  • Magic-Users
  • Thieves
Clérigos, Guerreiros, Magos e Ladinos são classes restritas a humanos. Se algum jogador(a) optar por ser humano(a), poderá escolher dentre essas quatro opções. Caso opte por ser um não-humano (chamado de demi-humans), terá ainda as escolhas adicionais de anões, elfos ou halflings à disposição.

E, ao contrário do OD&D as raças não dão acessos a determinadas classes: elas são, em si mesmas, as classes. Cada uma possui um flavor próprio. Elfos são uma espécie de guerreiros/magos; anões são guerreiros com experiência em masmorras e halflings são guerreiros com alguns bônus específicos (melhores em se esconder, atacar de longe e contra criaturas grandes, basicamente).

Como as classes possuem requisito de experiência diferenciado entre si, isso permitiu aos desenvolvedores balancear  o possível desiquilíbrio que ofereciam em níveis baixos. O Anão começa melhor que o Guerreiro, mas, por sua vez, evolui mais lentamente. E, assim como no OD&D, alcança o nível "limite" antes que os humanos - o que se observa em geral nessa edição.

O que os humanos têm de tão especial?

Esses dados todos parecem indicar certa predileção, ou favorecimento, dos desenvolvedores em relação aos personagens humanos. Seria isso, simples assim? Ou há algo mais por trás? Acertou quem chutou na segunda hipótese!

Apesar do próprio Gary Gygax ter dito mais de uma vez não ser tão fã assim de Tolkien, de ter colhido suas referências em outros autores de literatura fantástica (Robert Howard, Jack Vance, etc), um pressuposto desenvolvido pelo escritor sul-africano e que se tornou uma espécie de fundamento desse gênero é o de que o presente da narrativa pressupõe uma espécie de Era dos Homens (no caso de Tolkien, a Terceira Era).

Em outras eras outras raças, ainda existentes, como os anões e os elfos, alcançaram seu apogeu e, atualmente, vivenciam o seu lento declínio - o que abre espaço para o protagonismo dos seres humanos. Que são, em geral, tidos como seres valentes e ambiciosos (o que é, simultaneamente, seu grande trunfo e grande defeito) e que preenchem o centro do palco da narrativa.

Isso remete, parece-me, aos próprios mitos do mundo real que versam sobre antigas civilizações altamente desenvolvidas (Atlântida, Lemúria, etc), que encontraram seu apogeu e subsequente declínio. E a força desses mitos, espécies de parábola que adverte sobre os riscos do abuso do poder, faz-se presente até os dias atuais - ainda que nem sempre consigamos rastrear suas origens, posto que perdidas na imensidão do tempo.

Essas razões, parece-nos, ajudam a compreender a razão da centralidade de seres humanos no D&D. O que começa a ser relativizado quando se percebe que havia grande atração, por parte dos jogadores, de poderem optar por raças exóticas, mais estranhas mesmo que os demi-humans, como genasis, tieflings, devas, etc.



O que nos leva a um grave problema de worldbuilding, pois, como justificar a coexistência cosmopolita de todas essas raças em um mesmo local? Eu disse problema, mas isso não traduz bem a questão. A questão é que isso acaba pressupondo que todo cenário seja (ou, ao menos, possua uma região/cidade com essas características - que é como resolvi isso no meu cenário, especificamente) a típica metrópole cosmopolita, o que acaba por afastar bastante o tom que as edições antigas procuravam emular.

Culturas Abertas/Fechadas

Outra questão que nos parece relevante é o fato de que a ideia de raça como classe acaba por reforçar um importante aspecto do worldbuilding: o fato de que as culturas não-humanas possuem grande coesão e que, no geral, os indivíduos apresentam uma identidade relativamente una.

Em oposição aos humanos que, seja lá por que motivo (em geral, a ambição - que, como vimos, pode ser boa ou ruim - ou ambos), expandem seus territórios (o que também é possível devido a uma capacidade significativa de reprodução - o que é outro lugar-comum da fantasia, o fato de que anões e elfos se reproduzem mais lentamente) e, como resultado, a cultura de cada região/povo torna-se diferenciada.

Particularmente acho interessante essa ideia. Que ajuda a resolver alguns problemas que tive na criação do meu cenário: o fato de não visualizar o sentido de um Elfo Bárbaro - por exemplo. Mas, adotando as regras opcionais presentes no Old-School Essentials Advanced, é possível incorporar ambos os conceitos de forma simultânea!

Assim, seria possível tanto a existência (predominante) de Elfos típicos (Guerreiros/Magos), como alguns indivíduos que, [insira sua backstory aqui] acabaram por se tornar Bárbaros. Ou Monges. Ou Clérigos. É para essa direção que tendo a caminhar: raça como classe é a regra, o que não inviabiliza (e até, pelo contrário, acaba por valorizar, realçar) exceções.

Dúvidas, sugestões de temas a serem abordados, ou caso queiram simplesmente dar um alô, é só deixar um comentário abaixo. Até a próxima!

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Campanha Sandbox

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Dando sequência à postagem "O que é old school gaming?" onde levanto algumas questões que, na minha opinião, constituem o fundamento desse tipo de jogabilidade, trataremos nesta postagem sobre campanhas sandbox. Em uma postagem anterior já havia tratado sobre a importância de tratar o mundo como um lugar amplo, maravilhoso e misterioso.

Adicionalmente, na última postagem falei um pouco sobre as regras que utilizei para tentar deixar o D&D 5e mais próximo das minhas predileções. Mas devo dizer que não consegui cumprir o objetivo pretendido. As regras adotadas certamente melhoraram a nossa jogabilidade, mas não de forma a extrair o máximo potencial do jogo. Discutirei mais atentamente sobre quais modificações pretendo realizar em campanhas futuras para emular esse estilo de jogo old school em futuras postagens.

Tendo já alguma experiência com a 5e (como mencionei anteriormente, tendo mestrado 2 campanhas longas, além de várias aventuras curtas), hoje me sinto muito mais habilitado para realizar modificações mais amplas a esse sistema. E hoje consigo perceber a razão de não ter conseguido realizar mudanças mais significativas com o jogo já em andamento. Para isso, precisamos discutir os fundamentos desse estilo de jogo - por isso daremos sequência à série "O que é old school gaming". Sem mais delongas, para que esse estilo de jogo funcione é  preciso que as expectativas de todos, DM e jogadores, sejam explicitadas de início, antes da campanha, ou mesmo em uma Sessão Zero.

Pois o estilo de jogabilidade que se quer emular depende de uma outra mentalidade - por parte de todos! Não adiante querer incorporar uma dinâmica sandbox mas só apresentar para os jogadores um único gancho de aventura, que os levará inevitavelmente para determinada narrativa (seja ela pronta, uma aventura/campanha adquirida, ou desenvolvida do zero pelo próprio DM). Liberdade significa a possibilidade de escolher dentre alternativas reais. É preciso apresentar aos jogadores ao menos dois ou três ganchos, incorporados de forma orgânica e deixá-los seguir o caminho que desejarem - e, se for o caso, amparar a criação de novos caminhos surpreendentes e inesperados.


Mas, se isso é verdade por parte do DM, também é o caso em relação aos jogadores. É preciso que os jogadores saibam de antemão que o tipo de campanha em questão não possui uma narrativa a ser perseguida. Que a narrativa brotará organicamente como resultado das ações dos jogadores. E, para que isso possa acontecer, é preciso que os personagens possuam objetivos concretos (e, subjetivamente, motivações que se exteriorizam no mundo por meio deles). Isso precisa ficar claro no momento da criação de personagens, pois vai mais ou menos na contramão do que estamos habituados hoje em dia. Até por cortesia ao DM, geralmente os personagens são criados para viabilizar o desenrolar da narrativa e não para serem os protagonistas de fato da própria narrativa.

O Matt Colville tem um ótimo vídeo sobre essa temática. Mas me permitirei a heresia de discordar parcialmente do Colville - de quem sou um ávido admirador! Quem acompanha o canal dele, seus Diários de Campanha sobretudo, sabem que o desfecho da última campanha dele foi um pouco frustrante - quem diz isso é ele mesmo.



No vídeo sobre sandbox ele compartilha sua estratégia de mestragem: ele oferece aos jogadores alguns ganchos (que ligam à aventuras clássicas, como N1 - Against the Cult of the Reptile God, T 1 - The Village of Hommlet (ambas lançadas para AD&D), mescladas com aventuras mais recentes como Keep on the Shafowdell (4ª edição). E, após esse sandbox inicial, que em geral segue até por volta do nível 5, ele direciona os jogadores para uma aventura mais longa, em geral Night Below (AD&D 2ª edição) ou Red Hand of Doom (3ª edição).

Após esse sandbox inicial, então, ele conduziu seus jogadores em direção ao módulo Night Below, que parece ser incrivelmente bem escrito e pelo qual o Colville possui grande paixão - e é essencial que o DM esteja tão, ou mais, motivado que os jogadores para uma campanha bem-sucedida. O "problema", como ele mesmo relata nos seus diários, é que os jogadores estavam por demais imersos nos conflitos políticos da superfície, enquanto esse módulo se passa predominantemente no Underdark (que, no cenário do Colville Orden - de onde tirei muitas inspirações para a construção do meu próprio - é, para ajudar, uma dimensão própria, localizada em outro Plano).

O que faltou aí - e longe de mim querer pagar uma de bonzão, pois quem me permitiu chegar a essa conclusão foi a própria avaliação do Colville sobre sua própria campanha - foi buscar amparar os jogadores na medida em que eles buscavam explorar seus interesses, seus objetivos. Ainda que se tratasse de um grupo de jogadores com pouca ou nenhuma experiência em RPGs, eles naturalmente começavam a caminhar nessa direção, na medida em que se engajavam com o mundo, suas localidades, suas facções e suas personagens.

Como já mencionei anteriormente, é nesse espírito que pretendo construir minha próxima campanha. A região escolhida é o Ducado de Entre-Reinos (que caracterizei brevemente aqui). No momento estou povoando essa região com localidades, personagens, facções, intrigas, boatos. Pretendo, se houver interesse, fazer postagens atualizando esporadicamente a preparação dessa campanha regional.

Como de praxe, questões, observações, sugestões podem ser deixadas abaixo, no campo dos comentários!

Cenário pronto ou próprio?

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Na última postagem elenquei algumas das principais características do estilo de jogo old school. Pretendo fazer postagens dedicadas a cada um deles, realizando uma discussão mais pormenorizada. O primeiro ponto levantado foi "O mundo de jogo como um lugar maravilhoso e misterioso".

Isso nos conduz imediatamente a uma velha questão: devo utilizar cenários prontos, ou devo necessariamente construir um cenário próprio? O eventual leitor/a sabe que esse é um falso dilema. O mais importante é jogar, se divertir. Esperar a construção de um cenário para começar a jogar é algo bastante desanimador. Mas creio que a discussão merece um pouco mais de atenção.

Se, por um lado, isso é verdade, por outro lado cabe sublinhar que uma abordagem de worldbuilding (construção de mundos) é justamente a que começa de baixo para cima (em oposição à de cima para baixo, que parte do mundo construído, com continentes, panteões, história, para a pormenorização das regiões). Nessa abordagem a preocupação inicial do DM é fornecer ao grupo uma cidade inicial, talvez uma ou duas cidades adicionais mais ou menos próximas e um conjunto de locais interessantes (masmorras, templos abandonados, bosques assombrados, etc), de pessoas (Personagens Não-Jogáveis) e de facções com quem possam interagir.

Pessoalmente, tenho utilizado o cenário Forgotten Realms para a ambientação das minhas últimas campanhas. E tenho feito isso de forma proativa, fazendo nesse mundo as alterações que achar mais conveniente (em uma das minhas campanhas, por exemplo Mystra, a deusa da magia, é morta e Elminster assume o seu lugar - utilizando isso como pretexto para remover esse poderoso NPC do jogo). Mas, ainda assim, sempre fica aquele sentimento de que aquele mundo não é meu...

Nessa mesma campanha utilizei a recém-formada nação de Elturgard e sua capital Elturel como parte da narrativa. E, na recém-lançada campanha oficial Baldur's Gate: Descent into Avernus, essa mesma região de Faerûn foi utilizada de forma alternativa. Deveria, então, ignorar esses desdobramentos e "congelar" minha linha do tempo? Construí-la completamente a partir daquele ponto, chegando a um resultado totalmente distinto do Forgotten Realms oficial?

Cito a aventura recém-lançada pela Wizards of the Coast para ilustrar minha angústia por meio de um exemplo concreto. Mas ela antecede esse evento em aproximadamente 2 anos. É nesse período que comecei a desenvolver um cenário próprio. Entre ter o trabalho de construir uma "narrativa paralela" de Forgotten Realms ou construir uma narrativa própria de um mundo criado por mim a partir dos meus interesses, optei pela segunda alternativa.


Mundo de Erôhtnâ

Há aproximadamente 2 anos venho então trabalhando na construção de um cenário próprio, para utilizar de pano de fundo para minhas futuras campanhas e aventuras - paralelamente enquanto concluía uma campanha em Forgotten Realms. Muitas alterações aconteceram e o meu mundo, que batizei de Erôthnâ (que é uma palavra mista, com erôth significando terra em anão e nâ significando verdade em élfico - segundo aqui os idiomas tolkianos), só ganhou sua configuração atual por volta de 1 ano atrás.


Ainda não tive oportunidade de mestrar uma campanha nele, mas cheguei a mestrar uma aventura curta (ocorrida ao longo de 3 sessões) e tanto eu quanto os jogadores ficamos bastante satisfeitos com o resultado. É muito bacana a sensação de saber responder questões sobre o mundo sem ter que consultar um (ou vários) livros. E bem interessante a liberdade de poder fazer com que as ações dos jogadores tenham um efeito duradouro sobre o mundo, que possa repercutir em campanhas ou aventuras futuras.


Para além de uma combinação de entradas no OneNote, meu cenário consiste em um mapa continental, do continente de Yána (que é onde pretendo localizar as aventuras/campanhas, ao menos a princípio) e o mapa regional do Ducado de Entre-Reinos, que é uma região do reino humano de Silésia. E, adicionalmente, um Guia do Jogador que consegui manter em apenas 14 páginas (com muito esforço, pois a vontade de extrapolar é grande!).

Em relação ao mundo, tentei a princípio adotar uma abordagem de baixo para cima. Mas eventualmente prossegui para a cosmologia, história do mundo, panteões, etc. Creio ser mais uma questão de personalidade. Não conseguia resistir à agonia de existirem tantas lacunas!

Minha ideia foi construir um cenário de fantasia, entre baixa e alta magia (média-magia, digamos!), sem extrapolar mundo das convenções da fantasia medieval, mas com minhas interpretações próprias sobre algumas questões mais pontuais. Cabe acrescentar que possuo habilidades artísticas nulas. Os mapas que fiz (que ao menos me impediram de passar vergonha diante dos meus jogadores) só existem graças ao ótimo Wonderdraft - que foi uma das compras mais vantajosas feitas por mim.

A aventura curta que mestrei passou-se, inicialmente, nas cidades mercadoras da Liga Dreisen e, posteriormente, nas dunas de Yeris, nas ruínas de um zigurate antigo, que abrigava um artefato necromante há muito esquecido! Para a campanha que pretendo mestrar futuramente escolhi a região de Entre-Reinos, que consegue capturar um sentimento tipicamente de fantasia medieval. Um hexcrawl¹ (eventualmente farei uma postagem sobre essa técnica/estilo de jogo) clássico, com os jogadores começando como zé-ninguéns, pertencentes a um grupo de mercenários e construindo suas histórias a partir de suas motivações, objetivos, escolhas e ações.

Para não me estender muito, paro por aqui. Como de praxe, qualquer dúvida não deixem de mandar nos comentários!

¹ Uso o grid de hex embutido no Roll20, por isso ele não aparece nos mapas postados aqui.