segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Cenário pronto ou próprio?

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Na última postagem elenquei algumas das principais características do estilo de jogo old school. Pretendo fazer postagens dedicadas a cada um deles, realizando uma discussão mais pormenorizada. O primeiro ponto levantado foi "O mundo de jogo como um lugar maravilhoso e misterioso".

Isso nos conduz imediatamente a uma velha questão: devo utilizar cenários prontos, ou devo necessariamente construir um cenário próprio? O eventual leitor/a sabe que esse é um falso dilema. O mais importante é jogar, se divertir. Esperar a construção de um cenário para começar a jogar é algo bastante desanimador. Mas creio que a discussão merece um pouco mais de atenção.

Se, por um lado, isso é verdade, por outro lado cabe sublinhar que uma abordagem de worldbuilding (construção de mundos) é justamente a que começa de baixo para cima (em oposição à de cima para baixo, que parte do mundo construído, com continentes, panteões, história, para a pormenorização das regiões). Nessa abordagem a preocupação inicial do DM é fornecer ao grupo uma cidade inicial, talvez uma ou duas cidades adicionais mais ou menos próximas e um conjunto de locais interessantes (masmorras, templos abandonados, bosques assombrados, etc), de pessoas (Personagens Não-Jogáveis) e de facções com quem possam interagir.

Pessoalmente, tenho utilizado o cenário Forgotten Realms para a ambientação das minhas últimas campanhas. E tenho feito isso de forma proativa, fazendo nesse mundo as alterações que achar mais conveniente (em uma das minhas campanhas, por exemplo Mystra, a deusa da magia, é morta e Elminster assume o seu lugar - utilizando isso como pretexto para remover esse poderoso NPC do jogo). Mas, ainda assim, sempre fica aquele sentimento de que aquele mundo não é meu...

Nessa mesma campanha utilizei a recém-formada nação de Elturgard e sua capital Elturel como parte da narrativa. E, na recém-lançada campanha oficial Baldur's Gate: Descent into Avernus, essa mesma região de Faerûn foi utilizada de forma alternativa. Deveria, então, ignorar esses desdobramentos e "congelar" minha linha do tempo? Construí-la completamente a partir daquele ponto, chegando a um resultado totalmente distinto do Forgotten Realms oficial?

Cito a aventura recém-lançada pela Wizards of the Coast para ilustrar minha angústia por meio de um exemplo concreto. Mas ela antecede esse evento em aproximadamente 2 anos. É nesse período que comecei a desenvolver um cenário próprio. Entre ter o trabalho de construir uma "narrativa paralela" de Forgotten Realms ou construir uma narrativa própria de um mundo criado por mim a partir dos meus interesses, optei pela segunda alternativa.


Mundo de Erôhtnâ

Há aproximadamente 2 anos venho então trabalhando na construção de um cenário próprio, para utilizar de pano de fundo para minhas futuras campanhas e aventuras - paralelamente enquanto concluía uma campanha em Forgotten Realms. Muitas alterações aconteceram e o meu mundo, que batizei de Erôthnâ (que é uma palavra mista, com erôth significando terra em anão e nâ significando verdade em élfico - segundo aqui os idiomas tolkianos), só ganhou sua configuração atual por volta de 1 ano atrás.


Ainda não tive oportunidade de mestrar uma campanha nele, mas cheguei a mestrar uma aventura curta (ocorrida ao longo de 3 sessões) e tanto eu quanto os jogadores ficamos bastante satisfeitos com o resultado. É muito bacana a sensação de saber responder questões sobre o mundo sem ter que consultar um (ou vários) livros. E bem interessante a liberdade de poder fazer com que as ações dos jogadores tenham um efeito duradouro sobre o mundo, que possa repercutir em campanhas ou aventuras futuras.


Para além de uma combinação de entradas no OneNote, meu cenário consiste em um mapa continental, do continente de Yána (que é onde pretendo localizar as aventuras/campanhas, ao menos a princípio) e o mapa regional do Ducado de Entre-Reinos, que é uma região do reino humano de Silésia. E, adicionalmente, um Guia do Jogador que consegui manter em apenas 14 páginas (com muito esforço, pois a vontade de extrapolar é grande!).

Em relação ao mundo, tentei a princípio adotar uma abordagem de baixo para cima. Mas eventualmente prossegui para a cosmologia, história do mundo, panteões, etc. Creio ser mais uma questão de personalidade. Não conseguia resistir à agonia de existirem tantas lacunas!

Minha ideia foi construir um cenário de fantasia, entre baixa e alta magia (média-magia, digamos!), sem extrapolar mundo das convenções da fantasia medieval, mas com minhas interpretações próprias sobre algumas questões mais pontuais. Cabe acrescentar que possuo habilidades artísticas nulas. Os mapas que fiz (que ao menos me impediram de passar vergonha diante dos meus jogadores) só existem graças ao ótimo Wonderdraft - que foi uma das compras mais vantajosas feitas por mim.

A aventura curta que mestrei passou-se, inicialmente, nas cidades mercadoras da Liga Dreisen e, posteriormente, nas dunas de Yeris, nas ruínas de um zigurate antigo, que abrigava um artefato necromante há muito esquecido! Para a campanha que pretendo mestrar futuramente escolhi a região de Entre-Reinos, que consegue capturar um sentimento tipicamente de fantasia medieval. Um hexcrawl¹ (eventualmente farei uma postagem sobre essa técnica/estilo de jogo) clássico, com os jogadores começando como zé-ninguéns, pertencentes a um grupo de mercenários e construindo suas histórias a partir de suas motivações, objetivos, escolhas e ações.

Para não me estender muito, paro por aqui. Como de praxe, qualquer dúvida não deixem de mandar nos comentários!

¹ Uso o grid de hex embutido no Roll20, por isso ele não aparece nos mapas postados aqui.

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