segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Campanha Sandbox

Saudações masmorreiros e masmorreiras!

Dando sequência à postagem "O que é old school gaming?" onde levanto algumas questões que, na minha opinião, constituem o fundamento desse tipo de jogabilidade, trataremos nesta postagem sobre campanhas sandbox. Em uma postagem anterior já havia tratado sobre a importância de tratar o mundo como um lugar amplo, maravilhoso e misterioso.

Adicionalmente, na última postagem falei um pouco sobre as regras que utilizei para tentar deixar o D&D 5e mais próximo das minhas predileções. Mas devo dizer que não consegui cumprir o objetivo pretendido. As regras adotadas certamente melhoraram a nossa jogabilidade, mas não de forma a extrair o máximo potencial do jogo. Discutirei mais atentamente sobre quais modificações pretendo realizar em campanhas futuras para emular esse estilo de jogo old school em futuras postagens.

Tendo já alguma experiência com a 5e (como mencionei anteriormente, tendo mestrado 2 campanhas longas, além de várias aventuras curtas), hoje me sinto muito mais habilitado para realizar modificações mais amplas a esse sistema. E hoje consigo perceber a razão de não ter conseguido realizar mudanças mais significativas com o jogo já em andamento. Para isso, precisamos discutir os fundamentos desse estilo de jogo - por isso daremos sequência à série "O que é old school gaming". Sem mais delongas, para que esse estilo de jogo funcione é  preciso que as expectativas de todos, DM e jogadores, sejam explicitadas de início, antes da campanha, ou mesmo em uma Sessão Zero.

Pois o estilo de jogabilidade que se quer emular depende de uma outra mentalidade - por parte de todos! Não adiante querer incorporar uma dinâmica sandbox mas só apresentar para os jogadores um único gancho de aventura, que os levará inevitavelmente para determinada narrativa (seja ela pronta, uma aventura/campanha adquirida, ou desenvolvida do zero pelo próprio DM). Liberdade significa a possibilidade de escolher dentre alternativas reais. É preciso apresentar aos jogadores ao menos dois ou três ganchos, incorporados de forma orgânica e deixá-los seguir o caminho que desejarem - e, se for o caso, amparar a criação de novos caminhos surpreendentes e inesperados.


Mas, se isso é verdade por parte do DM, também é o caso em relação aos jogadores. É preciso que os jogadores saibam de antemão que o tipo de campanha em questão não possui uma narrativa a ser perseguida. Que a narrativa brotará organicamente como resultado das ações dos jogadores. E, para que isso possa acontecer, é preciso que os personagens possuam objetivos concretos (e, subjetivamente, motivações que se exteriorizam no mundo por meio deles). Isso precisa ficar claro no momento da criação de personagens, pois vai mais ou menos na contramão do que estamos habituados hoje em dia. Até por cortesia ao DM, geralmente os personagens são criados para viabilizar o desenrolar da narrativa e não para serem os protagonistas de fato da própria narrativa.

O Matt Colville tem um ótimo vídeo sobre essa temática. Mas me permitirei a heresia de discordar parcialmente do Colville - de quem sou um ávido admirador! Quem acompanha o canal dele, seus Diários de Campanha sobretudo, sabem que o desfecho da última campanha dele foi um pouco frustrante - quem diz isso é ele mesmo.



No vídeo sobre sandbox ele compartilha sua estratégia de mestragem: ele oferece aos jogadores alguns ganchos (que ligam à aventuras clássicas, como N1 - Against the Cult of the Reptile God, T 1 - The Village of Hommlet (ambas lançadas para AD&D), mescladas com aventuras mais recentes como Keep on the Shafowdell (4ª edição). E, após esse sandbox inicial, que em geral segue até por volta do nível 5, ele direciona os jogadores para uma aventura mais longa, em geral Night Below (AD&D 2ª edição) ou Red Hand of Doom (3ª edição).

Após esse sandbox inicial, então, ele conduziu seus jogadores em direção ao módulo Night Below, que parece ser incrivelmente bem escrito e pelo qual o Colville possui grande paixão - e é essencial que o DM esteja tão, ou mais, motivado que os jogadores para uma campanha bem-sucedida. O "problema", como ele mesmo relata nos seus diários, é que os jogadores estavam por demais imersos nos conflitos políticos da superfície, enquanto esse módulo se passa predominantemente no Underdark (que, no cenário do Colville Orden - de onde tirei muitas inspirações para a construção do meu próprio - é, para ajudar, uma dimensão própria, localizada em outro Plano).

O que faltou aí - e longe de mim querer pagar uma de bonzão, pois quem me permitiu chegar a essa conclusão foi a própria avaliação do Colville sobre sua própria campanha - foi buscar amparar os jogadores na medida em que eles buscavam explorar seus interesses, seus objetivos. Ainda que se tratasse de um grupo de jogadores com pouca ou nenhuma experiência em RPGs, eles naturalmente começavam a caminhar nessa direção, na medida em que se engajavam com o mundo, suas localidades, suas facções e suas personagens.

Como já mencionei anteriormente, é nesse espírito que pretendo construir minha próxima campanha. A região escolhida é o Ducado de Entre-Reinos (que caracterizei brevemente aqui). No momento estou povoando essa região com localidades, personagens, facções, intrigas, boatos. Pretendo, se houver interesse, fazer postagens atualizando esporadicamente a preparação dessa campanha regional.

Como de praxe, questões, observações, sugestões podem ser deixadas abaixo, no campo dos comentários!

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