domingo, 6 de setembro de 2020

(Not)Rules - Publicado no itch.io

 Bom, como o título sugere, publiquei no itch.io um conjunto de (não)regrinhas que elaborei com o intuito de ajudar quem queira promover uma experiência mais imersiva em suas mesas de RPG. Eis o link: https://masmorreiros.itch.io/notrules


O material vincula-se à Free Kriegsspiel Revolution (FKR), que tratei no último post do blog. Ele é bem simples, com o esforço de caber tudo em 1 página só pra transmitir o essencial da mensagem. O generoso Matheus Guax fez uma versão em panfleto, pra quem preferir impresso!


Fiz um post no Reddit e nele surgiram algumas perguntas, que talvez possam interessar ao improvável leitor: https://old.reddit.com/r/osr/comments/in0yyu/notrules_a_toolbox_that_i_made_for_playing_a/

O texto, sobretudo a versão em inglês, tem alguns errinhos, mas quero ver se até amanhã solto uma versão 1.1 com correções e uma versão panfleto em português também.

quinta-feira, 3 de setembro de 2020

Free Kriegsspiel Revolution (FKR)

O RPG é um hobby estranho.

Após o old-school, que propõe um resgate das origens do D&D, eis que surge um movimento que busca recuperar as raízes do pré-D&D!

Então vamos lá. O Ben Milton (do canal Questing Beast) abordou sobre esse fenômeno, muito impulsionado pelo lançamento do documentário Secrets of Blackmoor (https://www.secretsofblackmoor.com/), ancora-se em muito no co-criador do D&D e por meio da tentativa de reconstruir a forma como o Arneson conduzia o seu jogo. Pra dificultar mais ainda, acresce que ele nunca divulgou as regras que utilizava de forma não ambígua.


O Norbert Mataush, do blog Darkwom Colt propõe outra nomenclatura: Free Kriegsspiel Revolution. E está sendo um dos principais agitadores dessa recém-criada comunidade, com grupo de Discord e um jogo FKR que já está na 8ª edição, que é o The Landshute Rules: http://darkwormcolt.blogspot.com/p/landshut-rules.html

Ele fornece, ainda, várias possibilidades concretas de uso das regras, em diferentes cenários. O blog está repleto de reflexões extremamente valiosas para (re)pensar o RPG a partir desse novo (ou ancião) paradigma.

Free Krigsspiel

Mas qual a razão desse nome germânico? Krigsspiel é o termo alemão para designar os wargames. E, basicamente, ao longo da sua evolução ele ramifica para duas modalidades: os jogos de guerra rígidos/estritos e os abertos. Os rígidos são competitivos, que pressupõe um caráter competitivo e regras pré-definidas - afinal, é preciso conseguir determinar o vencedor do embate.


Mas, eventualmente, surge essa proposta dos jogos de guerra abertos (proposta originalmente por Julius von Verdy de Vernois na década de 1870), pois os oficiais do exército prussiana constataram que, em uma guerra, é impossível agir somente mediante regras pré-definidas. É preciso saber improvisar e reagir às circunstâncias dinâmicas. Daí surge a ideia de um Árbitro, responsável por atuar como uma parte neutra e adjudicar, em tempo real, os desdobramentos das ações tomadas pelo oficial em treinamento.

Braunstein

O RPG é fruto dos jogos de guerra abertos. É justamente esse dinamismo e improvisação que permitiram, eventualmente, a mudança de escala, o "zoom in" em direção a um personagem único.

Dave Arneson, entre o final da década de 1960 e início dos anos 1970 foi um jogador do jogo Braunstein, conduzido pelo Major Weseley (de pé na extrema esquerda na foto abaixo), que é, segundo o co-criador do D&D, o criador do Role Playing-Game. A temática do jogo de Weseley era o período napoleônico, que contava com grande popularidade à época.


Claro, as influências não são tão diretas. O jogo de guerra Strategos, esse sim diretamente inspirado nos jogos de guerra germânicos, que foi um dos grandes responsáveis por trazer as influências dessa tradição para os Estados Unidos.

D&D como jogo de guerra rígido

O subtítulo é só uma provocação. Claro que D&D, mesmo em suas versões modernas, é um RPG. Mas a reflexão que proponho aqui é a seguinte: na sua primeira versão (OD&D, lançado em 1974) o D&D propõe-se enquanto um esqueleto de quebras e, inclusive, encoraja que as pessoas preenchem as lacunas e reinterpretem as regras como acharem mais adequado.

Porém, nas edições posteriores é nítido como a posição de design começa gradativamente a tentar contemplar a maior quantidade de ações possíveis dentro das regras, enrijecendo o jogo ao redor de regras cada mais mais prescritivas. Esse movimento quase que praticamente dispensa a presença de um Árbitro (ou Dungeon Master), pois cada vez menos seu papel é adjudicar os desdobramentos das ações dos jogadores em tempo real - ele se torna, pouco a pouco, o "aplicador das regras".

Free Krigsspiel Revolution

Levando-se em conta esse contexto, que por mais de 40 anos vêm predominante na cena RPGística, parece-nos fazer bastante sentido a proposta de um resgate dessa "arte perdida". Mas em que consiste, exatamente, esse resgate?

A proposta desses jogos gira em torno de regras extremamente simples, que propõe um suporte mecânica para o mestre e deixando à sua incumbência preencher as lacunas e adjudicar os resultados mais variados das ações propostas em tempo real. Para que isso dê certo é preciso que haja, claro, muita confiança no mestre. Mas, na minha opinião, confiança mútua entre jogadores e mestre é um pressuposto básico e inegociável.

Jogos "arnesonianos" extremamente vanguardistas são aqueles publicados pela editora Olde House Rules. No seu catálogo constam jogos como Barons of Braunstein (inspirados na campanha napoleônica do Major Weseley), Pits & Perils (que é uma releitura arnesoniana do OD&D), Blood of Pangea (que é uma obra-prima de espada & feitiçaria, com um único atributo existente - Might!) e o Diceless Dungeons (que, como o nome sugere, não usa dado! A narrativa se encarrega de conduzir o jogo!).

Algumas das características dos relatos desses jogos antigos pré-D&D (menção honrosa a M. A. R. Barker, criador do mundo de Tékumel - publicado sob o nome de Empire of the Petal Throne) nos permitem elencar diversos aspectos que reforçam o simplismo das regras: desnecessidade de contabilizar as minúcias de Pontos de Vida, estatísticas gerais dos personagens, etc.

O texto que me deu o click para a riqueza implícita dessa discussão foi o "Play Worlds, Not Rules", ou seja: jogue mundos, não regras, do já mencionado blog Darkworm Colt. O que parece vir de encontro com os relatos dos primeiros jogadores de RPG, das experiências incrivelmente imersivas que tinham nesses jogos.

A Narrativa (diegese) como meio e fim

O objetivo dos jogos "arnesonianos" (como usualmente são chamadas as tentativas desse resgate) ou "pré-D&D" é, por meio da adoção de mecânicas simples, estimular que os jogadores mergulhem de cabeça na narrativa. Como assim?

Pensemos na interface Jogador-Jogo. Em um jogo de RPG o jogador está se relacionando hora com o mundo fictício ("Eu ataco o orc com a minha espada"), hora com as mecânicas ("Acertei? E agora, qual dado de dano devo rolar?"). O objetivo é promover imersão diegética - e a interação Jogador-Mecânicas inviabiliza (ou, ao menos, dificulta) isso. A Emmy Allen tem um excelente texto abordando essa discussão.

A sacada aqui é, ao tornar as mecânicas simples e colocadas sob responsabilidade do mestre, promover, constantemente, uma interação Jogador-Mundo, ou seja, uma imersão na narrativa proposta. Daí a ideia "Jogue mundos, não regras". Não é que elas não existam, mas elas são irrelevantes (e até deletérias) para o objetivo de imergir os jogadores no mundo fictício.

Mestre: Você acertou o orc uma bela espadada. Mas ele ainda está de pé. O que vão fazer?

Jogador 2: Vou tentar finalizá-lo com minha adaga.
[rola o dado - no meu caso, tenho usado uma rolagem de 2d6 como mecânica universal, mas é possível usar d20, d100, etc, oferecendo maior granularidade e menos constância]

Mestre: Ih, quando você se aproxima para tentar o golpe de misericórdia ele se antecipa, aparando seu ataque com uma de suas espadas e te atacando no ombro com a outra, causando um ferimento leve. Nisso vocês observam uma injeção repentina de ânimo nos orcs, que começam a puxar um grito de guerra em uníssono.

Percebem como não usei no exemplo termos "gamísticos", como "Pontos de Vida", "1d6 de dano", "Iniciativa"? Não é que esses elementos não existam no jogo - eles podem até existir, mas só dizem respeito ao mestre, que é o responsável por adjudicar, em tempo real, os desdobramentos das ações dos jogadores. É por esse caminho que tenho me embrenhado ultimamente e estou genuinamente empolgado com o universo de possibilidades que ele oferece!

quarta-feira, 2 de setembro de 2020

Lost City: Sessão 07

Sessão 07, Dia 01 de setembro de 2020 (21/02/250 DC)


Personagens:
Bigodon - Clérigo 2 (Fausto)
Bladelight - Guerreiro 2 (Riesa)
Cerridwen - Maga 2 (Vitória)
Xisn One - Guerreiro 1 (Érico)
4 Contratados da Irmandade de Gorm.

Anotações:
Uma vez na Cidade Subterrânea os personagens perceberam que não teriam vida fácil: a mesma se encontra sob domínio dos seguidores de Zargon. Para além dos Clérigos dessa divindade macabra, mortos-vivos e goblinoides juntam-se a suas fileiras.

O grupo prosseguiu para o quartel-general da Irmandade de Gorm, onde conseguiram obter mantimentos e comprar alguns equipamentos. De lá optaram para voltar para a pirâmide para dar sequência à exploração da mesma. De volta ao salão de entrada, o grupo seguiu em direção a porção leste daquele piso e se deparou com uma sala com um baú situado sobre uma piscina de ácido.


Após cuidadoso planejamento, conseguiram obter o baú e seu conteúdo: 20 mil moedas de prata e 2 pergaminhos mágicos. Diante de tão volumosa recompensa precisaram retornar à Cidade Subterrânea e recrutar alguns dos gormitas para auxiliar no trânsito do tesouro. No caminho de volta, carregados de moedas, depararam-se com formigas gigantes que se atracaram ferozmente contra o grupo, que eventualmente se saiu vitorioso.

Lost City: Sessão 06

Sessão 06, Dia 26 de agosto de 2020 (20/02/250 DC)


Personagens:
Al Kassil - Ladrão 1 (Érico)
Bigodon - Clérigo 1 (Fausto)
Bladelight - Guerreiro 2 (Riesa)
Cerridwen - Maga 1 (Vitória)
4 Contratados da Irmandade de Gorm.

Anotações:
Depois da luta contra as serpentes, seguimos em frente junto com as fadas para uma sala com 2 estátuas, que Demetrius alertou sobre deixar a porta aberta, pois caso ela seja fechada, os guardiões iriam ser ativados.

Mais pra frente o grupo se depara com uma sala parecida com uma mesa redonda, com várias urnas e 2 gárgulas na entrada. Infelizmente o combate não foi possível de ser evitado... Porém, muitas moedas e jóias se localizavam na sala e, após vencer as gárgulas, o grupo saqueou todo o tesouro com sucesso.


O grupo, então, seguindo a orientação das fadinhas, rumaram em direção à cidade subterrânea, movendo-se furtivamente e evitando encontros indesejáveis. A sessão acabou com o grupo finalmente chegando à Cidade Perdida de Cynidicea.

sábado, 22 de agosto de 2020

Lost City: Sessão 05

 Sessão 05, Dia 17 de agosto de 2020 (20/02/250 DC)


Personagens:
Al Kassil - Ladrão 1 (Érico)
Bigodon - Clérigo 1 (Fausto)
Bladelight - Guerreiro 2 (Riesa)
Cerridwen - Maga 1 (Vitória)
4 Contratados da Irmandade de Gorm.

Anotações:
Na sessão passada havíamos retornado para a base da Irmandade de Gorm, para poder descansar. No dia seguinte pedimos ao seu líder para disponibilizar alguns soldados para nossa exploração dentro da pirâmide, Kanadius disse que iria mandar 4 homens para auxiliar em nossa exploração, que, todavia, iriam com o objetivo de passar uma mensagem para seus aliados na Cidade Subterrânea.


Seguimos com a exploração pelos corredores de cima, onde não havíamos explorado ainda. Após encontros com stirges, nos deparamos com uma dúzia de seres faéricos alados, muito rabugentos e boca-sujas. Perguntamos a eles sobre Zargon e eles riem quando dissemos que pretendemos derrotá-lo. Eles contam, porém, que rumores dão conta de que o covil de Zargon se encontra em uma caverna situada no ponto mais abaixo sob a pirâmide. E que lá, supostamente, existe um amplo tesouro de moedas, jóias, gemas e itens mágicos.
Os seres faéricos concordam nos levar até a Cidade Subterrânea e é para lá que decidimos nos dirigir. Uma vez chegando no piso mais baixo que visitamos até o momento nos deparamos com uma sala com alguns móveis e uma túnica branca. Al Kassil alcança a túnica com sua vara de madeira e a passa para a Maga Cerridwen que, ao encostar na túnica, vê-se possuída pelo seu portador original, o poderoso sacerdote e líder dos Magi de Usamigaras Demetrius.


Demetrius revela que possui como missão derrotar seu irmão, Darius, que o traiu, se juntando ao Seguidores de Zargon e, posteriormente, encomendando sua morte. Na sala seguinte encontramos duas cobras que estavam sobre um cadáver de uma mulher com máscara de coelho, que derrotamos sem grandes dificuldades.

quarta-feira, 5 de agosto de 2020

Lost City: Sessão 04

Sessão 04, Dia 02 de agosto de 2020 (19/02/250 DC)

Personagens:
Aisha - Clériga 1 (Vitória)
Al Kassil - Ladrão 1 (Érico)
Bigodon - Clérigo 1 (Fausto)
Bladelight - Guerreiro 1 (Riesa)
Cerridwen - Maga 1 (Vitória)
Lil'Gold - Pequenino 1 (Riesa)
Unicos - Ladrão 2 (Fausto)
Xisn Ove - Guerreiro 1 (Érico)

Anotações:
O pequenino Lil'Gold nota um pedaço da parede um pouco gasto, do lado esquerdo. Ele tenta empurrar com a vara e encontra um vão entre a parede, ele tenta colocar a vara como se fosse uma alavanca. 
Depois de bater com um 🔨 conseguimos empurrar para abrir a porta 🚪 É revelada uma sala com várias caixas 📦, que depois se descobre que armazenavam frutas secas.
No momento em que a caixa se quebra um besouro médio de uns 80 cm corre para o outro lado de outra caixa, decidimos atacar os besouros fazendo uma emboscada para atacá-los com fechas. Eles se assustam e todos os 4 besouros se dispersam Encontramos mantimentos suficientes para 8 pessoas durante uma semana .
Escutamos um barulho como se fosse se 🐦 pássaros, e chegam em 4 homens com máscaras de pássaros e imitando o voo de pássaros em volta de nós. Decidimos segui-los imitando pássaros também. Eles nos levam até até o corredor giratório e pedimos para que eles expliquem onde é cada lugar, e solicitamos que eles o levem até sua casa 🏠.


Seguimos até um campo que tinha uma como se fosse uma capela e acima escrito o nome de Zargon.
Eles pedem para que descemos até outra sala com poucas coisas e um jaro e pinturas de um bobo da corte. Encontramos um tubo de pergaminho que continha um mapa aparentemente não conhecido, mostramos pada os homens pássaros 🐦 eles dizem que o mapa indica o alçapão que leva para o nível inferior, onde se localiza a capela.
Prosseguimos explorando o nível da pirâmide onde nos encontrávamos. Após embates com esqueletos, uma fuga desesperada de um verme gigante, acabamos conseguindo obter alguns tesouros.
Tivemos um breve embate com goblinoides, mas conseguimos afugentá-los. Porém, como resultado desse encontro, eles anunciaram que trariam reforços e disseram que Zargon estava ciente de tudo que estava se passando. Como resultado dessa ameaça os 4 homens com máscaras de pássaros suicidaram-se de pavor, abrindo suas gargantes.
Na sequência enfrentamos algumas Sombras, que para nosso desespero não conseguíamos acertar com nossas armas. Porém, por sorte, o clérigo Bigodon conseguiu afugentá-las a partir da evocação da proteção de sua divindade, de modo que passamos a mão nas moedas e na poção de invisibilidade existentes no local.
Por fim, após um breve encontro bizarro com outros humanoides vestidos com máscaras de animais, retornamos por onde viemos e fomos procurar abrigo junto à Irmandade de Gorm.

sexta-feira, 31 de julho de 2020

Lost City - Sessão 03

Sessão 03, Dia 27 de julho de 2020 (09/01/1000)

Personagens:
Aisha - Clériga 1 (Vitória)
Al Kassil - Ladrão 1 (Érico)
Bigodon - Clérigo 1 (Fausto)
Bladelight - Guerreiro 1 (Riesa)
Cerridwen - Maga 1 (Vitória)
Lil'Gold - Pequenino 1 (Riesa)
Magus - Mago 1 (Fausto) -> Unicos - Ladrão 2 (Fausto)
Xisn Ove - Guerreiro 1 (Érico)

Setup:
O jogador Fausto optou por direcionar o seu personagem Unicos para a localização atual do grupo - o que aconteceu somente nos momentos finais da sessão. Combinamos, então, que cada jogador poderia ter, no máximo, 2 personagens ativos por vez. E, nesse sentido, ele optou por deixar o Magus como personagem inativo, tendo o Unicos, um Ladrão de 2º Nível, assumindo a posição no grupo.

Anotações:
Na última sessão iniciamos diante de cômodo de membros da Irmandade de Gorm.
O soldado da Irmandade relata que devemos conhecer seu líder, Kanadius. O líder nos acompanha até o andar de baixo, chegando lá, ele nos oferece se juntar a ele no seu propósito.


Ficamos receosos de aceitar o convite e o líder fica esperando nossa resposta. Depois de conseguirmos ganhar um pouco de tempo, Kanadius pede para que mostramos nossa lealdade indo até o covil dos Magi de Usamigaras e roubando uma maça magica.


Um dos soldados, então, nos leva até o local. Deparamos com uma porta com um alarme de um sino mas Al Kassil e Lil'Gold conseguem desativá-lo. Por além da porta, vários seguidores de Usamigaras estavam em transe cantando um mantra enquanto em uma sala com vários tapetes pendurados pela parede. O pequenino e o ladrão entram na sala enquanto o grupo está em transe. Após um momento, eles seguem para outro local, ainda em transe, separando temporariamente o grupo.

Eles, então, veem um alçapão e abrindo tirando as armadilhas eles encontram a maça, uma varinha e uma bolsinha com 30 POs. Ao retornar para a sala rotatória, se deparam com 2 furões gigantes e, com a ajuda do grupo, são derrotados. Após isso, levamos a maça para Kanadius, que concorda em não converter o grupo para sua fé, conservando-os como amigos/aliados.

domingo, 19 de julho de 2020

Lost City - Sessão 02

Sessão 02, Dia 19 de julho de 2020 (18/02/250 DC)

Personagens:
Unicos - Ladrão 1 (Fausto)

Setup:
Vários jogadores faltaram e, em função disso, decidimos jogar uma aventura Um-a-Um. O Matt Colville tem um vídeo bacana sobre o assunto, que reassisti para pensar em como conduzir a sessão.

Anotações:
Unicos é deixado pelo grupo em Parsa, onde decide buscar alguma oportunidade de ganho. Ele, então, decide sabotar a expedição de uma comitiva, enganando o cocheiro da caravana, perdendo propositalmente uma aposta e ficando de alimentar os camelos - e, também propositalmente deixando de fazê-lo.

Junto de seus 4 seguidores Unicos segue a caravana, que é acometido pela tempestade de areia que vinha se anunciando, com o intuito de roubar sua carga. Na primeira oportunidade afugente os camelos, mas a caravana consegue alcançá-los eventualmente. O Ladrão, então, oferece à caravana desorientada os seus serviços: conduzi-los até a próxima cidade a troco de 50% dos lucros a serem obtidos por meio da carga.

Durante a noite um andarilho chamado Ali aparece e Unicos acaba fazendo amizade com ele. Posteriormente ele descobre tratar-se de um Dervish (que é, basicamente, um druida do deserto). Ali demonstra um vasto conhecimento sobre a região e promete levar Unicos até o local onde se situa a pirâmide com três estátuas em O chefe da comitiva apresenta-se como sendo Tarik, um mercador-chefe à serviço da Casa Al-Azrad, uma família amhirita com importante força política e mercantil em Selenica. E agradece efusivamente Unicos pela escolta - e pela generosidade de ter aberto mão de parte dos lucros. A noite termina com Tarik patrocinando um generoso banquete repleto de iguarias amhirita.


Como resultado da lucrativa expedição Unicos embolsou 1.700 peças de ouro, subiu para o 2º Nível e angariou dois novos aliados.