segunda-feira, 12 de outubro de 2020

Conversa com o Balbi (Café com Dungeon) & FKR News

 E, nesse ritmo de bate-papos, tinha gravado um tempo atrás com o grande Rafael Balbi do Café com Dungeon, um episódio sobre FKR (Free Kriegsspiel Revolution), que saiu hoje. Aqui o link: https://regradacasa.podbean.com/e/ccd-622-old-is-cool-fkr-the-free-kriegsspiel-revolution/


Como é um tema bem amplo e, em grande parte, ainda em construção, é provável que logo mais saiam mais episódios no CcD cobrindo a temática.

FKR News

A FKR é uma temática que tem, curiosamente, gerado bastante interesse. Para além dos volumes #2 e #7 do The Glatisant, a newsletter do Ben Milton (Questing Beast), o último volume, #8, novamente trouxe links e informações sobre a FKR.

O Ray Otus (filho do lendário ilustrador Erol Otus) soltou 2 episódios do seu podcast cobrindo a FKR.

A primeira zine FKR, The Neverending Drachenschwanz, saiu, com um editorial muito bacana. O volume 2 está em produção e terá como tema "Books as sourcebooks". Outro zine, organizado por outro coletivo FKR, também está em produção e terá como tema do volume inaugural a temática Cyberpunk.

Por fim, um post no r/rpg gerou certa repercussão ao FKR - chamado também de Diegetic Simulationism. O próprio Ben Milton postou um comentário na postagem apostando que essa tendência seria muito aproveitada em streams, na medida em que a narrativa é colocada em primeiro plano, gerando (possivelmente), maior engajamento da audiência.

Conversa com o Quiral

Saiu tem um tempinho já a 1ª parte (de prováveis 3 ao todo!) que gravei com meu grande amigo, o DM Quiral, sobre FKR, herança arnesoniana e tal. Eis o link: https://www.youtube.com/watch?v=EJUnsuKNWdA


Não deixem de conferir os demais vídeos, sempre repletos de conteúdo muito bacana! =)

domingo, 4 de outubro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 02

Sessão 02, Dia 01 de outubro de 2020 (24/02/250 DC)

Personagens:
Fabrício - Especialista
Fausto - Guerreiro
Riesa - Especialista
Vitória - Conjuradora

Anotações:
O grupo chega na cidade de Monteverdi e separa a fim de pegar informações sobre o mundo desconhecido. Porém, primeiramente, o grupo vai ao banco depositar o dinheiro que havia pego na caverna onde eles se encontravam anteriormente.

Após isso, Riesa vai para a Estalagem Dragão Prateado e consegue negociar com Garrick um quarto de luxo para todos a preço de banana, também consegue diversas informações sobre o reino e a região. Vitoria vai para o comércio em busca de informação e utensílios para ajudar o grupo e compra um mapa, além de comprar kits para o grupo.


Fausto vai para a ferreira e consegue negociar negociar vários equipamentos. Logo em seguida vai para a Taverna Último Gole, onde pagou cerveja pra todo mundo e conseguiu diversas informações dialogando com Esmeralda, a proprietária.

Fabricio foi para o moinho conversar com o coureiro meio-elfo e conseguiu informações valiosas sobre os monges que haviam sido atacados. O grupo se reúne e debate tudo que descobriram e depois combinam de partir, mas antes resolvem fazer uma parada no Templo de Freya, pois obtiveram rumor de que precisavam de ajuda.

No templo encontram um monge pedindo ajuda para livrar de ratos no porão. O grupo aceita ajudá-lo, porém o buraco era mais embaixo: o grupo descobre uma passagem secreta no porão que leva para uma "caverna", onde encontram uma morta-viva, que surpreendentemente é pacifista e até tem uma afinidade por Fausto. Ela, então, explica que era uma antiga sacerdotisa do templo e serve como guia para o grupo nesse lugar. O grupo, depois de explorar uma boa parte da caverna e de avistar espectros medonhos, decide voltar para dormir e contratar mercenários para ajudar na exploração.

No período da noite, na estalagem, todos decidem traçar os objetivos e metas que querem alcançar nesse mundo. Riesa diz não ver problemas caso venha a se tornar o Barão e Fausto anima-se com a possibilidade de fundar  uma guilda de aventureiros. Vitória possivelmente (ZzZzZzZz) quer aprofundar seus estudos arcanos e Fabrício ainda é muito novato pra traçar um objetivo (mas ele chega lá!).

Ass.: Vitória, a Maga.

quinta-feira, 24 de setembro de 2020

Aventuras Entre-Reinos: Sessão 01

Sessão 01, Dia 23 de setembro de 2020 (23/02/250 DC)

Personagens:
Fabrício - Especialista
Fausto - Guerreiro
Riesa - Especialista
Vitória - Conjuradora

Anotações:
Em homenagem ao início da campanha de Blackmoor, comecei descrevendo os jogadores sendo transportados da nossa realidade para o mundo de fantasia. Lá chegando viram-se no meio de um ritual mágico bizarro: dentro de um pentagrama desenhado com sangue, diante de 4 cadáveres humanos servindo de alimento a 4 zumbis e uma figura encapuzada ajoelhada no chão em aparente transe - que depois se revelaria como um mago com olhos e língua de cobra.


Os jogadores, ao se transportarem para o mundo de fantasia, tiveram suas memórias originais bloqueadas e seus conhecimentos/aptidões "retraduzidos" para o contexto específico: Fabrício virou uma espécie de Sherlock Holmes medieval, Fausto uma espécie de Conan portando um amuleto de regeneração, Riesa uma espécie de Legolas e Vitória uma maga com capacidade de controlar e obter insights com estruturas corporais (vivas ou não!).

Ao serem imediatamente atacados pelos zumbis, o grupo, valendo-se de armas improvisadas (pedras e pedaços de pau) e de uma ajuda das capacidades mágicas de Vitória, conseguiu superar o desafio, com somente Fausto saindo com alguns machucados na região do peito - que posteriormente seriam regenerados por seu amuleto, deixando somente uma cicatriz no local.

O grupo percebe-se em um templo subterrâneo dedicado a um deus-serpente - que descobrem se chamar Set -, em meio a um ritual que objetivava trazer de volta à vida Ixil, Profeta de Set. O grupo segue explorando o templo subterrâneo e obtêm um baú com moedas de ouro, algumas jóias e uma adaga com cabo estilizado no formato de serpente.

Barulhos são ouvidos de uma das portas, que o grupo descobre tratar-se de prisioneiros humanos - 4 de um total de 8 que haviam sido aprisionados. O grupo, então, liberta os prisioneiros e, seguindo sua orientação, dirigem-se para a porta com o objetivo de saírem do templo. São, porém, surpreendidos por uma cobra gigante (que Riesa entende em função de ter colocado no dedo um anel em formato de serpente entrelaçada coletado do corpo do mago encapuzado Vortigen).

Mas, graças às habilidades mágicas de Vitória, conseguem derrotá-la e, uma vez fora do templo, seguem pela floresta em direção à cidade de Monteverdi, chegando diante da sua muralha no momento em que os primeiros raios de sol começavam a iluminar o céu.

Aventuras, Campanhas e Cenários

 E eis que mais uma campanha naufraga! Tivemos uma conversa há uns 2 meses em que foi reforçado o compromisso necessário de todos para a continuidade da campanha - mas um dos jogadores (em um grupo com 4 jogadores só, isso é bastante coisa) anunciou que sairia da campanha. Acontece...

Mas se isso é algo relativamente comum, como lidar adequadamente?

Aventuras

Uma aventura (usando aqui um dos significados possíveis para esse termo) consiste em uma atividade autocontida que pode durar uma ou mais sessões de jogo. Em geral possui início, meio e fim mais ou menos identificáveis. Existem muitos materiais que objetivam munir mestres com aventuras prontas para serem usadas em mesa. Adicionalmente, os mestres são encorajados a criarem suas próprias.

Mas, de qualquer forma, seja criada pelo próprio mestre de jogo ou por terceiros, a natureza de uma "aventura" é a mesma - prover ao grupo uma atividade relativamente coesa a ser realizada por uma certa quantidade de sessões.

Campanhas

No contexto de wargames campanha implica na vinculação de diferentes batalhas em um contexto articulado. Campanha, no sentido que estamos propondo, pressupõe uma série de aventuras mais ou menos interligadas entre si vivenciadas pelo mesmo grupo de jogadores (e, em alguns casos, inclusive, de personagens).

Cenário

Por cenário não me refiro à criação de um mundo. Minha ideia aqui é a criação de "ambiente circunscrito" - Blackmoor, Greyhawk - que possa eventualmente sediar muitas aventuras ou, até mesmo, campanhas. Essa a fórmula simples e elegante que o Arneson e o Gygax haviam descoberto.

Não crie aventuras ou campanhas, crie um cenário! Ou, melhor dizendo, crie muitas aventuras e campanhas que possam preencher e colorir o seu cenário de jogo. O cenário não precisa ser um mundo inteiro - ainda que não tenha nada impedindo isso. Uma região, porém, é muito mais fácil de gerenciar.

Assim você estará em condições propícias para garantir que as ações dos jogadores impactem o cenário e que diversos grupos de jogadores possam "coexistir" nesse mesmo contexto, sendo o mundo constantemente enriquecido como resultado das ações dos jogadores.

Baronato de Monterverdi


Em homenagem a Blackmoor, venho trabalhando há alguns meses nesse cenário, localizado no meu mundo (Erôthnâ), suas cidades, vilarejos, NPCs, locais de interesse (e várias lacunas propositais, para que possam ser preenchidas de forma emergente!) que - essa é minha expectativa - poderá sediar aventuras e campanhas pelas próximas décadas. Ou até que existam jogadores interessados em entrar de cabeça nesse cenário de fantasia.

sexta-feira, 18 de setembro de 2020

Lost City: Sessão 09

 Sessão 09, Dia 17 de setembro de 2020 (22/02/250 DC)

Personagens:
Bigodon - Clérigo Aprendiz (Fausto)
Bladelight - Guerreiro Aprendiz (Riesa)
Cerridwen - Maga Aprendiz (Vitória)
Xisn One - Guerreiro Aprendiz (Érico)
3 Contratados da Irmandade de Gorm

Anotações:
O grupo armazena o tesouro adquirido na última expedição aos andares superiores da pirâmide na fortaleza da Irmandade de Gorm e decidem retornar para prosseguirem com a exploração. Na primeira sala que exploram, situada à leste da capela em ruínas, encontram um Urso-Coruja embriagado, em função de ter bebido vinho encontrado no local (uma espécie de adega).


Bigodon interage com cuidado com o bicho, oferecendo-lhe rações e, após alguma insistência, acaba por ganhar sua confiança e o urso-coruja passa a acompanhar o grupo. De lá o grupo segue em direção o corredor em direção ao lado oeste da capela e, na primeira sala, são surpreendidos por 4 homens-rato que, por terem ouvido o barulho que o grupo fez ao quebrarem a parede de pedra, conseguem emboscá-los. Um combate se segue, que termina com a maga Cerridwen induzindo 3 inimigos a um sono mágico e o último sendo finalizado.


De lá o grupo segue para a última sala do corredor e se deparam com um trio de ogros com sacos pesados de moedas. O grupo, então, surpreende os inimigos corpulentos, atraindo-os para o corredor estreito, buscando superioridade estratégica.


O combate, porém, mostra-se mais perigoso que o esperado, na medida em que os escudos e armaduras de Bigodon e Xisn Ove são destroçados sem dó - mas, apesar disso, seus portadores saem relativamente ilesos e conseguem obter com sucesso o tesouro dos ogros.

Lost City: Sessão 08

Sessão 08, Dia 09 de setembro de 2020 (21/02/250 DC)

Personagens:
Bigodon - Clérigo Aprendiz (Fausto)
Bladelight - Guerreiro Aprendiz (Riesa)
Cerridwen - Maga Aprendiz (Vitória)
Xisn One - Guerreiro Aprendiz (Érico)

Anotações:
O grupo decide mandar uma carta para os seus companheiros avisando para que eles desçam a pirâmide e se encontrem lá na cidade; porém, só decidem descer junto com o grupo de Gorm para maior segurança. Enquanto isso, eles encontra dois sujeitos na capela principal, onde contam um pouco da história e, afim de ajudar Demetrius, o grupo segue em direção ao casino, onde evitam uma armadilha fatal de desmoronamento e acuda algumas pessoas que estavam no salão logo a frente. Finalmente chegam no local onde está localizado o irmão de Demetrius, que havia preparado uma armadilha para o grupo, fazendo o grupo lutar contra 6 hobgoblin além do próprio Darius. Demetrius rapidamente consegue imobilizar magicamente no irmão para que ele não tente nenhuma gracinha e, depois de alguns minutos, o grupo sai vitorioso com pequenos arranhões, graças ao Bladelight, discípulo de Ronaldinho Gaúcho - sem ele nada disso seria possível.


O grupo então consegue finalizar o irmão de Demetrius porém, assim que executado, o próprio Demetrius sai do corpo de Cerridwen e o grupo retorna ao "normal". Eles conseguem adquirir uma enorme quantia de ouro do cassino, graças a Bigodon, que conseguiu enganar as pessoas alienadas. E, cheios de tesouros, voltamos para a cidade subterrânea.

quarta-feira, 9 de setembro de 2020

Entrevista com Norbert G. Matausch (do blog Darkworm Colt) sobre FKR

1) Primeiramente, você poderia se apresentar, por favor? E talvez falar um pouco sobre sua história com RPGs e com a abordagem freeform.
Meu nome é Norbert Gerald Matausch. Sou alemão e vivi nos Estados Unidos por alguns anos. Sou designer de jogos e cheguei a vender alguns profissionalmente. E amo jogar RPGs. Mas ser autor de RPGs não é minha principal atuação profissional. Eu sou um pastor em um templo livre – eu caso pessoas. Essa é minha profissão e minha paixão. Também sou instrutor de estilos de luta baseados em auto-defesa. Minha jornada com RPGs começou em 1984, quando minha avó me comprou a 1ª edição de Das Schwarze Auge (The Dark Eye). Em 1989 a 1ª edição de Shadowrun foi publicada e permanece até hoje como um dos meus cenários favoritos de todos os tempos. Em 1991 Amber Diceless surgiu e mudou tudo para mim. Desse ponto em diante eu mestrei todos meus jogos a partir de uma abordagem freeform e praticamente sem rolagem de dados. A Free Kriegsspiel Revolution é um resultado direto disso.

2) Baseado nisso, você pode dizer mais sobre a ideia por trás do “Free Kriegsspiel Revolution”?
FKR simboliza o desejo de retornar a uma era mais simples, antes mesmo do surgimento do D&D. É o desejo de usar todos livros, todos filmes, todas tirinhas cômicas, toda peça artística como cenário e, então, simplesmente jogar. Antes do surgimento do D&D todos roleplayers jogavam dessa forma pois não existiam regras publicadas. FKR, para mim, é liberdade e alegria, a liberdade de jogar como quando éramos crianças – só que (esperançosamente) com conteúdos e comportamentos mais maduros.

3) É perceptível certo incômodo ao se falar sobre FKR na cena OSR – ao menos no caso brasileiro, onde tenho mais inserção. Quais são, na sua opinião, as diferenças e semelhanças entre os movimentos OSR e FKR?
Ohh rapaz, que questão difícil! Mas deixe-me tentar: na minha percepção pessoal o OSR, ou a maior parte do OSR, está tentando emular um estilo de jogo testemunhado nos primeiros dias do D&D, ou Traveller, ou algum outro dos primeiros RPGs. O que a OSR NÃO está tentando fazer é ir ainda mais para trás, a um tempo em que simplesmente não havia OD&D, Traveller ou qualquer outra coisa. E é isso que a FKR está fazendo; nós estamos indo muito atrás em uma cronologia RPGística e estamos re(vivendo) o que os primeiros roleplayers faziam: escolha um cenário e elabore regras ou arbitragens quase que na hora. Jogos FKR não emulam regras de edições antigas pois elas não haviam sido publicadas ainda.

4) Lembro de ler no Reddit o testemunho de alguém que jogou uma experiência “arnesoniana” e que a percepção que ele(a) teve era como se estivesse em um jogo (eletrônico) com a opção “No-HUD” (Heads-Up Display – Tela de Alerta) ligada, com imersão plena na narrativa – os jogadores não precisam lidar com números, somente com a narrativa. Isso me levou a refletir, mas não é necessariamente o caso com a FKR, não é? Existem regras sendo aplicadas nos bastidores – a questão é que elas não são para os olhares dos jogadores, para que eles possam experimentar uma experiência de imersão plena. O que você acha sobre isso?
Sim, certamente. Você tem razão. Em jogos FKR existem regras, mas elas não existem para os olhares dos jogadores no sentido de que os jogadores não precisam conhecê-las, e o mestre não precisa apresentá-las a eles. Isso é feito com uma premissa em mente: manter a imersão a mais profunda e plena possível. Todos os antigos (oldtimers) com quem conversei me disseram que eles tinham as regras em suas cabeças, mas não sobrecarregavam os jogadores com elas. Isso requer muita confiança entre jogadores e mestre – e acho que por essa razão a FKR não é para todo mundo. Pessoalmente eu não me incomodo de revelar aos jogadores algumas das regras. Mas isso pelo motivo de que jogamos juntos desde 1989; nós somos amigos, e eles cresceram em contato com diversas regras. Então, para satisfazer sua “gula” por regras, eu ocasionalmente explica algumas das regras que estiver usando em uma dada aventura.

5) Muito obrigado por concordar em responder minhas questões! Com isso, vamos para a última: o que você espera ver no futuro do movimento FKR?
Seria incrível se conseguíssemos que mais pessoas simplesmente jogassem, sem se preocupar tanto com livros de regras. A imaginação é a maior força do universo e ela te permite, se estiver disposto, a alçar longos voos. Seria o máximo ver mais pessoas jogando, e eu penso de crianças a idosos. Eu gostaria de ver crianças jogando RPGs em seus mundos favoritos, e gostaria de ver idosos em casas de repouso jogando em seus mundos favoritos. Jogar é liberdade. Nos conecta como seres humanos, abre nossos corações.
Thasa, muito obrigado por isso. Fico contente que você esteja conosco! É bom ter você.