Saudações masmorreiros e masmorreiras!
Com essa postagem encerra-se o primeiro esboço de delinear os fundamentos do old school gaming, indicados originalmente aqui.
Dedicamos postagens específicas para aprofundar sobre os seguintes tópicos: o mundo como um lugar maravilhoso e misterioso; aventuras conduzidas pelas ações dos jogadores; combate como algo contornável; morte como uma possibilidade concreta e, finalmente, encerrando a série, tratamos sobre a evolução dos personagens.
Estamos habituados, hoje, a atribuir pontos de experiência por monstros derrotados (ou, em alguns casos mais raros, a encontros superados - o que abre margem para pensar formas alternativas de lidar com os encontros que não necessariamente o combate, como a diplomacia).
Em alguns casos, de forma bastante intensa nas aventuras oficias para a 5ª edição, sugere-se a utilização de milestones, espécie de check-points narrativos que demarcariam a evolução dos personagens pautada no desenvolvimento da narrativa oferecida pela aventura. Essa abordagem, ainda que a princípio mais interessante que o simples método de atribuir experiência (XP) por monstros derrotados, também possui seus problemas.
Talvez o principal sendo o caráter arbitrário de somente recompensar os personagens se seguirem um roteiro mais ou menos engessado definido previamente. Claro que, na medida do possível, os jogadores possuem autonomia e liberdade para lidar com os conflitos da forma que acharem mais conveniente, mas corre-se o risco de, ao fazerem isso, deixarem a narrativa "em suspenso" e congelarem momentaneamente sua evolução - que só seria desbloqueada quando retomassem o fio da meada narrativa.
Motivação!
Uma das grandes armadilhas das edições modernas de D&D é a questão da motivação dos jogadores. Quando concede-se aos jogadores muita liberdade e pouco direcionamento no momento de criação dos personagens, não raro surgem situações bizarras e, potencialmente, desagradáveis.
É o típico caso dos "aventureiros não-aventureiros". Os personagens que rejeitam entrar em aventura por não "visualizarem" seus personagens devidamente estimulados para tal. E, vejam, por mais que isso seja uma atitude que poderia até ser considerada como uma forma de "anti-jogo", vou fazer o advogado do diabo e defender - em termos - a nefasta figura do "aventureiro não-aventureiro".
As aventuras - pensando aqui centralmente as oficias - da 5ª edição muitas vezes pressupõe uma relação umbilical entre os personagens e a narrativa. E, nesse sentido, neglicenciar esse passo no momento da criação de personagem acaba criando a situação supracitada de alienação em relação àquelas questões que a narrativa toma como essenciais.
Coisas Brilhantes!
Tudo bem. Então uma solução seria, no momento da criação de personagens levar em conta possíveis vínculos dos personagens com o(s) conflito(s) central da aventura. Algumas das aventuras oficias, inclusive, fornecem opções desse tipo em seus apêndices. A aventura pressupõe impedir os planos maquiavélicos do Culto do Dragão? Em seu leito de morte seu pai revela-se um ex-membro arrependido co Culto e o incumbe de fazer o que ele não foi capaz: impedir o Culto - e direciona-o a um local de interesse, a cidade de Greenest (que é onde inicia a aventura Tyranny of Dragons).
Mas e o sistema de XP por Ouro? Não soa muito forçado isso? E, além de tudo, reducionista? Em vez de salvar o mundo, meu personagem dedicará suas energias em uma busca egoísta por tesouros? Quando indagado sobre isso Gary Gygax disse que, se fôssemos aventureiros, o que nos motivaria mais a sair em aventuras, explorando antigas tumbas, senão tesouro, riquezas?
E, mesmo que, eventualmente, tenha-se uma motivação mais nobre, como construir um orfanato, há ainda a necessidade de dinheiro para a realização dessa tarefa (ao menos o custo em materiais, pressupondo-se mão-de-obra voluntária, o que é um pouco mais complicado de imaginar em um contexto medieval que o atual, mas vá lá). No caso do exemplo a busca por tesouros não é um fim em si mesma, mas um meio para alcançar um fim - um fim nobre, inclusive, poderia-se acrescentar.
Nem tudo que vive merece morrer
Mas há algo além. Sobretudo no universo OSR a mecânica de XP por Ouro tem ganhado bastante ênfase por romper com a tendência homicida dos jogadores, que tendem a ver todo conflito como se a única solução possível fosse a chacina.
Como discutimos em uma postagem anterior a letalidade do combate nas edições antigas (e retroclones) força os jogadores a pensarem fora da caixa, a não encararem todo conflito como necessariamente um combate. A estimular formas criativas de contornar os conflitos.
E, nesses casos, a mecânica é a seguinte: o grupo recebe XP por tesouros (moedas, joias, gemas - não itens mágicos, que já são uma recompensa em si mesmos) trazidos de volta para a civilização. Em alguns casos aponta-se a necessidade de gastar o ouro para que ele seja convertido em experiência. Particularmente acho uma regra ruim, pois e se os jogadores estiverem acumulando algumas dezenas de milhares de moedas para iniciar a construção de um castelo? Devem ficar sem ganhar experiência e, quando vierem a fazê-lo, subir vários níveis (potencialmente) de uma única vez?
Penso que a mecânica de trazer o tesouro para a civilização é mais que suficiente para emular esse tipo de jogabilidade e permitir aos jogadores uma evolução "não-combatocêntrica", estimulando e premiando estratégia, criatividade e ousadia.
Com isso, então, finalizamos essa série, que procurou promover meramente uma discussão inicial sobre a temática e, de maneira alguma, esgotá-la. Esse vídeo do Questing Beast também lança alguns argumentos bem interessantes sobre a questão.
Bom, creio ser isso. Dúvidas e sugestões podem ser deixadas abaixo no campo dos comentários. Até mais!
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